Моделирование и анимации. Общая тема |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Моделирование и анимации. Общая тема |
06.09.2018, 00:37
Сообщение
#1
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Насколько трудоемко перенести анимацию с одного скелета на другой? Интересует анимация для монстра.
Допустим есть игра, для которой есть распаковщик и из нее можно выдрать нужную модель с анимациями. Далее нужно взять определенную анимацию и посадить на скелет уже имеющегося монстра в сталкере (обе модели по размеру скелета очень похожи), при этом сделав плавный переход допустим с idle в новую анимацию. Подобное реально сделать или проще с нуля создать анимацию? З.Ы. общей темы не нашел, поэтому создал новую. -------------------- |
 
|
|
|
|
06.09.2018, 17:36
Сообщение
#2
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
RayTwitty, мало еще того, что анимация движет костями, но эти кости еще скинятся с вертексами. Кости по-любому будут правильно двигаться по анимации, но вертексы...(дело темное и исследованию не подлежит). Возможно вертексы будет ломать. Хотя я не знаю, так как не спец в анимациях.
Хотя у меня был удачный опыт переноса овчарки на скелет собаки в ЗП. Где то у меня она была... Делал для мода, makdm забраковал или нет? Короче, она еще в моих сборках движка ALL где то была (не помню точно)... Сообщение отредактировал Expropriator - 06.09.2018, 18:23 |
 
|
|
07.09.2018, 02:32
Сообщение
#3
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
перенос анимации с одного скелета на другой называется ретаргетингом. сложность зависит от софта, иерархии костей, соответствия дефолтных положений костей, их размеров, и скилла.
если иерархия костей одинаковая то это -85% гемора |
 
|
|
07.09.2018, 14:08
Сообщение
#4
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Цитата Насколько трудоемко Цитата S.T.A.L.K.E.R./Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. В пределах стандартного рига. То есть привязывать надо будет с нуля. Сложность привязки зависит от 3д редактора (в майке офигенные тулзы для этого) и от топологии самой модели. Ну и ригать органику сложнее неорганики. Цитата если иерархия костей одинаковая то это -85% гемора Цитата S.T.A.L.K.E.R./Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R. Цитата Допустим есть игра, для которой есть распаковщик и из нее можно выдрать нужную модель с анимациями Ваш аргумент - инвалид, мы не в теме по юнити/уечу. Сообщение отредактировал Капитан Рука-Лицо - 07.09.2018, 14:10 -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 05:58 |