IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

 
>

Разработка мода на github? No way... Или?

 
 abramcumner
сообщение 04.07.2018, 19:50
Сообщение #21


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3510
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(aka_sektor @ 04.07.2018, 18:44) *
Сам проверь, и доложи о результатах, если не лень.

У меня тоже самое. Из-за того, что размер и дата не изменились, гит считает, что файл не изменился. Печально.
Перейти в начало страницы
 
 
 mortan
сообщение 04.07.2018, 19:56
Сообщение #22


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 111
Регистрация: 28.06.2016
Из: Воронеж
Пользователь №: 24726



Cossack-HD, увы, маловероятно что кто-нибудь возьмётся переписать сталкер под такую же систему. Ну и про скайрим не совсем правда, ограничения есть и от них никуда не деться, к примеру нельзя создать полностью свой класс НПС а только использовать уже существующий. SKSE вообще волшебная штука, если бы подобное появилось в сталкере раньше то актуальность сорцов была бы под большим вопросом) Ну, для модеров, а те кто сорцами заинтересовался всё равно бы ими и занимались.
Перейти в начало страницы
 
 
 [Codepoet]
сообщение 04.07.2018, 20:01
Сообщение #23


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 239
Регистрация: 13.12.2011
Из: г. Москва
Пользователь №: 14562



Вообще гит в своём "ванильном" виде работает только с текстовыми данными из-за особенностей того, как принимаются изменения. Нас на работе по бошке били за загрузку бинарников в репо... Есть, правда, приблуда под названием Git LFS специально для больших файлов - может с этой фигнёй будет пучком.
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 04.07.2018, 20:50
Сообщение #24


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 246
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Цитата([Codepoet] @ 04.07.2018, 20:01) *

Нас на работе по бошке били за загрузку бинарников в репо...

Классика же. В окси тоже за такое по бошке бьют. Да и в любом большом OpenSource проекте. Допускается они SDK бинарки.
Перейти в начало страницы
 
 
 Орхетектор
сообщение 04.07.2018, 22:07
Сообщение #25


Почти Мастер
***********

Группа: Модератор
Сообщений: 1065
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Цитата(aka_sektor @ 04.07.2018, 04:54) *
Вот интересно, можно ли разработкой мода заниматься на github?

Заниматься разработкой можно и нужно. Только не следует путать инструменты и средства. Под инструментами мы понимаем такие привычные штуки как: Bug tracker, Version Control, Code collaboration tools, Continuous Integration, Build System, Integrated Development Environment ип пр. Под средствами мы понимаем человеческие ресурсы, знания, опыт, денежные средства и пр.
Соответственно, разработкой имеет смысл заниматься если есть средства, можно с минимальным набором инструментов (в зависимости от задачи). А вот наоборот разрабатывать что-либо исходя из наличия инструментов, но при этом не имея средств, категорически невозможно.

Сообщение отредактировал Орхетектор - 04.07.2018, 22:13
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 04.07.2018, 22:21
Сообщение #26


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3043
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



А зачем вообще на гитхаб лить бинарники? Он же как бы для другого задумывался.

Лично я сторонник того, что каждый инструмент имеет свое назначение и не нужно заниматься колхозом.

Нет, можно конечно несколько бинарников на весь проект, просто для удобства развертывания, но блин когда начинают модели и текстуры лить... Почему бы какой-нибудь дропбокс для этого не юзать или тот же ЯД?

Цитата(aka_sektor @ 04.07.2018, 02:54) *
Наскока эт удобно вообще? Пока один плюс, коммиты

Я бы почитал про то, что такое системы контроля версий в целом и git в частности. При наличии понимания этих вопросов, сабж "удобно ли юзать в моддинге" отпадет сам собой.

Если моддинг заключается в правке программного кода (в т.ч. разметка интерфейсов, конфиги и т.д.), то конечно будет удобно. Если ты правишь текстуры, собираешь васянку - вряд ли.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 04.07.2018, 22:39
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 04.07.2018, 23:13
Сообщение #27


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1335
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Цитата(RayTwitty @ 04.07.2018, 22:21) *
А зачем вообще на гитхаб лить бинарники?

Незачем, верно. Эт отдельный репо с сырцами ток, и релизить там.

Цитата(RayTwitty @ 04.07.2018, 22:21) *
не нужно заниматься колхозом

Цитата(RayTwitty @ 04.07.2018, 22:21) *
Если ты правишь текстуры, собираешь васянку - вряд ли.

Да в общем-то работать над модом допустим, не всегда есть время, вот в этом случае пригождается Гит.
Чет сделал там по моду, написал коммит, и можно забыть на время.
Вернулся, лог открыл, ага, вот че правил последний раз и в каких файлах. Дальше делаешь.

Может это и не верно, и по старинке по памяти, либо в блокнот писать. А если чет на полпути бросил, поди вспомни, че где менял, и че не дописал. Ты ж не будешь вот так прям в блокнот выписывать это все.
В случае чего удобно откат сделать.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 04.07.2018, 23:14
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 05.07.2018, 00:12
Сообщение #28


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3043
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(aka_sektor @ 04.07.2018, 23:13) *
А если чет на полпути бросил, поди вспомни, че где менял, и че не дописал.

Для этого есть, например канбан-доска, которая отражает весь рабочий процесс (что делается, что было сделано и т.д.). Гит в любом случае не покажет тебе дифы в бинарниках.
Перейти в начало страницы
 
 
 Expropriator
сообщение 05.07.2018, 00:23
Сообщение #29


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 172
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



RayTwitty, я прочитал сперва кабан-доска.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/b3d7eac320.jpg)

Сообщение отредактировал Expropriator - 05.07.2018, 00:24
Перейти в начало страницы
 
 
 МАСК НЕБОХОДЕЦ
сообщение 05.07.2018, 00:51
Сообщение #30


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1451
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Репозиторий нужен, если над модом работает больше одного человека и мы говорим о моде с новыми локациями (типа боржча (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ).

Вот живой пример. Есть моделер в городе А, и есть левелдиз в городе Б.
Моделер моделит, левелдиз ставит пропсы и компилирует локу. Как нам доставить контент от моделера к левелдизу? Вариант 1 - при каждом изменении вручную собирать архив, стараясь не пропустить ни единого изменённого файла. Вариант 2 - написать программку, которая будет это делать автоматически (как раз для этого КД написал rc.pl https://xray-engine.org/index.php?title=Resource_copier). Оба варианта предполагают, что моделер должен сам залить полученный архив куда-то, и затем передать ссылку на него дизигнеру. Это нудно, скучно и
неудобно.

Есть вариант 3 - использовать систему контроля версий. Как это работает?
Моделер единожды прокликивает нужные файлы и добавляет их под контроль системы, фиксирует изменения и тем самым получает некую отправную точку, к которой всегда можно будет вернуться, если что-то сломается или сотрётся ненароком. Затем полученный коммит проталкивается на сервер и становится виден всем остальным участникам. Левелдиз заходит на сервер, видит, что есть свежие изменения, и затягивает их к себе, одним кликом получая копию тех файлов, что есть у моделера. Расставив сотню деревьев, левелдиз тоже делает фиксацию и коммит. Ну и так далее. Все участники занимаются делом и не тратят время на бессмысленное лазание по папкам и файлообменникам.

Про незаменимость СКВ для программистов и писать не имеет смысла, всё и так понятно.

В борще используется меркуриал+битбакет. Почему? Потому что:
1) есть удобный клиент с русским интерфейсом (tortoise hg)
2) битбакет позволяет использовать непубличные репо для 6 человек бесплатно
3) на битбакете ограничение по размеру репо - 2ГБ, и этого вполне достаточно для нормальных модов
4) битбакет тоже имеет русский интерфейс, который всегда можно доперевести

Что мы пихаем в репо, кроме скриптов, конфигов и шейдеров? Бинарники движка и СДК, все .part в текстовом формате, группы, изменённые .object и .ogf, изменённые звуки и нетяжеловесные текстуры. Фиксировать частоизменяемые файлы типа ai_map.part, detail_object.part или маски террейна с разрешением 16к - плохая идея.

Сколько репозиториев делать? У нас их три:
1) равдата+геймдата
2) исходники движка и сдк (будем считать, что это один репо (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) )
3) исходники сцен в майе

Что будет, когда закончится место в хранилище? Тут можно применить метод, разработанный Мигой и Жулио в знаменитом блокбастере Н. Носова: загадим один репо, и перейдём в другой. Загадим другой, перейдём в третий, и так далее (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) а когда выгонят с сервиса - там видно будет. При этом, по идее, с каждой итерацией объём хранилища должен уменьшаться или как минимум не увеличиваться кардинально, т.к. в каждом новом репо из-под контроля должны изыматься файлы ресурсов, достигшие финальной версии.

Конечно, лучше всего запустить битбакет сервер на своём сервере, но это надо уметь.
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 05.07.2018, 01:49
Сообщение #31


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1335
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Цитата(RayTwitty @ 05.07.2018, 00:12) *
Гит в любом случае не покажет тебе дифы в бинарниках

Ааа... ты не про двиг, а про файлы которые не сравниваются.

Ну да, но для этого коммиты есть. Можно же по конкретному файлу получить список коммитов наверное.


Цитата(Пачкулио Пестрини @ 05.07.2018, 00:51) *
В борще используется меркуриал+битбакет

А вот интересно, как команды модов прошлых лет работали.

Насколько я читал на форумах, они скидывали наработки одному человеку и уже он все собирал.

С гитами много проще, но ведь они и не первый год существуют. Наверняка и в то время были, почему не использовали, не знаю... мож инет был дорогой.
Перейти в начало страницы
 
 
 DJ_Yar
сообщение 07.07.2018, 01:18
Сообщение #32


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 02.05.2014
Пользователь №: 20557



Цитата(Пачкулио Пестрини @ 05.07.2018, 00:51) *
Расставив сотню деревьев, левелдиз тоже делает фиксацию и коммит.


... тем самым создавая мердж-конфликт бинарных файлов, который ты потом не сможешь разрешить и в итоге работа моделлера или дизайнера улетит в трубу. Подумай об этом ещё раз, а пока что по VCS не зачёт.
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 07.07.2018, 01:32
Сообщение #33


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 990
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(DJ_Yar @ 07.07.2018, 01:18) *
Цитата(Пачкулио Пестрини @ 05.07.2018, 00:51) *
Расставив сотню деревьев, левелдиз тоже делает фиксацию и коммит.


... тем самым создавая мердж-конфликт бинарных файлов, который ты потом не сможешь разрешить и в итоге работа моделлера или дизайнера улетит в трубу. Подумай об этом ещё раз, а пока что по VCS не зачёт.

Внезапно, начиная с 0.5 версии уровни(и не только) хранятся в текстовом формате.
По знанию сталкерского СДК не зачёт.
Перейти в начало страницы
 
 
 МАСК НЕБОХОДЕЦ
сообщение 07.07.2018, 10:44
Сообщение #34


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1451
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(aka_sektor @ 04.07.2018, 23:49) *
А вот интересно, как команды модов прошлых лет работали.
Кидали архивы через обменники, а скрипты через скайп.
Цитата(DJ_Yar @ 06.07.2018, 23:18) *
... тем самым создавая мердж-конфликт бинарных файлов, который ты потом не сможешь разрешить и в итоге работа моделлера или дизайнера улетит в трубу. Подумай об этом ещё раз, а пока что по VCS не зачёт.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/b2a4d175d8.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 17.07.2018, 06:29