Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

9 страниц V  « < 6 7 8 9 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Разбор форматов, Тема для обсуждения различных форматов игровых файлов
Pavel_Blend
сообщение 02.07.2020, 20:51
Сообщение #141


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 02.07.2020, 20:41) *
А loop`ы ты создаешь? Может блендер специально показывает пучок для твоего удобства, а так они одинаковые?

лупы не создаю, они автоматически создаются при создании полигонов. Если бы нормали были бы одинаковыми, то они бы не помечались как sharp (зелёные рёбра - это sharp рёбра):

Достаточно небольшого отклонения нормали и рёбра помечаются как sharp.
Сейчас допишу небольшой пример и покажу разработчикам блендера. Что они скажут.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 03.07.2020, 19:20
Сообщение #142


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всё таки получилось наконец-то правильно импортировать нормали геометрии уровней в блендер. Вот писал разработчикам про мою проблему:
https://developer.blender.org/T78544

Оказывается нужно, чтобы длина нормалей была равна 1.0. А в сталкере из-за того, что компоненты нормалей хранятся в 8 битах, невозможно так точно указать длину. Длина будет либо 0.98 либо 1.02. Из-за этого блендер расщеплял нормали на пучок.

В общем всем спасибо, кто помогал выяснить проблему. Вопрос по нормалям в уровнях закрыт.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 11.01.2021, 15:35
Сообщение #143


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет. Я делаю для аддона blender-xray импорт/экспорт игровых уровней (level/level.geom/level.geomx/level.cform) из всех известных билдов. Этих форматов очень много. Мне известны следующие версии: 4, 5, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14. Вот я писал список всех версий:
Версии формата level (статья на S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki)

Когда добавляю новые возможности или тестирую уже имеющиеся, то приходится импортировать реальные уровни из билдов, которые имеют несколько тысяч объектов и много сотен тысяч полигонов. Чтобы ускорить этот процесс, мне нужна помощь:

мне нужны локации, которые получены путём компиляции старыми компиляторами геометрии. Но эти локации не должны содержать огромное количество геометрии (как реально существующие). И эти небольшие локации должны содержать в себе всё возможное, что позволяет сохранить формат. Например, подземелья для этого не подходят, так как они не содержат Multiple Usage объектов (деревья, кусты, транспорт...). И нужно, чтобы локация имела все возможные типы объектов, но в небольшом количестве (3-5 штук) и имела небольшое количество треугольников. И чтобы размер локации был в пределах 10-30 КБ, чтобы не занимать много места в github репозитории. Так как в будущем я планирую добавить удалённые тесты, которые будут выполняться много раз (для каждой версии блендера от 2.7 до 2.9).

В общем, вопрос: кто сможет скомпилировать такие тестовые синтетические локации? Если нужны модели, то я смоделирую. Главное скомпилировать. Нужны уровни от всех билдов (от 749 до зп).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 11.01.2021, 15:50
Сообщение #144


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 11.01.2021, 15:35) *
кто сможет скомпилировать такие тестовые синтетические локации?

Да никто не сможет. СДК/компиляторы есть буквально к паре билдов, идут в архиве с билдом.
Я так понимаю, ты сейчас копаешься в этой куче билдов? Тогда можешь добавить галочку в вики-таблицу, есть сдк/компилятор под билд или нет.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 11.01.2021, 16:10
Сообщение #145


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 11.01.2021, 15:50) *
СДК/компиляторы есть буквально к паре билдов, идут в архиве с билдом.

жаль. Я помню запускал в win7 какой очень древний сдк, а сейчас не могу на десятке.

Цитата(abramcumner @ 11.01.2021, 15:50) *
Тогда можешь добавить галочку в вики-таблицу, есть сдк/компилятор под билд или нет.

если смогу это узнать, то добавлю.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.01.2021, 17:44
Сообщение #146


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 11.01.2021, 15:35) *
мне нужны локации, которые получены путём компиляции старыми компиляторами геометрии. Но эти локации не должны содержать огромное

А уровни созданные не оригинальным компилятором, но запускаемые игрой котируются? Я может быть чё-нибудь придумаю, но это не точно.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 14.01.2021, 17:46
Сообщение #147


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, можно и так. Главное чтобы формат был билдовским и билды его читали без необходимости редактировать движок билда.
И чтобы уровень содержал в себе все возможные данные, которые вообще позволяет содержать формат билда.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.01.2021, 18:38
Сообщение #148


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 14.01.2021, 17:46) *
И чтобы уровень содержал в себе все возможные данные, которые вообще позволяет содержать формат билда.

Т.е. даже level.spawn со доступными существующими сущностями?
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 14.01.2021, 20:23
Сообщение #149


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, нет. Spawn не нужен. Как я его в блендере буду редактировать? Мне нужны только 3д модели. То есть нужны файлы:
level, level.geom, level.geomx, level.cform.

А как ты хочешь попробовать создать эти файлы? Писать конвертер уровней из ТЧ в билдовский формат?

Я проанализировал все уровни из тч и получил такую таблицу:

Код
Код
; Информация о формате level из ТЧ
; Ниже список проанализированных уровней
; ВерсияФорматаLevel_НомерБилда/ИмяИгры_ИмяЛокации

14_soc_l01_escape
14_soc_l02_garbage
14_soc_l03u_agr_underground
14_soc_l03_agroprom
14_soc_l04u_labx18
14_soc_l04_darkvalley
14_soc_l05_bar
14_soc_l06_rostok
14_soc_l07_military
14_soc_l08u_brainlab
14_soc_l08_yantar
14_soc_l10u_bunker
14_soc_l10_radar
14_soc_l11_pripyat
14_soc_l12u_control_monolith
14_soc_l12u_sarcofag
14_soc_l12_stancia
14_soc_l12_stancia_2
14_soc_testers_mp_agroprom
14_soc_testers_mp_atp
14_soc_testers_mp_bath
14_soc_testers_mp_darkvalley
14_soc_testers_mp_factory
14_soc_testers_mp_lost_village
14_soc_testers_mp_military_1
14_soc_testers_mp_military_2
14_soc_testers_mp_pool
14_soc_testers_mp_railroad
14_soc_testers_mp_rostok
14_soc_testers_mp_workshop









; Форматы вершинных буферов


; Меши с вершинным освещением

Stream:0 Offset:0 Type:FLOAT3 Method:DEFAULT Usage:POSITION UsageIndex:0
Stream:0 Offset:12 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:NORMAL UsageIndex:0
Stream:0 Offset:16 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:TANGENT UsageIndex:0
Stream:0 Offset:20 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:BINORMAL UsageIndex:0
Stream:0 Offset:24 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:COLOR UsageIndex:0
Stream:0 Offset:28 Type:SHORT2 Method:DEFAULT Usage:TEXCOORD UsageIndex:0

; Multiple Usage меши

Stream:0 Offset:0 Type:FLOAT3 Method:DEFAULT Usage:POSITION UsageIndex:0
Stream:0 Offset:12 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:NORMAL UsageIndex:0
Stream:0 Offset:16 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:TANGENT UsageIndex:0
Stream:0 Offset:20 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:BINORMAL UsageIndex:0
Stream:0 Offset:24 Type:SHORT4 Method:DEFAULT Usage:TEXCOORD UsageIndex:0

; Меши с картами освещения

Stream:0 Offset:0 Type:FLOAT3 Method:DEFAULT Usage:POSITION UsageIndex:0
Stream:0 Offset:12 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:NORMAL UsageIndex:0
Stream:0 Offset:16 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:TANGENT UsageIndex:0
Stream:0 Offset:20 Type:D3DCOLOR Method:DEFAULT Usage:BINORMAL UsageIndex:0
Stream:0 Offset:24 Type:SHORT2 Method:DEFAULT Usage:TEXCOORD UsageIndex:0
Stream:0 Offset:28 Type:SHORT2 Method:DEFAULT Usage:TEXCOORD UsageIndex:1







; Вершинные буферы fast path геометрии (level.geomx)

Stream:0 Offset:0 Type:FLOAT3 Method:DEFAULT Usage:POSITION UsageIndex:0






; Информация о визуалах из уровня (формат ogf)
; ТипВизуала: Чанк1, Чанк2, ... ЧанкN

PROGRESSIVE: GCONTAINER HEADER SWIDATA
NORMAL: GCONTAINER HEADER
LOD: CHILDREN_L HEADER LODDEF2
TREE_PM: GCONTAINER HEADER SWICONTAINER TREEDEF2
TREE_ST: GCONTAINER HEADER TREEDEF2
NORMAL: FASTPATH GCONTAINER HEADER
PROGRESSIVE: FASTPATH GCONTAINER HEADER SWIDATA
HIERRARHY: CHILDREN_L HEADER


В этой таблице видно, что визуалы в level могут иметь тип NORMAL в двух вариациях: с FASTPATH чанком и без.
Так же видно, что вершинные буферы могут быть трёх типов: с вершинным освещением, с картами освещения и для Multiple Usage объектов.

Я хочу собрать такую информацию о всех версиях формата level из билдов. И мне нужно сделать тестовые локации, которые бы содержали бы всё из такой таблицы. К примеру, если на локации нет деревьев, камней и транспорта, то в level.geom не будет вершинного буфера для Multiple Usage мешей. А мне нужно, чтобы были.

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 14.01.2021, 20:24


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.01.2021, 21:12
Сообщение #150


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 14.01.2021, 20:23) *
А как ты хочешь попробовать создать эти файлы? Писать конвертер уровней из ТЧ в билдовский формат?

Скорее всего, может из какого-нибудь другого формата.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 14.01.2021, 22:46
Сообщение #151


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А как узнать, каким ключом (-11xx, -2215, -xdb...) распаковывать игровые архивы с помощью конвертера?
Просто я пишу скрипт, который автоматически распаковывает архивы из всех билдов. Мне нужна таблица, что-то вроде такой:

CODE
1114 11xx
1154 11xx
...
1935 2215
1936 2215
...


Чтобы её легко превратить в словарь питона.

Есть таблицы в интернете, но я не хочу ими пользоваться, так как они либо не полные, либо их трудно отформатировать и привести к питоновскому словарю.

Как-то по самому архиву можно определить, каким ключом его распаковать? Или методом проб и ошибок?

Если никак, то где можно найти самую полную таблицу, которая актуальна (я находил, но в них было мало сборок).

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 14.01.2021, 22:46


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 14.01.2021, 23:21
Сообщение #152


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 15.01.2021, 01:46) *
Если никак, то где можно найти самую полную таблицу, которая актуальна (я находил, но в них было мало сборок).

Вместе с конвертером прилагался файл с описанием ключей:
?

Проверено на билдах: http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=2903028
Если какого-то нет, значит его геймдата не упакована в архив, или его в общем доступе нет.

[build 1154 - 28.08.02] [-11xx] [data.xrp]
[build 1230 - 12.11.02] [-11xx] [gamedata.xrp]
[build 1233 - 15.11.02] [-11xx] [gamedata.xrp]
[build 1254 - 06.12.02] [-11xx] [gamedata.xrp]
[build 1265 - 17.12.02] [-11xx] [gamedata.xrp]
[build 1465 - 05.03.03] [-11xx] [gamedata.xrp]
[build 1472 - 12.05.03] [-11xx] [gamedata.xp0, xp1, xp2]
[build 1512 - 21.08.03] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1537 - 15.09.03] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1558 - 06.10.03] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1569 - 17.10.03] [-2215] [gamedata.xp0, xp1, savedgames.xp0]
[build 1580 - 28.10.03] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1610 - 27.11.03] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1616 - 03.12.03] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1629 - 16.12.03] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1632 - 19.12.03] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1828 - 03.02.04] [-2215] [gamedata.xrp]
[build 1829 - 04.02.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1834 - 09.02.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1834 - 09.05.04] [-2215] [gamedata.xp0, xp1, xp2]
[build 1835 - 10.05.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1842 - 17.06.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1849 - 24.02.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1851 - 26.01.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1893 - 06.09.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1902 - 15.09.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1911 - 24.09.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1917 - 30.09.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1925 - 08.10.04] [-2215] [gamedata.xp0, xp1]
[build 1935 - 18.10.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1936 - 19.10.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1964 - 16.11.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 1994 - 16.12.04] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 2212 - 22.01.05] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 2215 - 25.04.05] [-2215] [gamedata.xp0, xp1, xp3, xp9, xp10, gamedata.xpcombobox, gamedata.xpnewinventoryslots, gamedata.xpnewnumpad]
[build 2217 - 27.07.05] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 2218 - 28.01.05] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 2232 - 11.08.05] [-2215] [gamedata.xp0]
[build 2571 - 16.03.06] [-2945] [gamedata.db0, db1, db2, db3, db4]
[build 2588 - 02.08.06] [-2945] [gamedata.db0, db1, db2, db3, db4]
[build 2939 - 19.02.07] [-2945] [gamedata.db0, db1]
[build 2945 - 25.01.07] [-2945] [gamedata.db0, db1]
[build 2947 - 27.02.07] [-2947ru] [gamedata.db0, db1, db2, db3]
[build 2947 - 27.02.07] [-2947ww] [gamedata.db0, db1, db2, db3]
[build 3120 - 19.08.07] [-2947ww] [gamedata.db0, db1]

И -xdb для ЧН / ЗП

Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 16.01.2021, 00:18
Сообщение #153


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, а откуда у тебя конвертер скачан? У меня отсюда:
github.com/abramcumner/xray_re-tools

И в нём нет такого описания ключей.

Вообще, где находится самая актуальная версия конвертера? Я думал, что от abramcumner.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 18.01.2021, 17:47
Сообщение #154


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 16.01.2021, 03:18) *
Вообще, где находится самая актуальная версия конвертера? Я думал, что от abramcumner.

Правильно думаешь. У самого старая версия за 15-й год, и откуда скачивал - уже не помню.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 18.01.2021, 18:58
Сообщение #155


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Yara, а можешь скинуть всё txt файлы из этого конвертера? Или вообще весь конвертер. Я хочу добавить всю документацию в репозиторий от abramcumner. Добавлю всё, чего нет в нём.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 18.01.2021, 19:08
Сообщение #156


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Возможно это был конвертер от Charsi.
Попробуйте здесь поискать: https://yadi.sk/d/nivUmGybuCXSC

Сообщение отредактировал abramcumner - 18.01.2021, 19:08
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 18.01.2021, 23:17
Сообщение #157


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 18.01.2021, 21:58) *
Yara, а можешь скинуть всё txt файлы из этого конвертера? Или вообще весь конвертер.

https://yadi.sk/d/Q3n47NFooZipTA
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 05.03.2021, 15:32
Сообщение #158


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С конвертированием карт в древние билды для которых нет компиляторов дело потихоньку движется, сегодня получилось карту из 1850 в 1475 перенести.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 07.03.2021, 20:06
Сообщение #159


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, есть ли в открытом доступе исходники билдов? Я в какой то теме видел, что кто то показывал код за 2003 год. Это исходники от какого то билда или в 1.0007 по комментариями определили что код за 2003?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 07.03.2021, 21:21
Сообщение #160
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 07.03.2021, 20:06) *
Modera, есть ли в открытом доступе исходники билдов? Я в какой то теме видел, что кто то показывал код за 2003 год. Это исходники от какого то билда или в 1.0007 по комментариями определили что код за 2003?

наверн то были ошмётки от исходников тех лет. часть их сохранилась в мёрже всех исходников. вроде архив назывался stk-tags-чётотам.rar
Перейти в начало страницы
 

9 страниц V  « < 6 7 8 9 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 15:40