Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

9 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Разбор форматов, Тема для обсуждения различных форматов игровых файлов
Pavel_Blend
сообщение 04.10.2019, 21:46
Сообщение #81


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А по логу ничего выяснить нельзя? Вот вроде бы последнее, на чем движок вылетел:
Код
0023:6E2640AA xrRender_R1.dll, Fvisual::Render(), j:\xray_sources\trunk\xray\xr_3da\xrrender\fvisual.cpp, 187

Посмотрел в fvisual.cpp файл 187 строку и там это:
Код
    RCache.set_Geometry            (rm_geom);
    RCache.Render                (D3DPT_TRIANGLELIST,vBase,0,vCount,iBase,dwPrimitives);
    RCache.stat.r.s_static.add    (vCount);

Что этот код делает?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 04.10.2019, 21:50
Сообщение #82


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, устанавливает геометрию согласно тому что записано в GCONTAINER и отрисовывает, третья строчка добавляет в статистику количество вершин.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 04.10.2019, 22:34
Сообщение #83


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, а если загрузить в блендер и, ничего не меняя, сохранить, файлы совпадают? Хотя бы по размеру. Ну и в сравнивалке в какой-нибудь сравнить. Флоаты могут быть чуток другие, но структура файла должна сохраниться, и это вполне можно увидеть глазами.

Если запилишь уровень для ЧН, могу позапускать движок под отладчиком и посмотреть, что там творится.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 05.10.2019, 13:29
Сообщение #84


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашёл ошибку. Оказывается неправильно был записан формат вершин в VB, как говорил Modera. Я там одно число неправильно записал. А именно usage index у UV для карт освещения. Был 0, я сделал 1 и всё запустилось. Правда сектора дико глючат. Буду дальше разбираться.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 05.10.2019, 20:52
Сообщение #85


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сделал экспорт с текстурами. Правда у террейна нет текстур, не проставлены шейдеры (везде default), глючат сектора, нет лодов и т. д. В общем работы ещё много:

Не знаю, как побороть глючность секторов. Наверное неправильно построена иерархия визуалов. Какая вообще она должна быть? Единственное, что я понял, это то, что не должно быть в CHILDREN_L ссылки на непрочитанный визуал. То есть не должно быть ссылки на то, что храниться ниже в файле, только то, что прочитано выше.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 05.10.2019, 21:14
Сообщение #86


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, в компиляторе, сектора собираются в последнюю очередь, прям перед последним сейвом build.cform в файле level.geomx, наверно.
Может быть, а может не быть.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 05.10.2019, 21:25
Сообщение #87


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, у меня в аддоне всё импортируется как есть, и экспортируется тоже как есть (я по крайней мере так пытаюсь сделать). То есть я в своём коде не делал генерацию секторов (как это делает компилятор). И я не разбиваю геометрию на визуалы и не вычисляю их иерархию. Вместо этого при импорте я пытаюсь средствами блендера создать что-то похожее на внутреннюю структуру уровня. А потом при экспорте пытаюсь сохранить эту структуру в level. Но пока не до конца понял, в каком порядке сохранять иерархические визуалы.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 05.10.2019, 21:37
Сообщение #88


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, я могу перекомпилировать, для своего движка, уровень за 40 минут, после правок геометрии.

Да и Блендер освоить, для меня - это что самолётом учиться управлять.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 05.10.2019, 21:42
Сообщение #89


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, я это делаю, так как мне важно не сэкономить время на компиляции (хотя и это тоже важно), а сделать из блендера конвертер уровней между всеми известными билдами (эх мечты...). Чтобы можно было из билдов в ТЧ перенести уровни с минимальными изменениями.

Да и вообще, если будет полноценный импорт/экспорт уровней, то можно будет править юви развёртку, исправлять мелкие косяки, которые заметил после компиляции и т. д.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 06.10.2019, 01:10
Сообщение #90


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Удалось решить проблему с мерцанием моделей. Я не правильно сохранял bbox и bsphere у визуалов.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 06.10.2019, 21:47
Сообщение #91


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добавил Сюзанну (голова обезьяны, стандартная модель из блендера) на Кордон. Правда не без глюков. Деревья начали мерцать, юви у террейна глючная, не экспортировано вертексное освещение и т. д.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 07.10.2019, 06:31
Сообщение #92


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 07.10.2019, 00:47) *
Добавил Сюзанну (голова обезьяны, стандартная модель из блендера) на Кордон. Правда не без глюков. Деревья начали мерцать, юви у террейна глючная, не экспортировано вертексное освещение и т. д.

Низкий битрейт.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 12.10.2019, 23:49
Сообщение #93


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Продолжаю делать импорт/экспорт level в блендер. Не понятна одна вещь. В файле level есть ogf с типом MT_LOD, у которых есть чанк OGF_LODDEF2. В этом чанке хранятся 8 полигонов, точнее 32 вершины от 8-ми полигонов. Эти 8 полигонов - это лод модели (просто плоскости, их 8 штук для разных проекции). В общем каждая вершина этой лод модели имеет данные:

1) позиция (3 числа флоат)
2) юви (2 числа флоат)
3) свет и хэми (4 байта)
4) тени от солнца (1 байт)
5) неизвестные данные (3 байта)

Что это за последних 3 байта? За что они отвечают? Я их импортировал в блендер как RGB цвет вершины и получилась билиберда. Вообще непонятно за что отвечают. Менял на нули и на другие числа, смотрел в игре и результат одинаков.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 13.10.2019, 00:29
Сообщение #94


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, эти байты движком никак не используются, даже не объявлены в нём. Их добавляет компилятор C++ чтобы размер структуры был кратен 4. В файле оказались потому что кто-то поленился и записал структуру целиком, как она представлена в памяти, вместо того чтобы писать только используемую часть.
Записывать в эти байты можно что угодно. Можно рандом, можно нули, можно своё фирменное магическое число, можно секретные послания.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 25.10.2019, 20:24
Сообщение #95


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как сгенерировать тангенсы и бинормали для ogf визуала в level? И вообще, что такое тангенсы и бинормали в сталкере? Это перпендикулярные нормали вектора, которые указывают направление текстурных координат?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 25.10.2019, 21:06
Сообщение #96


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 05.10.2019, 20:37) *
Блендер освоить, для меня - это что самолётом учиться управлять.

Уроков куда больше, на уровне моддинга, чем на Максе. Никак не решиться за переход с Макса. Пока на Максе 2012 из множества удобств совместимостей с плагинами. И тут функционал с Блендером, а также с совместимостью с различными форматами моделей игр, просто огромен.


Слежу за работой Pavel_Blend, рано или поздно перейду на Блендер и это однозначно. И да, ему же огромная благодарность за его труд в разделе работы со Сталкер контентом!


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 04.11.2019, 22:18
Сообщение #97


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос по поводу формата level:
В level файлах есть чанк fsL_LIGHT_DYNAMIC = 6. В нём хранятся источники света. И эти источники света имеют позицию и направление. Именно направление, а не поворот в углах Эйлера. Как преобразовать направление в углы Эйлера?

И ещё вопрос: в чанк fsL_LIGHT_DYNAMIC попадают только динамические источники света (те источники света, у которых установлена галочка Dynamic в LevelEditor). Если в сцене есть один динамический источник света, то в level файл будет сохранено два источника света. Первый компилятор сам добавляет, а второй из LevelEditor. Вопрос: почему компилятор добавляет ещё один источник света, помимо добавленного в LevelEditor? Зачем они нужен и для чего он используется?

И кто-нибудь значет, как расшифровывается сокращение fsL? В исходниках имена всех чанков уровня имеют такую приставку.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 04.11.2019, 22:22
Сообщение #98


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 05.11.2019, 01:14) *
Вопрос по поводу формата level:
В level файлах есть чанк fsL_LIGHT_DYNAMIC = 6. В нём хранятся источники света. И эти источники света имеют позицию и направление. Именно направление, а не поворот в углах Эйлера. Как преобразовать направление в углы Эйлера?

И ещё вопрос: в чанк fsL_LIGHT_DYNAMIC попадают только динамические источники света (те источники света, у которых установлена галочка Dynamic в LevelEditor). Если в сцене есть один динамический источник света, то в level файл будет сохранено два источника света. Первый компилятор сам добавляет, а второй из LevelEditor. Вопрос: почему компилятор добавляет ещё один источник света, помимо добавленного в LevelEditor? Зачем они нужен и для чего он используется?

И кто-нибудь значет, как расшифровывается сокращение fsL? В исходниках имена всех чанков уровня имеют такую приставку.

Разрабатываешь компилятор уровня для сталкер на блендере?
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 04.11.2019, 22:30
Сообщение #99


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 04.11.2019, 22:18) *
Разрабатываешь компилятор уровня для сталкер на блендере?

почти. Делаю импортёр уровней в блендер для экспорта обратно в level, level.geom, level.geomx, level.cform. Почти всё получилось, кроме источников света, swis и двусторонних поверхностей. Просто двусторонние поверхности имеют разное освещение с лицевой и обратной сторон полигонов. А я в блендер импортирую только лицевую сторону полигонов. Из-за чего теряется информация об освещении на обратной стороне полигона.

Делаю импорт/экспорт уровней для того, чтобы в будущем можно было конвертировать уровни между разными билдами, без необходимости делать повторную компиляцию. Пока плагин поддерживает уровни из финалки.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 05.11.2019, 07:47
Сообщение #100
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 04.11.2019, 22:14) *
расшифровывается сокращение fsL

level file system

Цитата(Pavel_Blend @ 04.11.2019, 22:14) *
а второй из LevelEditor

Постой. Файл level. создаёт только компилятор xrLC, редактор к нему даже не касается.*

ТЧ

Цитата(Pavel_Blend @ 04.11.2019, 22:14) *
Как преобразовать направление в углы Эйлера?

https://gamedev.ru/code/forum/?id=66166&m=1001609#m2
Перейти в начало страницы
 

9 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 23:00