Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [CS] SDK (Fix version)
Молния в вакууме
сообщение 12.03.2018, 04:38
Сообщение #81


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тема для обсуждения СДК из этого репозитория: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/

Из отличий:
1. Хардварный скиннинг
2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня
3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки)
ну и далее по мелочи.

Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом.
Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1.

Список изменений
Нововведения:
  • Немного переделан интерфейс: меню убрано с правой панели и сделано вертикальным. Тулбар сделан горизонтальным.
  • Снап-лист теперь можно редактировать вручную как текст
  • Хардварный скиннинг в редакторах (ключ -hw_skin)
  • Возможность менять цвет сообщений в логе и цвета в текстовом редакторе
  • Кнопки для управления анимациями в smart_cover'ах
  • Кубический env-mod (будет работать только с Abramcumner Engine)
  • Env-mod'ы теперь влияют на погоду в LE
  • Правую панельку можно растягивать во всех редакторах
  • Размер ноды АИ-сетки можно изменять
  • Позицию камеры можно задавать по дабл-клику на нижней панельке
  • Возможность загружать сразу все текстуры (меню Device->Deferred texture loading), будет работать только с выключенным deferred loading RB в настройках
  • В LE можно симулировать Sound Occlusion Model (SOM). Обновляется при Make Sound Occluder или через меню.
  • Добавлен звук капель дождя долбящих по крыше (металлической). Даже в игре такого нет! z_5.gif
  • Ключ -hq для LE. Включает правильную генерацию нормалей.
  • Полноэкранный режим во всех редакторах
  • Поворот на 90 градусов с зажатым Ctrl
  • Опция Duplicate в меню, аналог Copy и последующего Paste
  • Возможность запускать компиляторы/игру прямо из меню ЛЕ (удобно для тестирования), команды настраиваются в опцях сцены
  • Возможность перемещать объекты с клавиатуры цифрами 4,6,2,8,3,9 или с нумпада со включенным Num Lock. Перемещаются по осям камеры, т.е. на четыре объект всегда перемещается в лево, не зависимо от кого с какой стороны на него смотришь.


Изменения:
  • Удалён rt_object_props, теперь флаги объектов пишутся в файлы уровня (как было в ТЧшном СДК)
  • Снято ограничение на количество валлмарков
  • Редакторы больше не хранят конфиги в папке WINDOWS
  • LevelEditor не удаляет полигоны с площадью меньше 0.00001 (теперь удаляет только с 0.000001)
  • Кнопка Clear AI-Map теперь не чистит снап-лист
  • Для всех редакторов включен LARGEADDRESSAWARE и borlandmm переделан на использование аллокатора из Winapi. Теперь редакторы могут использовать больше 2 ГБ памяти.
  • Отключена оптимизация скелетных мешей в AE
  • LE теперь дописывает префикс уровня для спаун-елементов под группой
  • Увеличена точность чисел при изменении позиции или масштаба чего-либо до 4 знаков после запятой и до двух при изменении поворота
  • AE при экпорте пишет в лог имя модели
  • Редакторы теперь используют новый вистовский диалог при открытии/сохранении файлов
  • Объекты после вставки или загрузки Open Selection будут выделены (как было в ТЧшном СДК)
  • Галочка для отключения отрисовки АИ-сетки при её генерации
  • Форму со списком детальных объектов можно растягивать
  • В LE трава освещается солнцем
  • Image Editor угадывает имя бампа при добавлении текстур
  • build_detais.dds сохраняется с сжатием DXT3 вместо DXT1
  • Вес материала текстуры можно устанавливать от 0 до 100
  • Валлмарки с шейдером wallmarkmult теперь выглядят так же как в игре
  • AE теперь пишет проблемные кости при неправильных bone part'ах
  • Восстановлена блокировка объектов из ТЧшного СДК
  • Более вменяемая подсветка групп объемного тумана
  • Профиль объемного тумана теперь выбирается из списка, а не вводится вручную
  • Оптимизированна отрисовка анимаций объектов в ЛЕ
  • Путь анимации у выделенного объекта рендерится даже если объект не видно
  • Выделение объектов не снимается при Multiple Append и добавленные объекты не выделяются
  • По Multiple Append Теперь можно добавлять до 1024 объектов (было 32)
  • Убрано сообщение о удачном создании thumbnail'а и смоллская
  • Отключена оптимизация объектов при загрузке в ЛЕ. Если надо открываем и пересохраняем в AE. кол-во вертексов после такой оптимизации становится даже больше.
  • LE теперь ругается если у модели используются шейдеры для ЛОДов, но тип Static.
  • Particle Editor не останавливает партикл после изменения параметров
  • Particle Editor не выводит сообщение о успешной валидации при сохранении
  • Камера во Free Fly режиме с нажатым Ctrl ходит только по объекта из снаплиста в ЛЕ
  • Для камеры в этом режиме добавлена отдельная настройка скорости
  • Если объект не найден в сообщении указывается его имя
  • В режиме Light добавлены галочки для использования положения солнца из конфигов и использования цвета хеми вместо амбиента



Исправления:
  • Починен экспорт .dm файлов из ActorEditor
  • ActorEditor больше не вылетает если переключить в режим Engine модель использующую отсутствующий .omf файл
  • Исправлено сохранение некоторых параметров из опций (Depth Tolerance, например)
  • Испралена ошибка при попытке изменить profile у спаун-элемента в LE
  • Исправлен AV при открытии несуществующего файла из Recent files
  • LE больше не вылетает если на уровне есть спаун-елемент с неверным именем секции
  • Исправлена кнопка Export LWO в редакторе библиотеки
  • LE теперь сохраняет параметры погоды From Time|To Time
  • Исправлена ошибка при смене профиля с визуалом на профиль без визуала у спаун-елемента в LE.
  • Исправлено сохранение .dti файлов (раньше изменения не всегда сохранялись)
  • Исправлена кнопка Remove texture в Image Editor'е
  • Переделан способ подсчёта выделенных нод АИ-сетки, теперь ФПС в режиме её редактирования не падает ниже плинтуса
  • Теперь можно использовать точки в именах папок с объектами
  • LE теперь спрашивает замену для всех не найденных моделей, а не только для первой
  • Исправлена кнопка сворачивания панели в режиме Fog Volumes
  • Убран AV при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
  • Исправлен сброс флага flDisbaled у некоторых параметров(например у источников звука)
  • Исправлена мерцающая без флага Real Time трава
  • Номер билда в логе теперь показывается
  • Исправлено странное поведение погоды если время оказывалось вне диапазона.


Скачать
Актуальный билд доступен в загрузках: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor..._sdk/downloads/

Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-...
На данный момент есть слудеющие теги:
  • newui - переделанный интерфейс (горизонтальное меню, вертикальный тулбар). Билды с обычным UI больше не выпускаются.
  • sse2 - версия для Андрея Холкина Дизеля, не использует новых инструкций процессора и может быть запущена, например, на Celeron D 335.


Установка
Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6.

Установка с нуля выглядит следующим образом:
  1. Установить SDK 0.5
  2. Установить поверх него апгрейд до SDK 0.6
  3. Установить поверх СДК из этой темы


Чтобы заработал EAX

Чтобы заработали зоны звуковых эффектов в LE нужно установить OpenAL (oalinst.exe) и удалить файл wrap_oal.dll.


SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.03.2021, 15:37
Перейти в начало страницы
 
11 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Начать новую тему
Ответов
Trollz0r
сообщение 01.07.2018, 15:24
Сообщение #82


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 01.07.2018, 00:24) *
Дык ЗП вроде x64 завезли, или вот-вот...
А в ЧН вообще хрей 1.8 - значит, ЗП сосёт?!
Цитата(aka_sektor @ 01.07.2018, 00:24) *
Зачем? Будто без меня не понимает никто.
Я не понимаю.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 09.07.2018, 03:57
Сообщение #83


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 01.07.2018, 04:02) *
Цитата(SkyLoader @ 01.07.2018, 03:36) *
по твоему должно повлиять на скорость обработки лучей на ДХ10?

Потоков больше. Как вариант. Знаешь больше, так и говори.

мда.. я отвечу за ская: "Не знаешь - не говори"
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 20.08.2018, 10:20
Сообщение #84


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Соберите пожалуйста полную версию СДК, что бы пнул и поехал, хотя бы с тестовой локацией Болота. Я уже не знаю, вся ко ка ко раз но - не едет.




Эще не хватает двух файлов Борланда.
editorB.bpl
Вот еще второй такой:
designide60.bpl

Не судьба наверно увидеть рабочий СДК для ЧН 1510.

Вопрос не по теме: почему СДК материться на левел ченджеры? На дубль класса, во-первых, а во вторых на сам ченджер. 1510 ченджер другой малость, судя по скриптам. А возможно ли такое, что для полного счастья ченджеру не хватает еще одной локации в алспавне?

Мой СДК07 и то бодрее собирает спавн ченджера для 1510. biggrin.gif

Версия 1.5.99
https://mega.nz/#!3OZ1EQTR!99LleiKW...yofM92qYTVjfRAc
Давайте эту версию доработаем и будет нам счастье. Нужно дописать и переделать скрипты и будет офигенная ЧН.
https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=71230

Короче, фигнёй страдаете. Не будут новички вашим СДК пользоваться. Там нужен стаж в модинге 15 лет, что бы настроить на 1510.

Сообщение отредактировал Expropriator - 20.08.2018, 10:54
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 20.08.2018, 13:43
Сообщение #85


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 20.08.2018, 10:20) *
Короче, фигнёй страдаете. Не будут новички вашим СДК пользоваться. Там нужен стаж в модинге 15 лет, что бы настроить на 1510.

Так мы для себя в первую очередь.

Никаких сборок с ресурсами я делать не буду, ставьте поверх 0.6.
Бины начиная со следующего билда буду выкладывать полным комплектом.

А пока можете посмотреть какой красивый граф у нас в репозитории получился:
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 20.08.2018, 13:57
Сообщение #86


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, так ваш спавн локации не будет работать в 1.5.10. Это версия СДК примерно для 1.5.07.
Создавать скриптовый переход, а родные ченджеры вырезать?
Хозяин барин, а что так принципиально не хочешь создать СДК для 1.5.10?

Хотел на месте создать спавн, а при помещении на локацию левел-ченджера:


Может на XP и работает, на Вин7х64 - там сплошь и рядом подобные баги.

Сообщение отредактировал Expropriator - 20.08.2018, 14:14
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 20.08.2018, 14:35
Сообщение #87


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Этот СДК для 1.5.10, если не подходит виноваты твои скрипты или не родной едиторБ.бпл, который я не доложил =D
Как устанавливал?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 20.08.2018, 16:18
Сообщение #88


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, я нашел родной editorB.bpl из 1510.

Установка: xray-cs-sdk-setup.exe + скрипты 1510 с заменой + твоя сборка с заменой.

Если деалть с ноля локацию, то как бы по минимуму бажит, но если дёрнуть локацию Бардаком для ЧН, то собранный алспавн материться на всё и вся.

Вопрос: дубль надо вырезать из скрипта регистрации классов? class_registrator.script из 1510 - есть регистрация, а второй раз я понимаю в движке где то?
Expression : 0
Function : CObjectFactory::add
File : e:\priquel\sources\engine\xrserverentities\object_factory_inline.h
Line : 88
Description : clsid is duplicated : LVL_CHNG

stack trace:

Вырезаю из скрипта СДК регистрацию LVL_CHNG, СДК работает, но игра 1510 не понимает спавн 1510 из СДК собранный компилятором (Болота). Но если я собираю тестовую локу с ноля, без лишнего спавна, то работает нормально. Скрипты оригинальные 1510 я не правил.

Сообщение отредактировал Expropriator - 20.08.2018, 16:31
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 20.08.2018, 17:31
Сообщение #89


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Для начала, устанавливать нужно поверх 0.6, то есть сначала 0.5 из установщика, потом патч до 0.6 и только потом то что выложено в этой теме. Скачай свежий билд и установи правильно, и собирай спавн компилятором что идет в комплекте, а не обычным. У меня так все работает.
И зачем ты выдираешь уровень конвертером бардака? Выложили же официальные исходники.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 20.08.2018, 18:38
Сообщение #90


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это свежий билд build_20-08-18-newui
Молния в вакууме,
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 20.08.2018, 18:46
Сообщение #91


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Процессор поддерживает SSE4.2?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 20.08.2018, 18:50
Сообщение #92


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, прошлая версия работала.

Нет не поддерживает.

Поддержка инструкций
MMX, 3DNow!, SSE, SSE2, SSE3, SSE4A, x86-64

Сообщение отредактировал Expropriator - 20.08.2018, 18:58
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 20.08.2018, 19:27
Сообщение #93


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Собрал с ССЕ2, попробуй эти дллки: https://yadi.sk/d/ztEwop0l3aQ9ze
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 20.08.2018, 19:47
Сообщение #94


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, запустил с SSE2.

Молния в вакууме, ноды аи-сетки косячат в Эдиторе? Как всегда в СДК07, делал: выбираю статику, вношу в список аи-сетки, подсвечиваю, начинаю клеить нод:

Может тут по другому?
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 20.08.2018, 20:19
Сообщение #95


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Опять та же ошибка lol.gif Придется комп с древним процем запускать, выяснять где еще нужно отключить ССЕ4.2/что-то еще.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 21.08.2018, 17:43
Сообщение #96


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче, вот: https://yadi.sk/d/8cKzr6CB3aS2XJ
С этой дллкой поверх предыдущих дллок поверх последнего билда работает на 335 селероне, проверенно.

Одним архивом скоро будет в загрузках репозитория.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.08.2018, 18:17
Сообщение #97


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, сетка заработала.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 21.08.2018, 18:30
Сообщение #98


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Expropriator, level_changer'ы так же глючат?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.08.2018, 18:32
Сообщение #99


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, я сейчас ЧН заново установлю, распакую, конвертирую локацию, потом отбилдю и скажу позже.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.08.2018, 19:34
Сообщение #100


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, родной спавн Болот: !Can't find model file 'characters\neutral\neutral_wolf.ogf'. Это вы там нафига Волка внедрили, которого забыли засувать (или не вы)?
Неужели родных моделей мало? Или какого хрена тень Волка делает на Болотах, иначе перефразируем?

Сообщение отредактировал Expropriator - 21.08.2018, 19:39
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 21.08.2018, 19:53
Сообщение #101


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Expropriator, эта моделька используется для показывания анимаций в smart_cover'ах.

Если хочешь, можно поменять через конфиг. В секции smart_cover допиши параметр preview_visual = имя_модели
Перейти в начало страницы
 

11 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 18:06