Разбор форматов, Тема для обсуждения различных форматов игровых файлов |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Разбор форматов, Тема для обсуждения различных форматов игровых файлов |
17.07.2018, 14:35
Сообщение
#41
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 19 Награды: 1 Регистрация: 26.01.2015 |
|
 
|
|
|
|
09.09.2018, 14:51
Сообщение
#42
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 20 Награды: 1 Регистрация: 01.01.2012 |
Интересно помимо Сталкера и билдов кто-то ковырял другие шутеры от GSC Game World? Вроде FireStarter или Venom. Codename: Outbreak? Интересно можно ли оттуда вынуть модели и анимации.
|
 
|
|
10.09.2018, 14:26
Сообщение
#43
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
28.09.2018, 15:57
Сообщение
#44
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 20 Награды: 1 Регистрация: 01.01.2012 |
Тоже не совсем сталкер но близко, насчет моделей из игры Survarium, для нее делали плагины для импорта моделей и анимаций?
|
 
|
|
28.09.2018, 16:07
Сообщение
#45
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Chyvachok, плагинов не делали, только конвертер моделек в fbx. Только неизвестно, будет ли с новыми версиями работать, никто уже сто лет не обновлял. Ещё там была проблема с открытием динамических моделек.
|
 
|
|
30.05.2019, 07:17
Сообщение
#46
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
geomx содержит только геометрию. В рендере используется при проходах отрисовки теней, за счёт того, что информации меньше - загрузка данных в буферы - быстрее. Все-таки там и геометрия похоже разнится. Особенно заметно с расстоянием (вблизи метров до 50 все в порядке), все сильнее и сильнее перестает совпадать по глубине, если две одинаковые модели рендерить. С чего бы это? Может полигонаж с расстоянием динамически снижается и сильнее начинает отличаться? Кстати, в этом level.geomx похоже только ландшафт и лоды, по крайней мере здания по глубине четко совпадает даже вдалеке. Сообщение отредактировал Zagolski - 30.05.2019, 07:27 |
 
|
|
26.06.2019, 15:22
Сообщение
#47
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Всем привет.
Пишу импорт анимаций из ogf/omf в blender. Не получается получить корректную анимацию: Не знаю, где ошибка. Может я не правильно разобрал формат ogf или не правильно проинтерпретировал данные. Собственно сам вопрос: как устроен чанк OGF_S_MOTIONS? -------------------- |
 
|
|
26.06.2019, 20:56
Сообщение
#48
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Фух... Вроде получилось импортировать нормально анимации. Правда потратил на это два дня. Пока поймёшь что к чему...
-------------------- |
 
|
|
26.06.2019, 23:06
Сообщение
#49
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
В уровнях у статической геометрии и у лодов есть нормали. Представляют из себя 4 байта. За что они отвечают?
Я пока сделал так: x, y, z, not_used И перевожу в float так: normal_x = (x - 0x7f) / 0x80 normal_y = (y - 0x7f) / 0x80 normal_z = (z - 0x7f) / 0x80 Я ведь всё правильно сделал? Просто при импорте уровня в блендер нормали вроде бы глючат. -------------------- |
 
|
|
27.06.2019, 02:45
Сообщение
#50
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
В уровнях у статической геометрии и у лодов есть нормали. Представляют из себя 4 байта. За что они отвечают? Я пока сделал так: x, y, z, not_used x, y, z, hemi normal_x = (x - 0x7f) / 0x80 Попробуй normal_x = 2.f*float(x)-1.f. И для y, z так же самое. Сообщение отредактировал SkyLoader - 27.06.2019, 02:46 |
 
|
|
27.06.2019, 05:53
Сообщение
#51
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
А для чего hemi используется?
И что должна выдавать функция float(255)? 1.0? Просто в питоне я получаю 255.0. Поэтому сделал так: 2.0 * x / 255 - 1.0 Но результат не стал лучше: Может нужно x, y, z домножить/прибавить hemi? -------------------- |
 
|
|
27.06.2019, 07:03
Сообщение
#52
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
А почему 2.8 не используешь? АПИ заморожен, можно аддоны писать.
Сообщение отредактировал Supple Hope - 27.06.2019, 07:03 |
 
|
|
27.06.2019, 07:20
Сообщение
#53
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Supple Hope, потому-что я дописываю свой старый аддон stalker_tools, который изначально создал был в 2.79. Потом сделаю порт на 2.8. Кстати аддон blender-xray я уже портировал на 2.80. Осталось только хорошо его протестировать и будет релиз.
-------------------- |
 
|
|
27.06.2019, 09:16
Сообщение
#54
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
27.06.2019, 10:15
Сообщение
#55
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
abramcumner, да, мозаичность не устраивала. Но её я поборол. Поменял компоненты нормали местами. Но теперь другая проблема. Меш уровня выглядит темнее, чем оригинал до экспорта:
Я менял знак значения компонент нормалей на противоположный. Не помогло. Все варианты испробовал. Меш всё равно темнее. Без квадратов никак - 256 значений на 360 градусов. если значения нормалей одинаково, то квадратиков не должно быть. Должен быть плавный переход между полигонами. Как видно из скриншота выше. -------------------- |
 
|
|
27.06.2019, 10:43
Сообщение
#56
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
|
 
|
|
27.06.2019, 10:53
Сообщение
#57
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
AndreySol, да, получается float. Когда в питоне делю x на любое число получится float.
-------------------- |
 
|
|
27.06.2019, 13:32
Сообщение
#58
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Я кажется понял, почему нормали неправильные. В исходниках есть функция iFloor. Находится в xrCore\_bitwise.h
CODE
Мне нужно написать обратную для неё функцию. Сами нормали сохраняются в xrLC\OGF_Save_Fave.cpp: CODE
Как видно при сохранении используется функция iFloor. Как написать обратную для iFloor функцию? -------------------- |
 
|
|
27.06.2019, 16:10
Сообщение
#59
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Я так понял, что компонент нормали - это не целое число, а дробное float размером в 1 байт с экспонентой в 3 бита и мантиссой в 5 бит. Или я ошибаюсь?
Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 27.06.2019, 16:25 -------------------- |
 
|
|
27.06.2019, 17:12
Сообщение
#60
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 19:36 |