Разбор форматов, Тема для обсуждения различных форматов игровых файлов |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Разбор форматов, Тема для обсуждения различных форматов игровых файлов |
28.06.2018, 19:30
Сообщение
#21
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
andreyholkin, спасибо за ссылку на плагины к блендеру. Где ты их нашёл? Там и два моих аддона есть. Мне просто год назад надоел сталкер и я с дуру удалил репозитории с гитхаба со своими импортёрами. А потом у меня жесткий диск сломался и я утерял локальные копии импортёров (среди которых были и те, что в твоём архиве). Теперь хоть что-то сохранилось и я перезалью на гитхаб. Правда я не рекомендую пользоваться этими импортёрами, так как в них нету экспорта. Они дороги для меня как память. На них я учился писать импорты для блендера.
Зато есть более полноценный плагин от igelbox: -------------------- |
 
|
|
|
|
28.06.2018, 19:42
Сообщение
#22
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Pavel_Blend, я Плюшкин. У меня тема в ВК основана на подобном контенте.
|
 
|
|
28.06.2018, 21:44
Сообщение
#23
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Как это реализовано в конвертере бардака? В каком файле исходников xray_re_tools код, который фильтрует двойные полигоны? Нашёл где это выполняется. Это файл xray_re\xr_mesh_builder.cxx в функции remove_back_faces Кто нибудь может перевести эту функцию в псевдо код? Или там всё сложно? -------------------- |
 
|
|
01.07.2018, 18:49
Сообщение
#24
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Я не могу понять одной вещи в ogf. В ogf есть чанк 0xf, который хранит Bone Parts. Если конвертером Бардака перегнать в object модели npc из ТЧ, то у них будет три Bone Parts: legs, torso, head. Но если эти же ogf модели npc я импортирую в blender, то у них нету даже чанка 0xf. Откуда конвертер Бардака берёт информацию о Bone Parts, если данные ogf не имеют чанка 0xf? Примером такой модели может служить meshes\actors\hero\stalker_exoskeleton.ogf
Кстати, только что возникло предположение, что чанк 0xf может существовать только тогда, когда ogf имеет анимации. Иначе (если используются motion reference) данный чанк хранится в omf файле, который использует данная модель. Хотя если это так, то не пойму, как конвертер находит omf файл, если я перемещаю converter.exe и ogf файл в произвольную папку и не копирую в неё fsconverter.ltx? -------------------- |
 
|
|
01.07.2018, 20:39
Сообщение
#25
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Какие-то чудеса происходят. Такое ощущение, что конвертер из воздуха эти bone parts сохраняет. Удалил все omf анимации из сдк. По идее они хранят всю информацию о bone parts. Потом сконвертировал ogf с npc и в открываю в СДК, а у этого object файла есть три bone parts: head, legs, torso. Как так они сохранились? Я даже открывал ogf в Notepad++ и искал по ключевым словам head, legs, torso и ничего не нашлось.
-------------------- |
 
|
|
02.07.2018, 23:43
Сообщение
#26
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Pavel_Blend,
Бон парты могут быть взяты из "нулевой" (те индекс 0) анимации. Пора изучить С++ будет в разы проще ковырять форматы. Сообщение отредактировал -StalkMen- - 02.07.2018, 23:45 |
 
|
|
03.07.2018, 09:12
Сообщение
#27
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
Какие-то чудеса происходят. Такое ощущение, что конвертер из воздуха эти bone parts сохраняет. Надо смотреть исходники конвертера, возможно эти данные откуда-то из другого места берутся или захардкожены. Пора изучить С++ Для того чтобы разобрать семантику программы не обязательно изучать язык на котором она написана. Изучать исходники сталкера можно и так, достаточно запомнить некоторые ключевые слова и базовые конструкции языка. -------------------- nop
|
 
|
|
08.07.2018, 11:37
Сообщение
#28
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Кто нибудь подскажет про формат level.geom? В нём хранятся вершинные буферы. И вопрос: как устроено вертексное освещение? Я пока знаю, что оно представляет из себя 4 байта. Но не могу понять, за что отвечает каждый байт. В каком формате хранится это освещение: rgbx, gbrx, brgx, ... (где x - неизвестный байт)?
-------------------- |
 
|
|
08.07.2018, 12:12
Сообщение
#29
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Кое в чём разобрался. Существует два вида вершинного освещения: цветное и не цветное. С цветным разобрался. Оно хранится в виде BGRX, где X не используется. А не цветное вертексное освещение хранится в 4 байтах, где последние два байта не используются. Вопрос: что нужно сделать с первыми двумя байтами, чтобы получить значение освещённости в диапазоне 0.0 - 1.0? Если разделить на 2^16 - 1, то получается слишком тёмное освещение, почти чёрное.
-------------------- |
 
|
|
08.07.2018, 12:13
Сообщение
#30
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Pavel_Blend, RGB освещение и в альфе sun компонент - это состав тех 4-х байтов для геометрии с вертексным освещением.
Сообщение отредактировал SkyLoader - 08.07.2018, 12:43 |
 
|
|
08.07.2018, 12:45
Сообщение
#31
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
SkyLoader, не получается так. Я в блендер импортирую и получается совсем левое освещение. То вертексное освещение, которое я не могу разобрать имеет тип D3DDECLTYPE_SHORT4. Первые два SHORT - это текстурные координаты, а вторые два SHORT - это вертексное освещение. Вот не могу понять как освещение устроено.
-------------------- |
 
|
|
08.07.2018, 13:07
Сообщение
#32
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
D3DDECLTYPE_SHORT4 используется для MU объектов.
Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 08.07.2018, 13:07 -------------------- |
 
|
|
08.07.2018, 13:20
Сообщение
#33
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
То вертексное освещение, которое я не могу разобрать имеет тип D3DDECLTYPE_SHORT4. А, так бы и сказал. Я думал, ты с обычной статикой разбираешься, а ты про MU. Да, сначала идут текстурные координаты. Затем следующие два байта - это рассчитанное short число для шейдера деревьев, чтобы оно двигалось при ветре, другие два байта не юзаются. Сообщение отредактировал SkyLoader - 08.07.2018, 13:26 |
 
|
|
08.07.2018, 13:37
Сообщение
#34
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
это рассчитанное short число для шейдера деревьев, чтобы оно двигалось при ветре а за что именно это число отвечает? Степень колыхания от ветра? Чем выше к верхушке дерева, тем больше значение short? П. С. я сделал для себя открытие: удалил все лайт мапы с уровня и заметил, что у MU моделей на статике освещение генерируется в реалтайме в зависимости от позиции солнца. Как бы динамическое освещение (sun и hemi коэффициенты динамические, не запечённые). -------------------- |
 
|
|
08.07.2018, 14:00
Сообщение
#35
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
а за что именно это число отвечает? Степень колыхания от ветра? Чем выше к верхушке дерева, тем больше значение short? Да П. С. я сделал для себя открытие: удалил все лайт мапы с уровня и заметил, что у MU моделей на статике освещение генерируется в реалтайме в зависимости от позиции солнца. Как бы динамическое освещение (sun и hemi коэффициенты динамические, не запечённые). Было бы странно применять для MU объектов лайтмапы, здесь бы больше подошло вертексное, а не лайтмап освещение. А так, для MU рассчитывается общее освещение для модели и сохраняется в отдельном чанке. Потом оно применяется при освещении. |
 
|
|
08.07.2018, 14:23
Сообщение
#36
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
08.07.2018, 15:06
Сообщение
#37
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
buffy, MU - Multiple Usage объект. То есть деревья, транспорт, камни и т. д. Это те объекты, меши которых будут использоваться многократно для разных визуалов. Например, тополей на кордоне много, но они используют один MU объект. Для них создаются лоды.
-------------------- |
 
|
|
08.07.2018, 16:09
Сообщение
#38
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
17.07.2018, 14:01
Сообщение
#39
|
|
Почти Игрок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 19 Награды: 1 Регистрация: 26.01.2015 |
Можно как-то открыть и редактировать level.game? Хотел сделать в мп больше 2х команд. Сделать-то сделал, но вот со спавном проблема. В СДК в параметрах rpoint нельзя выставлять значение Team больше 7
спойлер Т.е. у меня сейчас есть спавн только для 7 команд, а всего-то у меня их 9. И ведь данные этих поинтов записываются в level.game, насколько я понял. Может можно вксрыть этот файл и написать точки спавна руками? З.Ы. Конечно можно добавить самому больше команд в исходники LE, но это же борланд и хрен я что соберу( Сообщение отредактировал jukan - 17.07.2018, 14:02 |
 
|
|
17.07.2018, 14:15
Сообщение
#40
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 14:22 |