Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> RAGE 2, от id Software & Avalanche Studios
self
сообщение 14.05.2018, 17:21
Сообщение #41


Продвинутый геймер
********

Репутация:   39  
Группа: Участник
Сообщений: 319
Регистрация: 26.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЭкшнШутерПостапокалипсисОткрытый мирМясо
60 %
73/100
Разработчик: Avalanche Studios, id Software
Дата выхода: 13 мая 2019
Окунитесь в постапокалиптический мир, в котором нет ни закона, ни порядка. Признанные мастера по созданию открытых миров Avalanche Studios и гуру шутеров id Software представляют игру RAGE 2. Здесь можно идти куда угодно, стрелять во что угодно и взрывать что вздумается.




Трейлер
Перейти в начало страницы
 
3 страниц V  < 1 2 3  
Начать новую тему
Ответов
cjayho
сообщение 14.05.2019, 23:14
Сообщение #42


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (iOrange @ 14.05.2019, 21:23) *
QUOTE (cjayho @ 14.05.2019, 19:53) *
Зы. почему у всех айдитеков такая печаль с текстурами?

1) Правильно произносится "ид тек"
2) RAGE 2 не на id Tech, игру делали Аваланчи на собственном движке
3) Скриншот с Ютуба, так что мыло по нему не оценить


1) я их всегда так называл и они даже откликались biggrin.gif
2) и 3) все равно текстурки много где убогие даже если смотреть стрим на 1080р

Ну и основной вопрос все же - почему у всех ID Tech так все печально с текстурами, ограничение OpenGL или просто разгвоздяйство думоделов? Почему у Source и ID Tech 4, вышедших приблизительно в один и тот же год, настолько отличается картинка, причем не в пользу ID Tech?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
l3kar
сообщение 14.05.2019, 23:23
Сообщение #43


Босс
********************

Репутация:   880  
Группа: Участник
Сообщений: 4181
Награды: 3
Регистрация: 20.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 15.05.2019, 00:14) *
Ну и основной вопрос все же - почему у всех ID Tech так все печально с текстурами, ограничение OpenGL или просто разгвоздяйство думоделов? Почему у Source и ID Tech 4, вышедших приблизительно в один и тот же год, настолько отличается картинка, причем не в пользу ID Tech?

Ну если брать последний. В Wolfenstein II я не игра, а DooM прошел с удовольствие. А что, в нем были проблемы с текстурами?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 14.05.2019, 23:38
Сообщение #44
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 14.05.2019, 22:14) *
Почему у Source и ID Tech 4, вышедших приблизительно в один и тот же год, настолько отличается картинка, причем не в пользу ID Tech?

Абсолютно разные технические направления:
Doom 3 - полностью динамическое освещение, ноль запеченного света. Упор на темноту и хоррор в корридорах
Half-Life 2 - по максимуму запеченного света (RNM лайтмапы, Ambient Cube пробы и прочее). Упор на открытые пространства и яркую картинку.

Конечно они будут отличаться.

Цитата(cjayho @ 14.05.2019, 22:14) *
почему у всех ID Tech так все печально с текстурами, ограничение OpenGL или просто разгвоздяйство думоделов

Я могу попробовать прокомментировать, если уточните вопрос. Какие проблемы с текстурами?


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 15.05.2019, 00:03
Сообщение #45


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (iOrange @ 14.05.2019, 22:38) *
Я могу попробовать прокомментировать, если уточните вопрос. Какие проблемы с текстурами?


Ну как минимум низкое их разрешение и явные артефакты пережатия, знаете, как у джипега на низких настройках качества.

QUOTE (iOrange @ 14.05.2019, 22:38) *
Doom 3 - полностью динамическое освещение, ноль запеченного света. Упор на темноту и хоррор в корридорах


кстати не ноль, то что в терминологии id tech 4 называется ambient light на самом деле вполне себе запеченные лайтмапы.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 15.05.2019, 00:13
Сообщение #46
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 14.05.2019, 23:01) *
Ну как минимум низкое их разрешение и явные артефакты пережатия, знаете, как у джипега на низких настройках качества.

Мне сложно сейчас, из головы, впоминать как выглядели текстуры там и там.
Помню что у Doom 3 можно было в настройках графики выбрать оазрешение текстур, и при выборе высшего - игра предупреждала что будет кушать много VRAM.

В любом случае - обе игры имели достойное техническое исполнение (на свое время), и к обеим я отношусь уважительно.


Цитата(cjayho @ 14.05.2019, 23:03) *
кстати не ноль, то что в терминологии id tech 4 называется ambient light на самом деле вполне себе запеченные лайтмапы.

Возможно вы что-то путаете, но в Doom 3 не было лайтмап. Я лично портировал этот движок на OpenGL 3.3, и там точно нет лайтмап.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 15.05.2019, 00:17
Сообщение #47


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (iOrange @ 14.05.2019, 23:13) *
Возможно вы что-то путаете, но в Doom 3 не было лайтмап. Я лично портировал этот движок на OpenGL 3.3, и там точно нет лайтмап.


Ну это очень странно слышать, так как тень от крутящегося вентилятора с источником света за ним - это вполне себе текстура и ее можно найти в ресурсах игры.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 15.05.2019, 01:48
Сообщение #48
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 14.05.2019, 23:17) *
тень от крутящегося вентилятора

Так это light cookie текстура, для них даже был отдельный Light Editor.
Но это ж не лайтмапа (лайт куки. юзают все современные движки, кстати)


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Takke
сообщение 15.05.2019, 10:22
Сообщение #49


Продвинутый геймер
********

Репутация:   38  
Группа: Участник
Сообщений: 392
Награды: 4
Регистрация: 11.04.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, держу в курсе. Ребята из CODEX уже позаботились о том, чтоб игра появилась в других сервисах цифровой дистрибуции, а не только на офф. площадках.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 15.05.2019, 11:41
Сообщение #50


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 14.05.2019, 19:53) *
Зы. почему у всех айдитеков такая печаль с текстурами?
Игру делали аваланч студиос, и возможно на каком-то своем движке, а не ид софтварь.
У дума 2016 все отлично и с отражениями и с текстурами.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 15.05.2019, 12:02
Сообщение #51


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 14.05.2019, 22:14) *
почему у всех ID Tech так все печально с текстурами, ограничение OpenGL или просто разгвоздяйство думоделов? Почему у Source и ID Tech 4, вышедших приблизительно в один и тот же год, настолько отличается картинка, причем не в пользу ID Tech?

У дума 3 была ниже плотность текселей, так как по сравнению с хл2 там было больше уникальных текстур, и нетайлящихся + тяжелые нормалмапы.

У халф-лайфа 2 например текстура бетонной стены, которую можно затайлить на всю стену, вольно оперируя плотностью текселей, накинув сверху детальную текстуру и обойдясь малой тайлящейся нормалкой, кратной по размеру основной текстуре. У большинство объектов - просто браши, покрытые относительно небольшим но хорошо тайлящимся материалом, что позволяло достичь хорошей текстуризации с небольшим относительно расходом памяти. Такой подход скопировали многие игры на сорсе, многие из них по части текстурок выглядят сносно даже сейчас.

У дума 3 в том же месте готовая стена 4 на 4 метра, с болтиками, панелями, крышками, трубками, то есть характер детализации не позволит ее растянуть или сжать в два-четыре раза, будет неестественно и глупо смотреться, плюс нужна полноразмерная нормалмапа, дум 3 таким использованием нормалмап хвастался наряду со своим освещением.
Собственно разный подход к отекстуриванию окружения, плюс жесткие ограничения тогдашних систем по видеопамяти и вылился в разный результат.

Ну и шибанутое видение кармака сыграло свою роль. Валв достаточно осторожно внедряли новые технологии, а кармак просто руинил рендер своей гиковатостью. Может он и хорошим програмистом был, но ряд провальных решений в технологиях всегда заставлял выглядеть игры ид софта халтурно в период с дума 3 по рейдж 1 точно.

Сначала отказался от запекания света, что привело к повальным черным завалам в думе 3, чего в принципе быть не может, надо было запекать баунсы по любому для нормальной картинки.
Это не атмосфера, а стилизация, которая еще и выглядит не к месту.

Потом сделал свою мегатекстуру, которая и нахрен не нужна, еще и на глазах прогружалась, руиня весь опыт от игры.

Сообщение отредактировал Supple Hope - 15.05.2019, 12:08
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 15.05.2019, 16:37
Сообщение #52


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Supple Hope @ 15.05.2019, 11:02) *
и обойдясь малой тайлящейся нормалкой, кратной по размеру основной текстуре


эм. мне как-то трудно представить для чего нужна тайлящаяся карта нормалей blink.gif

QUOTE (iOrange @ 15.05.2019, 00:48) *
QUOTE (cjayho @ 14.05.2019, 23:17) *
тень от крутящегося вентилятора

Так это light cookie текстура, для них даже был отдельный Light Editor.
Но это ж не лайтмапа (лайт куки. юзают все современные движки, кстати)


Тогда возникает вопрос что такое лайтмапа тогда? Я всегда думал что это пререндеренный свет.
А тут оказывается есть пререндеренный свет который ни капельки не он.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 15.05.2019, 16:46
Сообщение #53


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 15.05.2019, 15:37) *
Цитата(iOrange @ 15.05.2019, 00:48) *
Цитата(cjayho @ 14.05.2019, 23:17) *
тень от крутящегося вентилятора
Так это light cookie текстура, для них даже был отдельный Light Editor.
Но это ж не лайтмапа (лайт куки. юзают все современные движки, кстати)
Тогда возникает вопрос что такое лайтмапа тогда? Я всегда думал что это пререндеренный свет.
А тут оказывается есть пререндеренный свет который ни капельки не он.
Наверное потому что он не является частью карты, а проецируется как декаль?
Цитата(cjayho @ 15.05.2019, 15:37) *
Цитата(Supple Hope @ 15.05.2019, 11:02) *
и обойдясь малой тайлящейся нормалкой, кратной по размеру основной текстуре
эм. мне как-то трудно представить для чего нужна тайлящаяся карта нормалей blink.gif
Для тайлящихся материалов.

Сообщение отредактировал Supple Hope - 15.05.2019, 16:46
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 15.05.2019, 19:08
Сообщение #54
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 15.05.2019, 15:37) *
А тут оказывается есть пререндеренный свет который ни капельки не он.

Потому что это не есть "пререндеренный свет"
https://docs.unrealengine.com/en-us/Resourc...es/Lighting/3_2



Цитата(Supple Hope @ 15.05.2019, 11:02) *
Потом сделал свою мегатекстуру, которая и нахрен не нужна, еще и на глазах прогружалась, руиня весь опыт от игры.

Ну не згоден. Дело в том, что id Tech идеологически не использовал deferred shading, а потому ни о каких deferred decals не могло идти и речи + была мысль о "бесконечной детализации" поверхностей (не в плане разрешения текстуры, а в плане количества декалей на ней).
И мегатекстура с этим отлично справлялась. Но, как и многие решения Джона - опередила свое время, и процессоры пересичных пользователей не успевали реактивно реагировать на подгрузку мегатекстуры (а она хранилась в DCT варианте (позднее - HDP), и на CPU транскодировалась в DXT).

В последних id Tech "лаги" мегатекстуры сведены почти на нет.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 18.02.2021, 20:43
Сообщение #55


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


раге 2 на халяву в эпик сторе
Перейти в начало страницы
 

3 страниц V  < 1 2 3
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 16:45