X-RAY 1.5.99, Это не лечится! |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
X-RAY 1.5.99, Это не лечится! |
22.07.2018, 21:39
Сообщение
#61
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
ALL_OLD Основа 1602 Заявление (не официальное) на тех.обоснование новой версии x-ray (авторство остаётся за компанией GSC). Техническое обоснование версии движка x-ray 1.5.99 (изначально 1.6.02). Порядковый номер в данной (новой) версии движка будет обратным, в сторону уменьшения (всё не как у людей). Для подобного обоснования послужили несоответствия обычным версиям движков из игр ЧН и ЗП (например x-ray 1.5.10 и 1.6.02). В данной версии (уже будем её так называть в дальнейшем 1.5.99 или упрощенно pro (от названия проекта progress, в котором эта версия зародилась) есть существенные различия из-за регрессивности построения исходного кода. На данный момент, у кода версии 1.6.02, что был изначально, мало что изменилось, но скомпилированный билд, уже не работает в среде игры ЗП. Причина: спавн и аи приближены к игре ЧН. Сейчас идёт настройка совместимости кода с ресурсами ЧН. Аи-сетка локаций ЧН работает без нареканий, а вот в аи-сетке и спавне от ЗП уже есть проблемы с совместимостью (пока совместить не удаётся). Что сейчас уже имеется из инструментов, для работы с данной версией: СДК Progress, старые версии билдов Progress, исходный код, ресурсы GSC (требующие совместимости). В данной версии будут использованы правки исходного кода, скриптов, билдов вспомогательных программ от сторонних мододелов: makdm и kamikazze (БТР - активация авто-прицела), macron и K.D. (правки в СДК), Lost Alpha (одно из наведенй прицела в БТР). Приглашаю мододелов (скриптёров, левел-дизайнеров, 3d-моделеров) из Сталкера и програмистов C++ для дальнейшего развития этой версии движка. Требуется починить скрипты гулагов, воссоздать войну группировок, вывернуть кости всем нпс, перенести уровни из ЗП (найти причину несовместимости в ai) в СДК, внедрить шейдеры для отражения в воде, вернуть на место dx11. Данное обоснование не завершено. Автор заявления: Андрей Холкин (он же andreyholkin, он же Дизель, он же Expropriator). 22.07.2018 Код: СДК: Ресурс: Актуальные правки (подробности в комментариях): Сурсы: Ресурсы: STALKER_COP_ALL0019 - не релизная версия (онлайн) STALKER_COP_ALL0020 - возврат ядра ЗП STALKER_COP_ALL0021 STALKER_COP_ALL0022 (консервация): Progress2019_v1.5.96 sources Progress2019_v1.5.95 resources SCS_OLD Основа 1510 Тема перепрофилирована на изначальный код 1.5.10. Разрабатывается redux версия scs. Рендер dx10 - гибрид. Класс лодки. Тени ГГ. Шейдеры отражения в воде. Луна. Стрельба из БТР. И др. (подробности в комментариях). Ресурсы: Патч освещения для SCS REDUX 2.1 Исходный код: На сегодняшний день, это единственный грамотный движок для ЧН. Есть еще, но не доступны. На десерт: OGSM CS 1.8 SCS REDUX 2.1 От monk: Дата последнего обновления сборки OGSM CS 1.8 CE compilation fixes: 11.07.2019 патч OGSM_CS18_SCS_REDUX_21 Патч материала clotch OGSM_CS_1.8_CE_Fixes (11.07.2019) SCS 3.2 (содержит патч giper_fixx5 от macron) SCS 3.4 экспериментальный патч ОГСМ 1.8 для OGSM_CS_1.8_CE_Fixes (11.07.2019) SCS 3.2. Патч включает в себя giper_fixx6 от macron. Что касается SCS-3 https://www3.gameru.net/forum/index.php?s=&...t&p=1661169 OGSM_CS_1.8_CE_Fixes (11.07.2019) SCS 4.1 SCS 4.1 Source code: Запуск патча Макрона (батники для расшаривания директов). SCS 5.0.2 Патч для SCS 502 (содержит еще один движок с полным рендером R3 COP). Последний build движка R3, с компилятором 1602: Сделано на чистую ЧН 1510. Sources: Сообщение отредактировал Diesel - 15.03.2021, 15:06 |
 
|
|
|
|
01.07.2019, 21:38
Сообщение
#62
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Патч моделей сетевой игры. Замена шейдера на model, на повязке. В оригинале не отображалась тень (была дыра, см. картинку выше). Сообщение отредактировал Дизель - 01.07.2019, 21:56 |
 
|
|
03.07.2019, 21:46
Сообщение
#63
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Патч звука дождя. Теперь в помещении тише, на улице громче.
|
 
|
|
04.07.2019, 23:57
Сообщение
#64
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Патч модели фонарика. Убрана тень самого фонарика, так как тень фонарика на ГГ прыгала в след за самим фонариком. Фонарик в видах от 2-3 лица, не исправлен, продолжает прыгать. |
 
|
|
05.07.2019, 22:34
Сообщение
#65
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Патч фонарика N2. (нет тени, + спрятал лучи и ауры - мне так больше нравится. А то два режима лучей фоноря нозит прям). |
 
|
|
06.07.2019, 01:36
Сообщение
#66
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
06.07.2019, 22:05
Сообщение
#67
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Слишком темные тени, абсолютно неиграбельно. Справа ничего не видно, черная текстура вместо травы и здания. Красиво такое смотрится только на скриншотах, и то если их правильно снять. Дропнул из-за этого огсе 0693, очень темно и никто фиксить не собирался на момент выхода. Сообщение отредактировал zibit_93 - 06.07.2019, 22:06 -------------------- |
 
|
|
06.07.2019, 22:10
Сообщение
#68
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
06.07.2019, 22:43
Сообщение
#69
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
06.07.2019, 22:52
Сообщение
#70
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
Это ты оцениваешь скрин, а не игру. В реале там светлее и приятнее, и тень розовая. Вот в Фотошопе примерно накрутил: Скриншотилка кривая или что? Вроде всегда нормальные скрины делала. Даже с фш вырвиглаз -------------------- |
 
|
|
06.07.2019, 22:54
Сообщение
#71
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
07.07.2019, 21:48
Сообщение
#72
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Правлю освещенность уровня в движке. Ну и шейдер неба засветлил заодно.
Скриншотилку исправить пока не удаётся. Там править нечего, скриншотит так как в оконном режиме рендерится. Патч освещения для SCS REDUX 2.1 Сообщение отредактировал Дизель - 07.07.2019, 21:54 |
 
|
|
08.07.2019, 01:00
Сообщение
#73
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
09.07.2019, 00:32
Сообщение
#74
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
09.07.2019, 02:58
Сообщение
#75
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 328 Группа: Участник Сообщений: 2399 Награды: 5 Регистрация: 09.11.2009 |
Дизель, я если честно так и не понял эту тему и её смысл - ты просто шейдеры правишь хорошо?
Просто в теме 1.6.0.2 двигла понятно что делают, а тут я как-то не улавливаю -------------------- Фотография - это единственный язык, который понятен в любой точке мира. (С)
|
 
|
|
09.07.2019, 21:15
Сообщение
#76
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
zubr14, зачем вопросы такие задаёшь, я же исходники скинул - глянь.
Патч для 2.1 исправляет мип-мапы текстур. Фильтрация текстур уехала. |
 
|
|
09.07.2019, 23:02
Сообщение
#77
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Дизель, я если честно так и не понял эту тему и её смысл - ты просто шейдеры правишь хорошо? Просто в теме 1.6.0.2 двигла понятно что делают, а тут я как-то не улавливаю Постораюсь ответить. Я подготавливаю движок к переходу на dx11 - так понятнее. Хотя я этого делать не буду, так как у меня еще нет такой видяхи. Потому я выжму всё из dx10. На счёт шейдеров, то я их вообще почти не правлю. Так по мере необходимости, уже готовые. В теме 1.6.02 тусуются одни извращенцы, каким я был тоже еще 1 год назад. Спроси у SAAS чем отличается АИ ЧН и ЗП. В 1.6.02 навсегда похоронили АИ симуляцию ЧН и её уже никогда не воссоздать. Сообщение отредактировал Дизель - 09.07.2019, 23:12 |
 
|
|
11.07.2019, 00:20
Сообщение
#78
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Необязательное дополнение к SCS REDUX 2.1-2.2 Пак автомобилей - 4 шт. Сообщение отредактировал Дизель - 11.07.2019, 00:44 |
 
|
|
04.08.2019, 23:05
Сообщение
#79
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Компилятор геометрии для проекта SCS-3
ВНИМАНИЕ! xrLC - ТОЛЬКО ДЛЯ ПРОЕКТА SCS-3. Компилятор геометрии xrLC x32 версии SDK06 (возможно 07). Вырезан код построения лайтмап. -il включения режима построения текстуры террайна. Время увеличится значительно. Для проекта SCS-3 текстура не нужна. Время компиляции mp_agroprom без текстуры - 15 минут, с текстурой более 1 часа. -nohd стандартный просчет геометрии. Без ключа нет оптимизации. Лучше делать с ключём, под старую оптимизацию, меньше артефактов типа левых теней от баговых фейсов. Проверено: работает быстрее, чем компилятор xrLC 07 x64 от KD на 25%, но еще за счёт сокращения просчёта лайтмап, время сокращается во много раз. Минус: порог 3.5Gb не преодолевает. Расчет только на стандартные локации GSC. Только для тестов уровня, в процессе разработки. Является по-сути аналогом драфт-билда ЛЕ. Автор правок (кроме GSC) - Дизель. Код движка (тестовый) SCS-3 Не всё так просто с дефолтным шейдером и текстурами - будут подробности к построению билда. Сообщение отредактировал Дизель - 05.08.2019, 00:02 |
 
|
|
05.08.2019, 00:41
Сообщение
#80
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
Код компилятора xrLC для проекта SCS-3
===================================================== Для разработчиков!!! База внедрения 1. Требуется поправить скрипт sgm_functions.script Скрипт Код function is_smart_captured(smart_name,faction_name) if level.name() == "marsh" then elseif level.name() == "escape" then elseif level.name() == "garbage" then elseif level.name() == "darkvalley" then elseif level.name() == "agroprom" then elseif level.name() == "agroprom_underground" then elseif level.name() == "yantar" then elseif level.name() == "red_forest" then elseif level.name() == "military" then elseif level.name() == "limansk" then elseif level.name() == "hospital" then elseif level.name() == "stancia_2" then if smart_name~=nil and faction_name~=nil then local result=sim_board.get_sim_board().smarts_by_names[smart_name].player_name return result==faction_name end end return false end 2. Изменить дефолтный шейдер. Переделать текстуры - и умереть от начатого. Используются текстуры, в место 2D - террайн-текстуры с масками и шедерами как у левел-террайна. 3.Добавить шейдеры новых бампов. Сообщение отредактировал Дизель - 05.08.2019, 01:40 |
 
|
|
05.08.2019, 02:18
Сообщение
#81
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Куратор темы Сообщений: 1158 Регистрация: 07.08.2015 |
На десерт:
OGSM CS 1.8 SCS REDUX 2.1 (не требуется ЧН). От monk: Дата последнего обновления сборки OGSM CS 1.8 CE compilation fixes: 11.07.2019 Сообщение отредактировал Дизель - 05.08.2019, 02:23 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 13:10 |