Разработка мода на github? No way... Или? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Разработка мода на github? No way... Или? |
04.07.2018, 19:50
Сообщение
#21
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
|
|
04.07.2018, 19:56
Сообщение
#22
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Cossack-HD, увы, маловероятно что кто-нибудь возьмётся переписать сталкер под такую же систему. Ну и про скайрим не совсем правда, ограничения есть и от них никуда не деться, к примеру нельзя создать полностью свой класс НПС а только использовать уже существующий. SKSE вообще волшебная штука, если бы подобное появилось в сталкере раньше то актуальность сорцов была бы под большим вопросом) Ну, для модеров, а те кто сорцами заинтересовался всё равно бы ими и занимались.
|
 
|
|
04.07.2018, 20:01
Сообщение
#23
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
Вообще гит в своём "ванильном" виде работает только с текстовыми данными из-за особенностей того, как принимаются изменения. Нас на работе по бошке били за загрузку бинарников в репо... Есть, правда, приблуда под названием Git LFS специально для больших файлов - может с этой фигнёй будет пучком.
-------------------- |
 
|
|
04.07.2018, 20:50
Сообщение
#24
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Нас на работе по бошке били за загрузку бинарников в репо... Классика же. В окси тоже за такое по бошке бьют. Да и в любом большом OpenSource проекте. Допускается они SDK бинарки. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
04.07.2018, 22:07
Сообщение
#25
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Вот интересно, можно ли разработкой мода заниматься на github? Заниматься разработкой можно и нужно. Только не следует путать инструменты и средства. Под инструментами мы понимаем такие привычные штуки как: Bug tracker, Version Control, Code collaboration tools, Continuous Integration, Build System, Integrated Development Environment ип пр. Под средствами мы понимаем человеческие ресурсы, знания, опыт, денежные средства и пр. Соответственно, разработкой имеет смысл заниматься если есть средства, можно с минимальным набором инструментов (в зависимости от задачи). А вот наоборот разрабатывать что-либо исходя из наличия инструментов, но при этом не имея средств, категорически невозможно. Сообщение отредактировал Орхетектор - 04.07.2018, 22:13 -------------------- nop
|
 
|
|
04.07.2018, 22:21
Сообщение
#26
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А зачем вообще на гитхаб лить бинарники? Он же как бы для другого задумывался.
Лично я сторонник того, что каждый инструмент имеет свое назначение и не нужно заниматься колхозом. Нет, можно конечно несколько бинарников на весь проект, просто для удобства развертывания, но блин когда начинают модели и текстуры лить... Почему бы какой-нибудь дропбокс для этого не юзать или тот же ЯД? Наскока эт удобно вообще? Пока один плюс, коммиты Я бы почитал про то, что такое системы контроля версий в целом и git в частности. При наличии понимания этих вопросов, сабж "удобно ли юзать в моддинге" отпадет сам собой. Если моддинг заключается в правке программного кода (в т.ч. разметка интерфейсов, конфиги и т.д.), то конечно будет удобно. Если ты правишь текстуры, собираешь васянку - вряд ли. Сообщение отредактировал RayTwitty - 04.07.2018, 22:39 -------------------- |
 
|
|
04.07.2018, 23:13
Сообщение
#27
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
А зачем вообще на гитхаб лить бинарники? Незачем, верно. Эт отдельный репо с сырцами ток, и релизить там. не нужно заниматься колхозом Если ты правишь текстуры, собираешь васянку - вряд ли. Да в общем-то работать над модом допустим, не всегда есть время, вот в этом случае пригождается Гит. Чет сделал там по моду, написал коммит, и можно забыть на время. Вернулся, лог открыл, ага, вот че правил последний раз и в каких файлах. Дальше делаешь. Может это и не верно, и по старинке по памяти, либо в блокнот писать. А если чет на полпути бросил, поди вспомни, че где менял, и че не дописал. Ты ж не будешь вот так прям в блокнот выписывать это все. В случае чего удобно откат сделать. Сообщение отредактировал aka_sektor - 04.07.2018, 23:14 -------------------- |
 
|
|
05.07.2018, 00:12
Сообщение
#28
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А если чет на полпути бросил, поди вспомни, че где менял, и че не дописал. Для этого есть, например -------------------- |
 
|
|
05.07.2018, 00:23
Сообщение
#29
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
05.07.2018, 00:51
Сообщение
#30
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Репозиторий нужен, если над модом работает больше одного человека и мы говорим о моде с новыми локациями (типа боржча ).
Вот живой пример. Есть моделер в городе А, и есть левелдиз в городе Б. Моделер моделит, левелдиз ставит пропсы и компилирует локу. Как нам доставить контент от моделера к левелдизу? Вариант 1 - при каждом изменении вручную собирать архив, стараясь не пропустить ни единого изменённого файла. Вариант 2 - написать программку, которая будет это делать автоматически (как раз для этого КД написал rc.pl неудобно. Есть вариант 3 - использовать систему контроля версий. Как это работает? Моделер единожды прокликивает нужные файлы и добавляет их под контроль системы, фиксирует изменения и тем самым получает некую отправную точку, к которой всегда можно будет вернуться, если что-то сломается или сотрётся ненароком. Затем полученный коммит проталкивается на сервер и становится виден всем остальным участникам. Левелдиз заходит на сервер, видит, что есть свежие изменения, и затягивает их к себе, одним кликом получая копию тех файлов, что есть у моделера. Расставив сотню деревьев, левелдиз тоже делает фиксацию и коммит. Ну и так далее. Все участники занимаются делом и не тратят время на бессмысленное лазание по папкам и файлообменникам. Про незаменимость СКВ для программистов и писать не имеет смысла, всё и так понятно. В борще используется меркуриал+битбакет. Почему? Потому что: 1) есть удобный клиент с русским интерфейсом (tortoise hg) 2) битбакет позволяет использовать непубличные репо для 6 человек бесплатно 3) на битбакете ограничение по размеру репо - 2ГБ, и этого вполне достаточно для нормальных модов 4) битбакет тоже имеет русский интерфейс, который всегда можно доперевести Что мы пихаем в репо, кроме скриптов, конфигов и шейдеров? Бинарники движка и СДК, все .part в текстовом формате, группы, изменённые .object и .ogf, изменённые звуки и нетяжеловесные текстуры. Фиксировать частоизменяемые файлы типа ai_map.part, detail_object.part или маски террейна с разрешением 16к - плохая идея. Сколько репозиториев делать? У нас их три: 1) равдата+геймдата 2) исходники движка и сдк (будем считать, что это один репо ) 3) исходники сцен в майе Что будет, когда закончится место в хранилище? Тут можно применить метод, разработанный Мигой и Жулио в знаменитом блокбастере Н. Носова: загадим один репо, и перейдём в другой. Загадим другой, перейдём в третий, и так далее а когда выгонят с сервиса - там видно будет. При этом, по идее, с каждой итерацией объём хранилища должен уменьшаться или как минимум не увеличиваться кардинально, т.к. в каждом новом репо из-под контроля должны изыматься файлы ресурсов, достигшие финальной версии. Конечно, лучше всего запустить битбакет сервер на своём сервере, но это надо уметь. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
05.07.2018, 01:49
Сообщение
#31
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Гит в любом случае не покажет тебе дифы в бинарниках Ааа... ты не про двиг, а про файлы которые не сравниваются. Ну да, но для этого коммиты есть. Можно же по конкретному файлу получить список коммитов наверное. В борще используется меркуриал+битбакет А вот интересно, как команды модов прошлых лет работали. Насколько я читал на форумах, они скидывали наработки одному человеку и уже он все собирал. С гитами много проще, но ведь они и не первый год существуют. Наверняка и в то время были, почему не использовали, не знаю... мож инет был дорогой. -------------------- |
 
|
|
07.07.2018, 01:18
Сообщение
#32
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 6 Регистрация: 02.05.2014 |
Расставив сотню деревьев, левелдиз тоже делает фиксацию и коммит. ... тем самым создавая мердж-конфликт бинарных файлов, который ты потом не сможешь разрешить и в итоге работа моделлера или дизайнера улетит в трубу. Подумай об этом ещё раз, а пока что по VCS не зачёт. |
 
|
|
07.07.2018, 01:32
Сообщение
#33
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Расставив сотню деревьев, левелдиз тоже делает фиксацию и коммит. ... тем самым создавая мердж-конфликт бинарных файлов, который ты потом не сможешь разрешить и в итоге работа моделлера или дизайнера улетит в трубу. Подумай об этом ещё раз, а пока что по VCS не зачёт. Внезапно, начиная с 0.5 версии уровни(и не только) хранятся в текстовом формате. По знанию сталкерского СДК не зачёт. |
 
|
|
07.07.2018, 10:44
Сообщение
#34
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А вот интересно, как команды модов прошлых лет работали. Кидали архивы через обменники, а скрипты через скайп.... тем самым создавая мердж-конфликт бинарных файлов, который ты потом не сможешь разрешить и в итоге работа моделлера или дизайнера улетит в трубу. Подумай об этом ещё раз, а пока что по VCS не зачёт.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 14:49 |