Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [CS] SDK (Fix version)
Молния в вакууме
сообщение 12.03.2018, 04:38
Сообщение #121


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тема для обсуждения СДК из этого репозитория: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/

Из отличий:
1. Хардварный скиннинг
2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня
3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки)
ну и далее по мелочи.

Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом.
Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1.

Список изменений
Нововведения:
  • Немного переделан интерфейс: меню убрано с правой панели и сделано вертикальным. Тулбар сделан горизонтальным.
  • Снап-лист теперь можно редактировать вручную как текст
  • Хардварный скиннинг в редакторах (ключ -hw_skin)
  • Возможность менять цвет сообщений в логе и цвета в текстовом редакторе
  • Кнопки для управления анимациями в smart_cover'ах
  • Кубический env-mod (будет работать только с Abramcumner Engine)
  • Env-mod'ы теперь влияют на погоду в LE
  • Правую панельку можно растягивать во всех редакторах
  • Размер ноды АИ-сетки можно изменять
  • Позицию камеры можно задавать по дабл-клику на нижней панельке
  • Возможность загружать сразу все текстуры (меню Device->Deferred texture loading), будет работать только с выключенным deferred loading RB в настройках
  • В LE можно симулировать Sound Occlusion Model (SOM). Обновляется при Make Sound Occluder или через меню.
  • Добавлен звук капель дождя долбящих по крыше (металлической). Даже в игре такого нет! z_5.gif
  • Ключ -hq для LE. Включает правильную генерацию нормалей.
  • Полноэкранный режим во всех редакторах
  • Поворот на 90 градусов с зажатым Ctrl
  • Опция Duplicate в меню, аналог Copy и последующего Paste
  • Возможность запускать компиляторы/игру прямо из меню ЛЕ (удобно для тестирования), команды настраиваются в опцях сцены
  • Возможность перемещать объекты с клавиатуры цифрами 4,6,2,8,3,9 или с нумпада со включенным Num Lock. Перемещаются по осям камеры, т.е. на четыре объект всегда перемещается в лево, не зависимо от кого с какой стороны на него смотришь.


Изменения:
  • Удалён rt_object_props, теперь флаги объектов пишутся в файлы уровня (как было в ТЧшном СДК)
  • Снято ограничение на количество валлмарков
  • Редакторы больше не хранят конфиги в папке WINDOWS
  • LevelEditor не удаляет полигоны с площадью меньше 0.00001 (теперь удаляет только с 0.000001)
  • Кнопка Clear AI-Map теперь не чистит снап-лист
  • Для всех редакторов включен LARGEADDRESSAWARE и borlandmm переделан на использование аллокатора из Winapi. Теперь редакторы могут использовать больше 2 ГБ памяти.
  • Отключена оптимизация скелетных мешей в AE
  • LE теперь дописывает префикс уровня для спаун-елементов под группой
  • Увеличена точность чисел при изменении позиции или масштаба чего-либо до 4 знаков после запятой и до двух при изменении поворота
  • AE при экпорте пишет в лог имя модели
  • Редакторы теперь используют новый вистовский диалог при открытии/сохранении файлов
  • Объекты после вставки или загрузки Open Selection будут выделены (как было в ТЧшном СДК)
  • Галочка для отключения отрисовки АИ-сетки при её генерации
  • Форму со списком детальных объектов можно растягивать
  • В LE трава освещается солнцем
  • Image Editor угадывает имя бампа при добавлении текстур
  • build_detais.dds сохраняется с сжатием DXT3 вместо DXT1
  • Вес материала текстуры можно устанавливать от 0 до 100
  • Валлмарки с шейдером wallmarkmult теперь выглядят так же как в игре
  • AE теперь пишет проблемные кости при неправильных bone part'ах
  • Восстановлена блокировка объектов из ТЧшного СДК
  • Более вменяемая подсветка групп объемного тумана
  • Профиль объемного тумана теперь выбирается из списка, а не вводится вручную
  • Оптимизированна отрисовка анимаций объектов в ЛЕ
  • Путь анимации у выделенного объекта рендерится даже если объект не видно
  • Выделение объектов не снимается при Multiple Append и добавленные объекты не выделяются
  • По Multiple Append Теперь можно добавлять до 1024 объектов (было 32)
  • Убрано сообщение о удачном создании thumbnail'а и смоллская
  • Отключена оптимизация объектов при загрузке в ЛЕ. Если надо открываем и пересохраняем в AE. кол-во вертексов после такой оптимизации становится даже больше.
  • LE теперь ругается если у модели используются шейдеры для ЛОДов, но тип Static.
  • Particle Editor не останавливает партикл после изменения параметров
  • Particle Editor не выводит сообщение о успешной валидации при сохранении
  • Камера во Free Fly режиме с нажатым Ctrl ходит только по объекта из снаплиста в ЛЕ
  • Для камеры в этом режиме добавлена отдельная настройка скорости
  • Если объект не найден в сообщении указывается его имя
  • В режиме Light добавлены галочки для использования положения солнца из конфигов и использования цвета хеми вместо амбиента



Исправления:
  • Починен экспорт .dm файлов из ActorEditor
  • ActorEditor больше не вылетает если переключить в режим Engine модель использующую отсутствующий .omf файл
  • Исправлено сохранение некоторых параметров из опций (Depth Tolerance, например)
  • Испралена ошибка при попытке изменить profile у спаун-элемента в LE
  • Исправлен AV при открытии несуществующего файла из Recent files
  • LE больше не вылетает если на уровне есть спаун-елемент с неверным именем секции
  • Исправлена кнопка Export LWO в редакторе библиотеки
  • LE теперь сохраняет параметры погоды From Time|To Time
  • Исправлена ошибка при смене профиля с визуалом на профиль без визуала у спаун-елемента в LE.
  • Исправлено сохранение .dti файлов (раньше изменения не всегда сохранялись)
  • Исправлена кнопка Remove texture в Image Editor'е
  • Переделан способ подсчёта выделенных нод АИ-сетки, теперь ФПС в режиме её редактирования не падает ниже плинтуса
  • Теперь можно использовать точки в именах папок с объектами
  • LE теперь спрашивает замену для всех не найденных моделей, а не только для первой
  • Исправлена кнопка сворачивания панели в режиме Fog Volumes
  • Убран AV при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
  • Исправлен сброс флага flDisbaled у некоторых параметров(например у источников звука)
  • Исправлена мерцающая без флага Real Time трава
  • Номер билда в логе теперь показывается
  • Исправлено странное поведение погоды если время оказывалось вне диапазона.


Скачать
Актуальный билд доступен в загрузках: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor..._sdk/downloads/

Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-...
На данный момент есть слудеющие теги:
  • newui - переделанный интерфейс (горизонтальное меню, вертикальный тулбар). Билды с обычным UI больше не выпускаются.
  • sse2 - версия для Андрея Холкина Дизеля, не использует новых инструкций процессора и может быть запущена, например, на Celeron D 335.


Установка
Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6.

Установка с нуля выглядит следующим образом:
  1. Установить SDK 0.5
  2. Установить поверх него апгрейд до SDK 0.6
  3. Установить поверх СДК из этой темы


Чтобы заработал EAX

Чтобы заработали зоны звуковых эффектов в LE нужно установить OpenAL (oalinst.exe) и удалить файл wrap_oal.dll.


SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.03.2021, 15:37
Перейти в начало страницы
 
11 страниц V  « < 5 6 7 8 9 > »   
Начать новую тему
Ответов
Молния в вакууме
сообщение 01.09.2018, 03:36
Сообщение #122


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну что я могу сказать... Это НЕ ошибка СДК. Конвертер выдаёт не правильный спаун. Более новая версия за 2015 год тоже.

Чинить СДК под кривой спаун я не буду, скачай нормальные исходники карт и не парься с картодёром.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.09.2018, 12:46
Сообщение #123


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Куда можно посмотреть в СДК, чтобы понять, что болота криво декомпилировались?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.09.2018, 13:42
Сообщение #124


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


abramcumner, если ты конвертируешь локацию из оригинала игры конвертером Бардака, то смотреть не надо - там он есть (криво).
Да и вообще это должно относится (однако) ко всем локациям, которые будут конвертироваться, даже уже правленые, будут повторно с багом.

Посмотреть можно в part спавна там с микроскопом можно увидеть, или в LE если найдёшь анимку 5 (свёрнутый нпс) - это первый признак.

Сообщение отредактировал Expropriator - 01.09.2018, 13:43
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 01.09.2018, 13:47
Сообщение #125


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На болотах смотри ключевых персонажей на базе, таких как Лебедев, бармен и торговец. У них вместо анимации $editor будет цифра.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.09.2018, 16:28
Сообщение #126


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cse_ph_skeleton properties

смотрим парт спавна нпс:
000049 = "5"
000050 = 1 - skeleton_flags = 1 | 000050 = 0 - skeleton_flags = 0
000051 = 2 - source_id = 0x2 | 000051 = 1 - source_id = 0x1


Если поправить анимацию на $editror, 000049 = "$editor"

death.gif
А еще бывает у нпс 000045 = "$editor"

Значит тут нет закономерности - хрен его знает как там всё читается?

Сообщение отредактировал Expropriator - 01.09.2018, 16:50
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 02.09.2018, 15:52
Сообщение #127


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Expropriator, попробуй этот конвертер: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/hhgvc...tools_latest.7z
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 05.10.2018, 23:27
Сообщение #128


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новый билд уже давно лежит в разделе загрузок.
Что нового:
- исправлен жирный баг с порчей памяти при редактировании некоторых параметров спаун-элементов, например, типа источника света у висящей лампочки;
- теперь можно задать использование положения солнца из LTX и цвета хеми вместо цвета амбиента (включается в режиме Light)

Чтобы включить улучшенное освещение во вьюпорте редактора, нужно:
1) в менюшке в левом нижнем углу включить освещение Options - Light Scene
2) там же задать метод по Гуро Render - Shade Mode - Gourand
3) на правой панельке переключиться в режим работы со светом Light
4) в меню Edit - Properties включить отрисовку солнца, чтение его положения из конфигов и использование цвета хеми
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.10.2018, 13:19
Сообщение #129


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В Актор-Эдиторе есть маленькая беда, он материться на неправильный путь текстур лодов, хотя они правильные. В родном эдиторе нет такого.
Хотя это ни на чём не отражается, можно не править.

Я заметил несовместимость сохранений партов от нового Левел-Эдитора с оригинальным. Сетка аи-парт точно нелеквидная.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.10.2018, 13:37
Сообщение #130


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 13:19) *
Я заметил несовместимость сохранений партов от нового Левел-Эдитора с оригинальным. Сетка аи-парт точно нелеквидная.

Так и есть. Новый формат ai_map.part, чтобы можно было делать большие уровни. Или обычные, но с маленькими аи-нодами smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.10.2018, 13:42
Сообщение #131


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 19.10.2018, 15:37) *
Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 13:19) *
Я заметил несовместимость сохранений партов от нового Левел-Эдитора с оригинальным. Сетка аи-парт точно нелеквидная.

Так и есть. Новый формат ai_map.part, чтобы можно было делать большие уровни. Или обычные, но с маленькими аи-нодами smile.gif

Я в другой теме написал про аи-сетку. Собрать то можно большую, да толку, то от неё, она без просчёта укрытий. Я тестировал её - нпс как придурки стреляют на болотах в неписей которые за 200 метров тусуются от них, даже из коверов и даже через большие лужи без аи-сетки.
Толку нет от большой сетки, она не идеальна.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 19.10.2018, 14:19
Сообщение #132


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Аи-сетки разные бывают: и с укрытием и идеальные... Этот СДК позволяет делать именно такие.

А ты случайно не собирал аи-сетку от этого сдк обычным храи?
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 19.10.2018, 15:25
Сообщение #133


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 13:19) *
В Актор-Эдиторе есть маленькая беда, он материться на неправильный путь текстур лодов, хотя они правильные.

Поправил. Теперь жди билд. smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.10.2018, 16:00
Сообщение #134


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 19.10.2018, 16:19) *
А ты случайно не собирал аи-сетку от этого сдк обычным храи?

И таким и таким и другим. Дело в том что в моей системе компиляторы валятся в 3.5 гигабайта лимита загрузки оперативы, хотя её 8. Макс на одном ядре в максималку 8 упарывается и не кряхтит. А компиляторы все аи валятся, как будто в коде печаль.

Я делал просчёт с ключами драфт и но пуре коверс. А иначе я не могу собрать сетку. В ЗП кажись такой проблемы не было, да и там вообще то другой алгоритм.
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 04.12.2018, 04:18
Сообщение #135


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Афигеть производительность поднялась спасибо автору теперь может моды на ЧН начнут клепать пачками laugh.gif


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 18.12.2018, 14:15
Сообщение #136


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я всё ещё жив, продолжаю пилить версию с imgui. Теперь там есть отображение thm-ок в списке объектов:


В оригинальном СДК тоже есть такая фича, но мало кто знает где это включается.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.01.2019, 01:46
Сообщение #137


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, ты еще с нами?

Я тут качнул последнюю версию для Дизеля. Начну собирать СДК.
Давно не работал со сталком.

Пока бекап тут кину, может кому сгодится. В этом СДК за август bin есть:
PPCS_SDK_BASE_rawdata_level_CS
https://mega.nz/#!891TxYSK!-mgrEJqH...EZ9aMHJXCs8H5SQ

Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 12.01.2019, 16:59
Сообщение #138


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель, да здесь я, здесь. Последняя версия для дизеля уже старая, новую скоро залью. Только затести чтобы оно запускалось, у меня тачки со старым процом на которой можно просто взять и затестить нет.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.01.2019, 20:53
Сообщение #139


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, уже сделал и молчишь.

Сообщение отредактировал Дизель - 12.01.2019, 21:36
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.01.2019, 22:12
Сообщение #140


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, очень прошу сделать для меня правочку ЛЕ (что бы ЛЕ вообще не лез с удалением инвалидов - у меня каждый инвалид в компиляторе пролетает без проблем):

Parse static objects... (levels\stancia_2\stancia_2_part0152)
Building object: levels\stancia_2\stancia_2_part0152
!Object 'levels\stancia_2\stancia_2_part0152' - 'modelShape' has 7 invalid face(s). Removed.


Зачем портить геометрию? ПЫСы какую то хрень придумали. Инвалиды ни как вообще не тормозят игру. Ну, если даже тормозят, но 7 инвалидов - это же прям скоко дофига. Это же не килограммы. А у меня потом щели светятся.

У меня есть компилятор высокой четкости геометрии, то есть без оптимизации, так там каждый микрон важен. Пожалуйста помоги с ЛЕ.

Я глянул в Хекс, что то тут есть:
BuilderRemote.cpp

Сообщение отредактировал Дизель - 12.01.2019, 23:03
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.01.2019, 23:13
Сообщение #141


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я вырезал в Хексе вырезку инвалидов:

Правда куда то меня в лайт ударило (солнце пропало):
Лог

| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 0 lights
| | *lighting*: STATIC: 17 lights

FATAL ERROR

[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : CBuild::Load
[error]File : .\Build_Load.cpp
[error]Line : 277
[error]Description : L_static().sun.size()


stack trace:

0023:100304DB xrCore.dll, xrDebug::backend(), x:\source_compilers\components\engine\xrcore\xrdebugnew.cpp, 190
0023:10030707 xrCore.dll, xrDebug::fail(), x:\source_compilers\components\engine\xrcore\xrdebugnew.cpp, 279
0023:00431231 xrLC.exe, CBuild::Load(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\build_load.cpp, 278
0023:00401507 xrLC.exe, Startup(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrlc.cpp, 139
0023:004016DE xrLC.exe, WinMain(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrlc.cpp, 184
0023:0046D74C xrLC.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 578
0023:7535336A kernel32.dll, BaseThreadInitThunk()
0023:77A798F2 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()
0023:77A798C5 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()


Нашел свой компилятор безбашенный, проигнорировал вылет и дальше компилирую. Интересно, что получится в итого? z_crazy.gif


В итого печаль. Хексом я убил LE, компилятор упал в ступоре:

лог
* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 882905
| | MultipleEdges: 581 faces
| Models...

FATAL ERROR

[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : convert_edge_index
[error]File : x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\../../common/face_smoth_flags.h
[error]Line : 23
[error]Description : edge_index>=0 && edge_index<=2


stack trace:

0023:100304DB xrCore.dll, xrDebug::backend(), x:\source_compilers\components\engine\xrcore\xrdebugnew.cpp, 190
0023:10030707 xrCore.dll, xrDebug::fail(), x:\source_compilers\components\engine\xrcore\xrdebugnew.cpp, 279
0023:0043C828 xrLC.exe, SimplifyCFORM(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xroptimizecform_qslim.cpp, 133
0023:0043491E xrLC.exe, CBuild::BuildCForm(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrbuildcform.cpp, 165
0023:004247A8 xrLC.exe, CBuild::Run(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\build.cpp, 227
0023:00401586 xrLC.exe, Startup(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrlc.cpp, 146
0023:004016DE xrLC.exe, WinMain(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrlc.cpp, 184
0023:0046D74C xrLC.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 578
0023:7535336A kernel32.dll, BaseThreadInitThunk()
0023:77A798F2 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()
0023:77A798C5 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()

FATAL ERROR

[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : is_soft_edge
[error]File : x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\../../common/face_smoth_flags.h
[error]Line : 33
[error]Description : edge_index>=0 && edge_index<=2


stack trace:

0023:100304DB xrCore.dll, xrDebug::backend(), x:\source_compilers\components\engine\xrcore\xrdebugnew.cpp, 190
0023:10030707 xrCore.dll, xrDebug::fail(), x:\source_compilers\components\engine\xrcore\xrdebugnew.cpp, 279
0023:0043C871 xrLC.exe, SimplifyCFORM(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xroptimizecform_qslim.cpp, 133
0023:0043491E xrLC.exe, CBuild::BuildCForm(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrbuildcform.cpp, 165
0023:004247A8 xrLC.exe, CBuild::Run(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\build.cpp, 227
0023:00401586 xrLC.exe, Startup(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrlc.cpp, 146
0023:004016DE xrLC.exe, WinMain(), x:\source_compilers\components\engine\utils\xrlc\xrlc.cpp, 184
0023:0046D74C xrLC.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 578
0023:7535336A kernel32.dll, BaseThreadInitThunk()
0023:77A798F2 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()
0023:77A798C5 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()


Повисел и пошел далее...

Ну, вот на максималке добрался до:
скрин


Далее, ждать не буду - это на дней пять растянется.

Сообщение отредактировал Дизель - 12.01.2019, 23:51
Перейти в начало страницы
 

11 страниц V  « < 5 6 7 8 9 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 11:52