Разбор форматов, Тема для обсуждения различных форматов игровых файлов |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Разбор форматов, Тема для обсуждения различных форматов игровых файлов |
02.07.2020, 20:51
Сообщение
#141
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
А loop`ы ты создаешь? Может блендер специально показывает пучок для твоего удобства, а так они одинаковые? лупы не создаю, они автоматически создаются при создании полигонов. Если бы нормали были бы одинаковыми, то они бы не помечались как sharp (зелёные рёбра - это sharp рёбра): Достаточно небольшого отклонения нормали и рёбра помечаются как sharp. Сейчас допишу небольшой пример и покажу разработчикам блендера. Что они скажут. -------------------- |
 
|
|
|
|
03.07.2020, 19:20
Сообщение
#142
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Всё таки получилось наконец-то правильно импортировать нормали геометрии уровней в блендер. Вот писал разработчикам про мою проблему:
Оказывается нужно, чтобы длина нормалей была равна 1.0. А в сталкере из-за того, что компоненты нормалей хранятся в 8 битах, невозможно так точно указать длину. Длина будет либо 0.98 либо 1.02. Из-за этого блендер расщеплял нормали на пучок. В общем всем спасибо, кто помогал выяснить проблему. Вопрос по нормалям в уровнях закрыт. -------------------- |
 
|
|
11.01.2021, 15:35
Сообщение
#143
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Всем привет. Я делаю для аддона blender-xray импорт/экспорт игровых уровней (level/level.geom/level.geomx/level.cform) из всех известных билдов. Этих форматов очень много. Мне известны следующие версии: 4, 5, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14. Вот я писал список всех версий:
Версии формата level (статья на S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki) Когда добавляю новые возможности или тестирую уже имеющиеся, то приходится импортировать реальные уровни из билдов, которые имеют несколько тысяч объектов и много сотен тысяч полигонов. Чтобы ускорить этот процесс, мне нужна помощь: мне нужны локации, которые получены путём компиляции старыми компиляторами геометрии. Но эти локации не должны содержать огромное количество геометрии (как реально существующие). И эти небольшие локации должны содержать в себе всё возможное, что позволяет сохранить формат. Например, подземелья для этого не подходят, так как они не содержат Multiple Usage объектов (деревья, кусты, транспорт...). И нужно, чтобы локация имела все возможные типы объектов, но в небольшом количестве (3-5 штук) и имела небольшое количество треугольников. И чтобы размер локации был в пределах 10-30 КБ, чтобы не занимать много места в github репозитории. Так как в будущем я планирую добавить удалённые тесты, которые будут выполняться много раз (для каждой версии блендера от 2.7 до 2.9). В общем, вопрос: кто сможет скомпилировать такие тестовые синтетические локации? Если нужны модели, то я смоделирую. Главное скомпилировать. Нужны уровни от всех билдов (от 749 до зп). -------------------- |
 
|
|
11.01.2021, 15:50
Сообщение
#144
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
кто сможет скомпилировать такие тестовые синтетические локации? Да никто не сможет. СДК/компиляторы есть буквально к паре билдов, идут в архиве с билдом. Я так понимаю, ты сейчас копаешься в этой куче билдов? Тогда можешь добавить галочку в вики-таблицу, есть сдк/компилятор под билд или нет. |
 
|
|
11.01.2021, 16:10
Сообщение
#145
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
СДК/компиляторы есть буквально к паре билдов, идут в архиве с билдом. жаль. Я помню запускал в win7 какой очень древний сдк, а сейчас не могу на десятке. Тогда можешь добавить галочку в вики-таблицу, есть сдк/компилятор под билд или нет. если смогу это узнать, то добавлю. -------------------- |
 
|
|
14.01.2021, 17:44
Сообщение
#146
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
мне нужны локации, которые получены путём компиляции старыми компиляторами геометрии. Но эти локации не должны содержать огромное А уровни созданные не оригинальным компилятором, но запускаемые игрой котируются? Я может быть чё-нибудь придумаю, но это не точно. |
 
|
|
14.01.2021, 17:46
Сообщение
#147
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Modera, можно и так. Главное чтобы формат был билдовским и билды его читали без необходимости редактировать движок билда.
И чтобы уровень содержал в себе все возможные данные, которые вообще позволяет содержать формат билда. -------------------- |
 
|
|
14.01.2021, 18:38
Сообщение
#148
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
14.01.2021, 20:23
Сообщение
#149
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Modera, нет. Spawn не нужен. Как я его в блендере буду редактировать? Мне нужны только 3д модели. То есть нужны файлы:
level, level.geom, level.geomx, level.cform. А как ты хочешь попробовать создать эти файлы? Писать конвертер уровней из ТЧ в билдовский формат? Я проанализировал все уровни из тч и получил такую таблицу: Код Код ; Информация о формате level из ТЧ ; Ниже список проанализированных уровней ; ВерсияФорматаLevel_НомерБилда/ИмяИгры_ИмяЛокации 14_soc_l01_escape 14_soc_l02_garbage 14_soc_l03u_agr_underground 14_soc_l03_agroprom 14_soc_l04u_labx18 14_soc_l04_darkvalley 14_soc_l05_bar 14_soc_l06_rostok 14_soc_l07_military 14_soc_l08u_brainlab 14_soc_l08_yantar 14_soc_l10u_bunker 14_soc_l10_radar 14_soc_l11_pripyat 14_soc_l12u_control_monolith 14_soc_l12u_sarcofag 14_soc_l12_stancia 14_soc_l12_stancia_2 14_soc_testers_mp_agroprom 14_soc_testers_mp_atp 14_soc_testers_mp_bath 14_soc_testers_mp_darkvalley 14_soc_testers_mp_factory 14_soc_testers_mp_lost_village 14_soc_testers_mp_military_1 14_soc_testers_mp_military_2 14_soc_testers_mp_pool 14_soc_testers_mp_railroad 14_soc_testers_mp_rostok 14_soc_testers_mp_workshop ; Форматы вершинных буферов ; Меши с вершинным освещением Stream:0 Offset:0 Type:FLOAT3 Method:DEFAULT Usage:POSITION UsageIndex:0 Stream:0 Offset:12 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:NORMAL UsageIndex:0 Stream:0 Offset:16 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:TANGENT UsageIndex:0 Stream:0 Offset:20 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:BINORMAL UsageIndex:0 Stream:0 Offset:24 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:COLOR UsageIndex:0 Stream:0 Offset:28 Type:SHORT2 Method:DEFAULT Usage:TEXCOORD UsageIndex:0 ; Multiple Usage меши Stream:0 Offset:0 Type:FLOAT3 Method:DEFAULT Usage:POSITION UsageIndex:0 Stream:0 Offset:12 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:NORMAL UsageIndex:0 Stream:0 Offset:16 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:TANGENT UsageIndex:0 Stream:0 Offset:20 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:BINORMAL UsageIndex:0 Stream:0 Offset:24 Type:SHORT4 Method:DEFAULT Usage:TEXCOORD UsageIndex:0 ; Меши с картами освещения Stream:0 Offset:0 Type:FLOAT3 Method:DEFAULT Usage:POSITION UsageIndex:0 Stream:0 Offset:12 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:NORMAL UsageIndex:0 Stream:0 Offset:16 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:TANGENT UsageIndex:0 Stream:0 Offset:20 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:BINORMAL UsageIndex:0 Stream:0 Offset:24 Type:SHORT2 Method:DEFAULT Usage:TEXCOORD UsageIndex:0 Stream:0 Offset:28 Type:SHORT2 Method:DEFAULT Usage:TEXCOORD UsageIndex:1 ; Вершинные буферы fast path геометрии (level.geomx) Stream:0 Offset:0 Type:FLOAT3 Method:DEFAULT Usage:POSITION UsageIndex:0 ; Информация о визуалах из уровня (формат ogf) ; ТипВизуала: Чанк1, Чанк2, ... ЧанкN PROGRESSIVE: GCONTAINER HEADER SWIDATA NORMAL: GCONTAINER HEADER LOD: CHILDREN_L HEADER LODDEF2 TREE_PM: GCONTAINER HEADER SWICONTAINER TREEDEF2 TREE_ST: GCONTAINER HEADER TREEDEF2 NORMAL: FASTPATH GCONTAINER HEADER PROGRESSIVE: FASTPATH GCONTAINER HEADER SWIDATA HIERRARHY: CHILDREN_L HEADER В этой таблице видно, что визуалы в level могут иметь тип NORMAL в двух вариациях: с FASTPATH чанком и без. Так же видно, что вершинные буферы могут быть трёх типов: с вершинным освещением, с картами освещения и для Multiple Usage объектов. Я хочу собрать такую информацию о всех версиях формата level из билдов. И мне нужно сделать тестовые локации, которые бы содержали бы всё из такой таблицы. К примеру, если на локации нет деревьев, камней и транспорта, то в level.geom не будет вершинного буфера для Multiple Usage мешей. А мне нужно, чтобы были. Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 14.01.2021, 20:24 -------------------- |
 
|
|
14.01.2021, 21:12
Сообщение
#150
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
14.01.2021, 22:46
Сообщение
#151
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
А как узнать, каким ключом (-11xx, -2215, -xdb...) распаковывать игровые архивы с помощью конвертера?
Просто я пишу скрипт, который автоматически распаковывает архивы из всех билдов. Мне нужна таблица, что-то вроде такой: CODE
Чтобы её легко превратить в словарь питона. Есть таблицы в интернете, но я не хочу ими пользоваться, так как они либо не полные, либо их трудно отформатировать и привести к питоновскому словарю. Как-то по самому архиву можно определить, каким ключом его распаковать? Или методом проб и ошибок? Если никак, то где можно найти самую полную таблицу, которая актуальна (я находил, но в них было мало сборок). Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 14.01.2021, 22:46 -------------------- |
 
|
|
14.01.2021, 23:21
Сообщение
#152
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Если никак, то где можно найти самую полную таблицу, которая актуальна (я находил, но в них было мало сборок). Вместе с конвертером прилагался файл с описанием ключей: ? Проверено на билдах: Если какого-то нет, значит его геймдата не упакована в архив, или его в общем доступе нет. [build 1154 - 28.08.02] [-11xx] [data.xrp] [build 1230 - 12.11.02] [-11xx] [gamedata.xrp] [build 1233 - 15.11.02] [-11xx] [gamedata.xrp] [build 1254 - 06.12.02] [-11xx] [gamedata.xrp] [build 1265 - 17.12.02] [-11xx] [gamedata.xrp] [build 1465 - 05.03.03] [-11xx] [gamedata.xrp] [build 1472 - 12.05.03] [-11xx] [gamedata.xp0, xp1, xp2] [build 1512 - 21.08.03] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1537 - 15.09.03] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1558 - 06.10.03] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1569 - 17.10.03] [-2215] [gamedata.xp0, xp1, savedgames.xp0] [build 1580 - 28.10.03] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1610 - 27.11.03] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1616 - 03.12.03] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1629 - 16.12.03] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1632 - 19.12.03] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1828 - 03.02.04] [-2215] [gamedata.xrp] [build 1829 - 04.02.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1834 - 09.02.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1834 - 09.05.04] [-2215] [gamedata.xp0, xp1, xp2] [build 1835 - 10.05.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1842 - 17.06.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1849 - 24.02.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1851 - 26.01.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1893 - 06.09.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1902 - 15.09.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1911 - 24.09.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1917 - 30.09.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1925 - 08.10.04] [-2215] [gamedata.xp0, xp1] [build 1935 - 18.10.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1936 - 19.10.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1964 - 16.11.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 1994 - 16.12.04] [-2215] [gamedata.xp0] [build 2212 - 22.01.05] [-2215] [gamedata.xp0] [build 2215 - 25.04.05] [-2215] [gamedata.xp0, xp1, xp3, xp9, xp10, gamedata.xpcombobox, gamedata.xpnewinventoryslots, gamedata.xpnewnumpad] [build 2217 - 27.07.05] [-2215] [gamedata.xp0] [build 2218 - 28.01.05] [-2215] [gamedata.xp0] [build 2232 - 11.08.05] [-2215] [gamedata.xp0] [build 2571 - 16.03.06] [-2945] [gamedata.db0, db1, db2, db3, db4] [build 2588 - 02.08.06] [-2945] [gamedata.db0, db1, db2, db3, db4] [build 2939 - 19.02.07] [-2945] [gamedata.db0, db1] [build 2945 - 25.01.07] [-2945] [gamedata.db0, db1] [build 2947 - 27.02.07] [-2947ru] [gamedata.db0, db1, db2, db3] [build 2947 - 27.02.07] [-2947ww] [gamedata.db0, db1, db2, db3] [build 3120 - 19.08.07] [-2947ww] [gamedata.db0, db1] И -xdb для ЧН / ЗП |
 
|
|
16.01.2021, 00:18
Сообщение
#153
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Yara, а откуда у тебя конвертер скачан? У меня отсюда:
И в нём нет такого описания ключей. Вообще, где находится самая актуальная версия конвертера? Я думал, что от abramcumner. -------------------- |
 
|
|
18.01.2021, 17:47
Сообщение
#154
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
18.01.2021, 18:58
Сообщение
#155
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Yara, а можешь скинуть всё txt файлы из этого конвертера? Или вообще весь конвертер. Я хочу добавить всю документацию в репозиторий от abramcumner. Добавлю всё, чего нет в нём.
-------------------- |
 
|
|
18.01.2021, 19:08
Сообщение
#156
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Возможно это был конвертер от Charsi.
Попробуйте здесь поискать: Сообщение отредактировал abramcumner - 18.01.2021, 19:08 |
 
|
|
18.01.2021, 23:17
Сообщение
#157
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Yara, а можешь скинуть всё txt файлы из этого конвертера? Или вообще весь конвертер. |
 
|
|
05.03.2021, 15:32
Сообщение
#158
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
С конвертированием карт в древние билды для которых нет компиляторов дело потихоньку движется, сегодня получилось карту из 1850 в 1475 перенести.
|
 
|
|
07.03.2021, 20:06
Сообщение
#159
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Modera, есть ли в открытом доступе исходники билдов? Я в какой то теме видел, что кто то показывал код за 2003 год. Это исходники от какого то билда или в 1.0007 по комментариями определили что код за 2003?
-------------------- |
 
|
|
07.03.2021, 21:21
Сообщение
#160
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Modera, есть ли в открытом доступе исходники билдов? Я в какой то теме видел, что кто то показывал код за 2003 год. Это исходники от какого то билда или в 1.0007 по комментариями определили что код за 2003? наверн то были ошмётки от исходников тех лет. часть их сохранилась в мёрже всех исходников. вроде архив назывался stk-tags-чётотам.rar |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 15:40 |