Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

9 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Разбор форматов, Тема для обсуждения различных форматов игровых файлов
Modera
сообщение 20.04.2020, 01:00
Сообщение #101


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обнаружил для себя такую интересную особенность в формате OGF3, который используется в билдах до осени 2004.
Как известно координаты вершин там задаются в пространстве кости, и при этом был вариант с влиянием 2 костей на вершину. Вершины этого варианта были заметно толще тех что использовали одну кость (64 байта против 36), и если верить сорцам конвертера бардака содержали ещё тангенты и бинормали, что как-то нелогично, с одной костью нет, с двумя есть.
И вот я полез в шейдеры билда 1850, а там...
Код
struct     v_model_skinned_2
{
    float4     p0    : POSITION0;    // (float,float,float,1) - quantized
    float4     p1    : POSITION1;    // (float,float,float,1) - quantized
    float4     n0    : NORMAL0;    // (nx,ny,nz,weight)
    float3    n1    : NORMAL1;    // (nx,ny,nz)
    int4     tc    : TEXCOORD0;    // (u,v, w=m-index0, z=m-index1)
};

Оказывается там хранится две позиции и две нормали biggrin.gif Для каждой кости своя. Дичь какая-то.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.04.2020, 19:28
Сообщение #102


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это ж билды. Наверняка что-то тестовое. Что-нибудь навроде мировая и видовая, типа того.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.06.2020, 11:30
Сообщение #103


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я когда-то давно делал импорт omf в блендер. Всё вроде бы работало, но тщательно не тестировал. В общем сегодня начал переписывать omf импорт и осознал одну вещь:
в omf файле нет имён костей. Имена костей нужно брать из скелета ogf модели. Но вот если у меня модель в формате object и я хочу накинуть на неё анимацию из omf? И если вдруг мой object редактировался в блендере, то анимация из omf будет не правильной, так как порядок костей нарушен. То есть omf файл требует, чтобы кости были в определённом порядке, так как в самом omf, как уже писал, нет имён костей.

Так вот вопрос: получается импорт omf не реализовать без косяков и без ограничений? Из ограничений есть следующее: импортировать анимации omf можно только в том случае, если скелет вообще не редактировался. А если добавить вспомогательные IK кости (которые не экспортируются в object), то порядок костей собъётся и сделать экспорт в omf не получиться.

И как вообще в 3д максе со скриптами от den-stash'а обстоят дела? Если изменить порядок следования костей, то как поведёт себя импорт omf?

UPDATE:

хотя я забыл про чанк с Bone parts (который присутствует в каждой omf если я не ошибаюсь). Может из него можно извлечь имена костей. Надо смотреть.

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 09.06.2020, 11:37


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 09.06.2020, 12:12
Сообщение #104


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 09.06.2020, 13:30) *
И как вообще в 3д максе со скриптами от den-stash'а обстоят дела? Если изменить порядок следования костей, то как поведёт себя импорт omf?

Не будет работать. Скелет должен быть в едином древе, как в оригинале в таком же порядке, и никаких левых костей.

Это касается общих омф, а если модель индивидуальна - то пожалуйста извращайтесь, лишьбы вертексы не улетали.

Сообщение отредактировал Diesel - 09.06.2020, 12:24
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.06.2020, 12:23
Сообщение #105


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 09.06.2020, 12:12) *
Не будет работать. Скелет должен быть в едином древе, как в оригинале в таком же порядке, и никаких левых костей.

понятно. А как свои анимации добавлять в существующие omf? Это нужно сохранять скелет в исходном виде? Просто в блендере трудно сохранить скелет в исходном виде. Нужно добавлять дополнительные кости для ИК и прочих вещей.

А нельзя взять имена костей из boneparts чанка (S_SMPARAMS=0xF) и забить на порядок следования костей? Использовать имена костей и сопоставлять их с существующим скелетом.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 09.06.2020, 12:26
Сообщение #106


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, делай новые омф, персональные. За исключением нпс однако, там движково именные кости двигаются ( скорее всего это не отразится на анимации).

Сообщение отредактировал Diesel - 09.06.2020, 12:29
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.06.2020, 12:33
Сообщение #107


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, мне как бы делать омф не нужно. Я хочу сделать в блендере импорт/экспорт омф и добавление анимаций в уже существующие омф (как это сделано в скриптах для макса). Моя цель не сделать омф, а предоставить инструменты редактирования омф для мододелов. Пока не получается это сделать. Хотя я делал раньше, но там код кривой и баганутый:
https://github.com/PavelBlend/blender_stalker_tools_addon
сделать по нормальному не получается.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 09.06.2020, 12:35
Сообщение #108


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, я даже в Максе не могу отступить ни влево - ни вправо, от нормы, иначе всё идёт в разнос в огф, которые питаются из общих омф.

Сообщение отредактировал Diesel - 09.06.2020, 12:37
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 09.06.2020, 15:06
Сообщение #109


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, есть там всё, вы невнимательно формат OMF смотрели. Тем более OMF это всего лишь хранилище для анимаций, контейнер так сказать. Как вы собираетесь анимации из него вытаскивать если они лежат там не в чистом виде? Хотите перенести функционал конвертора прямо в плагин? В Максе кстати анимацию можно подгрузить для отдельной кости, так что вероятно внутри skl тоже содержится информация о костях на которые анимация влияет.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.06.2020, 15:49
Сообщение #110


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 09.06.2020, 15:06) *
Pavel_Blend, есть там всё, вы невнимательно формат OMF смотрели.

я уже нашёл. Внутри чанка с bone parts (S_SMPARAMS=0xf) есть имена костей, но только в том случае, если версия omf не старая. В старых omf (вроде бы такие omf есть в ТЧ, но нужно проверять) будут только индексы костей.

Цитата(mortan @ 09.06.2020, 15:06) *
Тем более OMF это всего лишь хранилище для анимаций, контейнер так сказать.

ну это ничего не меняет rolleyes.gif . Контейнер, не контейнер.

Цитата(mortan @ 09.06.2020, 15:06) *
Как вы собираетесь анимации из него вытаскивать если они лежат там не в чистом виде?

так же, как и обычный skls. Я уже это делал, но в своём старом кривом аддоне. Нужно переписать в актуальном аддоне blender-xray и без косяков. В omf данные хранятся в более компактном виде (по сравнению с skls занимают меньше битов) и всё.

Цитата(mortan @ 09.06.2020, 15:06) *
В Максе кстати анимацию можно подгрузить для отдельной кости, так что вероятно внутри skl тоже содержится информация о костях на которые анимация влияет.

Ну это понятно. Я досконально skl не изучал (так как импорт skl писал не я), но в нём точно есть информация о костях, так это ведь исходный формат без сжатия и потери данных.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 09.06.2020, 17:08
Сообщение #111


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, при декомпиляции, кстати, новый skl получается раз в десять меньшего размера чем исходный(
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.06.2020, 17:13
Сообщение #112


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что-то я сейчас пытался пытался и не получилось имена костей правильно извлечь. Имена костей раскиданы в другом порядке, чем анимации костей. То есть в чанке с параметрами кости перетасованы и отличаются от порядка костей в чанке с анимациями. Видимо единственный способ это основываться на индексе кости. А это значит, что никакого правленого скелета, только оригинальный. Значит не зря в скриптах для 3д макса так же всё основывается на индексе кости, а не на имени.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 09.06.2020, 20:57
Сообщение #113


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сделал импорт omf:


Только вот работает он почему то медленнее чем старый импорт. Не знаю причину этого.

Что можно интересного с omf придумать? Ну я пока хочу сделать возможность экспорта анимаций в уже существующий omf (режим добавления анимаций, а не перезапись), как в макс скриптах.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.06.2020, 23:56
Сообщение #114


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 09.06.2020, 20:57) *
Что можно интересного с omf придумать? Ну я пока хочу сделать возможность экспорта анимаций в уже существующий omf (режим добавления анимаций, а не перезапись), как в макс скриптах.

Добавить, изменить, удалить анимацию. Перегнать в skls и т.д. Чтобы не лазить в конвертер бардака лишний раз.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 10.06.2020, 17:40
Сообщение #115


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Фух, кое-как написал экспортёр в omf. Не думал, что так трудно будет. Пока все ошибки найдёшь и поймёшь какие матрицы на что умножать... Если бы автор аддона не написал бы импорт/экспорт в skls, то я бы точно бы не сделал omf плагин. Так как смотрел в skls как сделано и повторил в omf экспортёре. И формат omf довольно простой. Вся трудность заключалась в том, как интерпретировать данные из файла и правильно загрузить в блендер. Просто система анимации в блендере отличается от сталкеровской. Там трансформации отсчитываются от других начал. В блендере вроде бы идёт расчёт относительно bind pose скелета, а в сталкере относительно начала координат, если я ничего не путаю. Я сам до конца не понял.

Кстати, хочу написать небольшую статью про формат omf. Как допишу, выложу на вики. Может кому пригодиться.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 10.06.2020, 18:16
Сообщение #116


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Написал статью:
stalker wiki


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 10.06.2020, 18:36
Сообщение #117


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Офигеть, как сильно формат похож на метрошные анимации.
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1676694
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 10.06.2020, 22:25
Сообщение #118


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, кстати, надо бы проверить будет аддон, может получится что через блендер анимации из OMF дёргаются гораздо лучше чем с конвертора
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 10.06.2020, 22:36
Сообщение #119


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне бы ещё написать документацию для аддона. Просто я думаю, что многие возможности не используются. Например, кто-нибудь знал о существовании браузера skls в аддоне? Можно смотреть анимации из skls без необходимости их импортировать:

Без документации много возможностей упускаются из виду. Я снимал видео, но они устарели.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 11.06.2020, 23:56
Сообщение #120


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 10.06.2020, 22:25) *
Pavel_Blend, кстати, надо бы проверить будет аддон, может получится что через блендер анимации из OMF дёргаются гораздо лучше чем с конвертора

сегодня получилось экспортировать рабочий omf в игру. Экспорт пока не полноценный, поэтому кости дёргаются в разы сильнее, чем оригинал.

И такой вопрос: если взять оригинальную анимацию omf (от gsc) и сконвертировать её в skls с помощью конвертера, а потом с помощью actor editor экспортировать обратно в omf, то будет ли потеря качества анимаций? Станут ли кости сильнее дёргаться. Просто я сейчас сравнил и не заметил разницы. Что там что там есть незначительное дрожание.

Сообщение отредактировал Pavel_Blend - 11.06.2020, 23:56


--------------------
Перейти в начало страницы
 

9 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 17:13