RAGE 2, от id Software & Avalanche Studios |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
RAGE 2, от id Software & Avalanche Studios |
14.05.2018, 17:21
Сообщение
#41
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 319 Регистрация: 26.09.2009 |
ЭкшнШутерПостапокалипсисОткрытый мирМясо
Трейлер |
 
|
|
|
|
14.05.2019, 23:14
Сообщение
#42
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Зы. почему у всех айдитеков такая печаль с текстурами? 1) Правильно произносится "ид тек" 2) RAGE 2 не на id Tech, игру делали Аваланчи на собственном движке 3) Скриншот с Ютуба, так что мыло по нему не оценить 1) я их всегда так называл и они даже откликались 2) и 3) все равно текстурки много где убогие даже если смотреть стрим на 1080р Ну и основной вопрос все же - почему у всех ID Tech так все печально с текстурами, ограничение OpenGL или просто разгвоздяйство думоделов? Почему у Source и ID Tech 4, вышедших приблизительно в один и тот же год, настолько отличается картинка, причем не в пользу ID Tech? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
14.05.2019, 23:23
Сообщение
#43
|
|
Босс Репутация: 880 Группа: Участник Сообщений: 4181 Награды: 3 Регистрация: 20.04.2008 |
Ну и основной вопрос все же - почему у всех ID Tech так все печально с текстурами, ограничение OpenGL или просто разгвоздяйство думоделов? Почему у Source и ID Tech 4, вышедших приблизительно в один и тот же год, настолько отличается картинка, причем не в пользу ID Tech? Ну если брать последний. В Wolfenstein II я не игра, а DooM прошел с удовольствие. А что, в нем были проблемы с текстурами? -------------------- |
 
|
|
14.05.2019, 23:38
Сообщение
#44
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Почему у Source и ID Tech 4, вышедших приблизительно в один и тот же год, настолько отличается картинка, причем не в пользу ID Tech? Абсолютно разные технические направления: Doom 3 - полностью динамическое освещение, ноль запеченного света. Упор на темноту и хоррор в корридорах Half-Life 2 - по максимуму запеченного света (RNM лайтмапы, Ambient Cube пробы и прочее). Упор на открытые пространства и яркую картинку. Конечно они будут отличаться. почему у всех ID Tech так все печально с текстурами, ограничение OpenGL или просто разгвоздяйство думоделов Я могу попробовать прокомментировать, если уточните вопрос. Какие проблемы с текстурами? -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
15.05.2019, 00:03
Сообщение
#45
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Я могу попробовать прокомментировать, если уточните вопрос. Какие проблемы с текстурами? Ну как минимум низкое их разрешение и явные артефакты пережатия, знаете, как у джипега на низких настройках качества. Doom 3 - полностью динамическое освещение, ноль запеченного света. Упор на темноту и хоррор в корридорах кстати не ноль, то что в терминологии id tech 4 называется ambient light на самом деле вполне себе запеченные лайтмапы. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.05.2019, 00:13
Сообщение
#46
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
Ну как минимум низкое их разрешение и явные артефакты пережатия, знаете, как у джипега на низких настройках качества. Мне сложно сейчас, из головы, впоминать как выглядели текстуры там и там. Помню что у Doom 3 можно было в настройках графики выбрать оазрешение текстур, и при выборе высшего - игра предупреждала что будет кушать много VRAM. В любом случае - обе игры имели достойное техническое исполнение (на свое время), и к обеим я отношусь уважительно. кстати не ноль, то что в терминологии id tech 4 называется ambient light на самом деле вполне себе запеченные лайтмапы. Возможно вы что-то путаете, но в Doom 3 не было лайтмап. Я лично портировал этот движок на OpenGL 3.3, и там точно нет лайтмап. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
15.05.2019, 00:17
Сообщение
#47
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Возможно вы что-то путаете, но в Doom 3 не было лайтмап. Я лично портировал этот движок на OpenGL 3.3, и там точно нет лайтмап. Ну это очень странно слышать, так как тень от крутящегося вентилятора с источником света за ним - это вполне себе текстура и ее можно найти в ресурсах игры. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.05.2019, 01:48
Сообщение
#48
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
тень от крутящегося вентилятора Так это light cookie текстура, для них даже был отдельный Light Editor. Но это ж не лайтмапа (лайт куки. юзают все современные движки, кстати) -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
15.05.2019, 10:22
Сообщение
#49
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 38 Группа: Участник Сообщений: 392 Награды: 4 Регистрация: 11.04.2015 |
Кстати, держу в курсе. Ребята из CODEX уже позаботились о том, чтоб игра появилась в других сервисах цифровой дистрибуции, а не только на офф. площадках.
|
 
|
|
15.05.2019, 11:41
Сообщение
#50
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
15.05.2019, 12:02
Сообщение
#51
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
почему у всех ID Tech так все печально с текстурами, ограничение OpenGL или просто разгвоздяйство думоделов? Почему у Source и ID Tech 4, вышедших приблизительно в один и тот же год, настолько отличается картинка, причем не в пользу ID Tech? У дума 3 была ниже плотность текселей, так как по сравнению с хл2 там было больше уникальных текстур, и нетайлящихся + тяжелые нормалмапы. У халф-лайфа 2 например текстура бетонной стены, которую можно затайлить на всю стену, вольно оперируя плотностью текселей, накинув сверху детальную текстуру и обойдясь малой тайлящейся нормалкой, кратной по размеру основной текстуре. У большинство объектов - просто браши, покрытые относительно небольшим но хорошо тайлящимся материалом, что позволяло достичь хорошей текстуризации с небольшим относительно расходом памяти. Такой подход скопировали многие игры на сорсе, многие из них по части текстурок выглядят сносно даже сейчас. У дума 3 в том же месте готовая стена 4 на 4 метра, с болтиками, панелями, крышками, трубками, то есть характер детализации не позволит ее растянуть или сжать в два-четыре раза, будет неестественно и глупо смотреться, плюс нужна полноразмерная нормалмапа, дум 3 таким использованием нормалмап хвастался наряду со своим освещением. Собственно разный подход к отекстуриванию окружения, плюс жесткие ограничения тогдашних систем по видеопамяти и вылился в разный результат. Ну и шибанутое видение кармака сыграло свою роль. Валв достаточно осторожно внедряли новые технологии, а кармак просто руинил рендер своей гиковатостью. Может он и хорошим програмистом был, но ряд провальных решений в технологиях всегда заставлял выглядеть игры ид софта халтурно в период с дума 3 по рейдж 1 точно. Сначала отказался от запекания света, что привело к повальным черным завалам в думе 3, чего в принципе быть не может, надо было запекать баунсы по любому для нормальной картинки. Это не атмосфера, а стилизация, которая еще и выглядит не к месту. Потом сделал свою мегатекстуру, которая и нахрен не нужна, еще и на глазах прогружалась, руиня весь опыт от игры. Сообщение отредактировал Supple Hope - 15.05.2019, 12:08 |
 
|
|
15.05.2019, 16:37
Сообщение
#52
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
и обойдясь малой тайлящейся нормалкой, кратной по размеру основной текстуре эм. мне как-то трудно представить для чего нужна тайлящаяся карта нормалей тень от крутящегося вентилятора Так это light cookie текстура, для них даже был отдельный Light Editor. Но это ж не лайтмапа (лайт куки. юзают все современные движки, кстати) Тогда возникает вопрос что такое лайтмапа тогда? Я всегда думал что это пререндеренный свет. А тут оказывается есть пререндеренный свет который ни капельки не он. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
15.05.2019, 16:46
Сообщение
#53
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
тень от крутящегося вентилятора Так это light cookie текстура, для них даже был отдельный Light Editor.Но это ж не лайтмапа (лайт куки. юзают все современные движки, кстати) А тут оказывается есть пререндеренный свет который ни капельки не он. и обойдясь малой тайлящейся нормалкой, кратной по размеру основной текстуре эм. мне как-то трудно представить для чего нужна тайлящаяся карта нормалей Сообщение отредактировал Supple Hope - 15.05.2019, 16:46 |
 
|
|
15.05.2019, 19:08
Сообщение
#54
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
А тут оказывается есть пререндеренный свет который ни капельки не он. Потому что это не есть "пререндеренный свет" Потом сделал свою мегатекстуру, которая и нахрен не нужна, еще и на глазах прогружалась, руиня весь опыт от игры. Ну не згоден. Дело в том, что id Tech идеологически не использовал deferred shading, а потому ни о каких deferred decals не могло идти и речи + была мысль о "бесконечной детализации" поверхностей (не в плане разрешения текстуры, а в плане количества декалей на ней). И мегатекстура с этим отлично справлялась. Но, как и многие решения Джона - опередила свое время, и процессоры пересичных пользователей не успевали реактивно реагировать на подгрузку мегатекстуры (а она хранилась в DCT варианте (позднее - HDP), и на CPU транскодировалась в DXT). В последних id Tech "лаги" мегатекстуры сведены почти на нет. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
18.02.2021, 20:43
Сообщение
#55
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
раге 2 на халяву в эпик сторе
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 16:45 |