[CS] SDK (Fix version) |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[CS] SDK (Fix version) |
12.03.2018, 04:38
Сообщение
#121
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Тема для обсуждения СДК из этого репозитория:
Из отличий: 1. Хардварный скиннинг 2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня 3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки) ну и далее по мелочи. Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом. Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1. Список изменений Нововведения:
Изменения:
Исправления:
Скачать Актуальный билд доступен в загрузках: Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-... На данный момент есть слудеющие теги:
Установка Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6. Установка с нуля выглядит следующим образом:
Чтобы заработал EAX Чтобы заработали зоны звуковых эффектов в LE нужно установить OpenAL (oalinst.exe) и удалить файл wrap_oal.dll. Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.03.2021, 15:37 |
 
|
|
|
|
01.09.2018, 03:36
Сообщение
#122
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Ну что я могу сказать... Это НЕ ошибка СДК. Конвертер выдаёт не правильный спаун. Более новая версия за 2015 год тоже.
Чинить СДК под кривой спаун я не буду, скачай нормальные исходники карт и не парься с картодёром. |
 
|
|
01.09.2018, 12:46
Сообщение
#123
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Куда можно посмотреть в СДК, чтобы понять, что болота криво декомпилировались?
|
 
|
|
01.09.2018, 13:42
Сообщение
#124
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
abramcumner, если ты конвертируешь локацию из оригинала игры конвертером Бардака, то смотреть не надо - там он есть (криво).
Да и вообще это должно относится (однако) ко всем локациям, которые будут конвертироваться, даже уже правленые, будут повторно с багом. Посмотреть можно в part спавна там с микроскопом можно увидеть, или в LE если найдёшь анимку 5 (свёрнутый нпс) - это первый признак. Сообщение отредактировал Expropriator - 01.09.2018, 13:43 |
 
|
|
01.09.2018, 13:47
Сообщение
#125
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
На болотах смотри ключевых персонажей на базе, таких как Лебедев, бармен и торговец. У них вместо анимации $editor будет цифра.
|
 
|
|
01.09.2018, 16:28
Сообщение
#126
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
cse_ph_skeleton properties
смотрим парт спавна нпс: 000049 = "5" 000050 = 1 - skeleton_flags = 1 | 000050 = 0 - skeleton_flags = 0 000051 = 2 - source_id = 0x2 | 000051 = 1 - source_id = 0x1 Если поправить анимацию на $editror, 000049 = "$editor" А еще бывает у нпс 000045 = "$editor" Значит тут нет закономерности - хрен его знает как там всё читается? Сообщение отредактировал Expropriator - 01.09.2018, 16:50 |
 
|
|
02.09.2018, 15:52
Сообщение
#127
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Expropriator, попробуй этот конвертер:
|
 
|
|
05.10.2018, 23:27
Сообщение
#128
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Новый билд уже давно лежит в разделе загрузок.
Что нового: - исправлен жирный баг с порчей памяти при редактировании некоторых параметров спаун-элементов, например, типа источника света у висящей лампочки; - теперь можно задать использование положения солнца из LTX и цвета хеми вместо цвета амбиента (включается в режиме Light) Чтобы включить улучшенное освещение во вьюпорте редактора, нужно: 1) в менюшке в левом нижнем углу включить освещение Options - Light Scene 2) там же задать метод по Гуро Render - Shade Mode - Gourand 3) на правой панельке переключиться в режим работы со светом Light 4) в меню Edit - Properties включить отрисовку солнца, чтение его положения из конфигов и использование цвета хеми |
 
|
|
19.10.2018, 13:19
Сообщение
#129
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
В Актор-Эдиторе есть маленькая беда, он материться на неправильный путь текстур лодов, хотя они правильные. В родном эдиторе нет такого.
Хотя это ни на чём не отражается, можно не править. Я заметил несовместимость сохранений партов от нового Левел-Эдитора с оригинальным. Сетка аи-парт точно нелеквидная. |
 
|
|
19.10.2018, 13:37
Сообщение
#130
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
19.10.2018, 13:42
Сообщение
#131
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Я заметил несовместимость сохранений партов от нового Левел-Эдитора с оригинальным. Сетка аи-парт точно нелеквидная. Так и есть. Новый формат ai_map.part, чтобы можно было делать большие уровни. Или обычные, но с маленькими аи-нодами Я в другой теме написал про аи-сетку. Собрать то можно большую, да толку, то от неё, она без просчёта укрытий. Я тестировал её - нпс как придурки стреляют на болотах в неписей которые за 200 метров тусуются от них, даже из коверов и даже через большие лужи без аи-сетки. Толку нет от большой сетки, она не идеальна. |
 
|
|
19.10.2018, 14:19
Сообщение
#132
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Аи-сетки разные бывают: и с укрытием и идеальные... Этот СДК позволяет делать именно такие.
А ты случайно не собирал аи-сетку от этого сдк обычным храи? |
 
|
|
19.10.2018, 15:25
Сообщение
#133
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
19.10.2018, 16:00
Сообщение
#134
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
А ты случайно не собирал аи-сетку от этого сдк обычным храи? И таким и таким и другим. Дело в том что в моей системе компиляторы валятся в 3.5 гигабайта лимита загрузки оперативы, хотя её 8. Макс на одном ядре в максималку 8 упарывается и не кряхтит. А компиляторы все аи валятся, как будто в коде печаль. Я делал просчёт с ключами драфт и но пуре коверс. А иначе я не могу собрать сетку. В ЗП кажись такой проблемы не было, да и там вообще то другой алгоритм. |
 
|
|
04.12.2018, 04:18
Сообщение
#135
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 161 Награды: 3 Регистрация: 08.03.2015 |
Афигеть производительность поднялась спасибо автору теперь может моды на ЧН начнут клепать пачками
-------------------- |
 
|
|
18.12.2018, 14:15
Сообщение
#136
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
12.01.2019, 01:46
Сообщение
#137
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Молния в вакууме, ты еще с нами?
Я тут качнул последнюю версию для Дизеля. Начну собирать СДК. Давно не работал со сталком. Пока бекап тут кину, может кому сгодится. В этом СДК за август bin есть: PPCS_SDK_BASE_rawdata_level_CS |
 
|
|
12.01.2019, 16:59
Сообщение
#138
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Дизель, да здесь я, здесь. Последняя версия для дизеля уже старая, новую скоро залью. Только затести чтобы оно запускалось, у меня тачки со старым процом на которой можно просто взять и затестить нет.
|
 
|
|
12.01.2019, 20:53
Сообщение
#139
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Молния в вакууме, уже сделал и молчишь.
Сообщение отредактировал Дизель - 12.01.2019, 21:36 |
 
|
|
12.01.2019, 22:12
Сообщение
#140
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Молния в вакууме, очень прошу сделать для меня правочку ЛЕ (что бы ЛЕ вообще не лез с удалением инвалидов - у меня каждый инвалид в компиляторе пролетает без проблем):
Parse static objects... (levels\stancia_2\stancia_2_part0152) Building object: levels\stancia_2\stancia_2_part0152 !Object 'levels\stancia_2\stancia_2_part0152' - 'modelShape' has 7 invalid face(s). Removed. Зачем портить геометрию? ПЫСы какую то хрень придумали. Инвалиды ни как вообще не тормозят игру. Ну, если даже тормозят, но 7 инвалидов - это же прям скоко дофига. Это же не килограммы. А у меня потом щели светятся. У меня есть компилятор высокой четкости геометрии, то есть без оптимизации, так там каждый микрон важен. Пожалуйста помоги с ЛЕ. Я глянул в Хекс, что то тут есть: BuilderRemote.cpp Сообщение отредактировал Дизель - 12.01.2019, 23:03 |
 
|
|
12.01.2019, 23:13
Сообщение
#141
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Я вырезал в Хексе вырезку инвалидов:
Правда куда то меня в лайт ударило (солнце пропало): Лог | Loading lights... | | *lighting*: HEMI: 196 lights | | *lighting*: SUN: 0 lights | | *lighting*: STATIC: 17 lights FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : CBuild::Load [error]File : .\Build_Load.cpp [error]Line : 277 [error]Description : L_static().sun.size() stack trace: 0023:100304DB xrCore.dll, xrDebug::backend(), x:\source_compilers\components\engine\xrcore\xrdebugnew.cpp, 190 0023:10030707 xrCore.dll, xrDebug::fail(), x:\source_compilers\components\engine\xrcore\xrdebugnew.cpp, 279 0023:00431231 xrLC.exe, CBuild::Load(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\build_load.cpp, 278 0023:00401507 xrLC.exe, Startup(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrlc.cpp, 139 0023:004016DE xrLC.exe, WinMain(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrlc.cpp, 184 0023:0046D74C xrLC.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 578 0023:7535336A kernel32.dll, BaseThreadInitThunk() 0023:77A798F2 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() 0023:77A798C5 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() Нашел свой компилятор безбашенный, проигнорировал вылет и дальше компилирую. Интересно, что получится в итого? В итого печаль. Хексом я убил LE, компилятор упал в ступоре: лог * New phase started: CFORM: collision model... | Items to process: 882905 | | MultipleEdges: 581 faces | Models... FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : convert_edge_index [error]File : x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\../../common/face_smoth_flags.h [error]Line : 23 [error]Description : edge_index>=0 && edge_index<=2 stack trace: 0023:100304DB xrCore.dll, xrDebug::backend(), x:\source_compilers\components\engine\xrcore\xrdebugnew.cpp, 190 0023:10030707 xrCore.dll, xrDebug::fail(), x:\source_compilers\components\engine\xrcore\xrdebugnew.cpp, 279 0023:0043C828 xrLC.exe, SimplifyCFORM(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xroptimizecform_qslim.cpp, 133 0023:0043491E xrLC.exe, CBuild::BuildCForm(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrbuildcform.cpp, 165 0023:004247A8 xrLC.exe, CBuild::Run(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\build.cpp, 227 0023:00401586 xrLC.exe, Startup(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrlc.cpp, 146 0023:004016DE xrLC.exe, WinMain(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrlc.cpp, 184 0023:0046D74C xrLC.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 578 0023:7535336A kernel32.dll, BaseThreadInitThunk() 0023:77A798F2 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() 0023:77A798C5 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() FATAL ERROR [error]expression : assertion failed [error]Function : is_soft_edge [error]File : x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\../../common/face_smoth_flags.h [error]Line : 33 [error]Description : edge_index>=0 && edge_index<=2 stack trace: 0023:100304DB xrCore.dll, xrDebug::backend(), x:\source_compilers\components\engine\xrcore\xrdebugnew.cpp, 190 0023:10030707 xrCore.dll, xrDebug::fail(), x:\source_compilers\components\engine\xrcore\xrdebugnew.cpp, 279 0023:0043C871 xrLC.exe, SimplifyCFORM(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xroptimizecform_qslim.cpp, 133 0023:0043491E xrLC.exe, CBuild::BuildCForm(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrbuildcform.cpp, 165 0023:004247A8 xrLC.exe, CBuild::Run(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\build.cpp, 227 0023:00401586 xrLC.exe, Startup(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrlc.cpp, 146 0023:004016DE xrLC.exe, WinMain(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrlc.cpp, 184 0023:0046D74C xrLC.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 578 0023:7535336A kernel32.dll, BaseThreadInitThunk() 0023:77A798F2 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() 0023:77A798C5 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain() Повисел и пошел далее... Ну, вот на максималке добрался до: Далее, ждать не буду - это на дней пять растянется. Сообщение отредактировал Дизель - 12.01.2019, 23:51 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 09:24 |