[CS] SDK (Fix version) |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[CS] SDK (Fix version) |
12.03.2018, 04:38
Сообщение
#41
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Тема для обсуждения СДК из этого репозитория:
Из отличий: 1. Хардварный скиннинг 2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня 3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки) ну и далее по мелочи. Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом. Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1. Список изменений Нововведения:
Изменения:
Исправления:
Скачать Актуальный билд доступен в загрузках: Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-... На данный момент есть слудеющие теги:
Установка Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6. Установка с нуля выглядит следующим образом:
Чтобы заработал EAX Чтобы заработали зоны звуковых эффектов в LE нужно установить OpenAL (oalinst.exe) и удалить файл wrap_oal.dll. Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.03.2021, 15:37 |
 
|
|
|
|
25.06.2018, 00:58
Сообщение
#42
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Посмотрел я на хрей оксиджен Мог бы и с нами поработать... -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.06.2018, 13:55
Сообщение
#43
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
25.06.2018, 16:05
Сообщение
#44
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
СамСебеСекретарша, эх, олдскульщик...
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.06.2018, 16:20
Сообщение
#45
|
|
Опытный Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 2 Регистрация: 26.07.2015 |
|
 
|
|
25.06.2018, 17:58
Сообщение
#46
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
ForserX, я кстати как олдскульщик скажу, что студия за последние 20 лет не стала хуже, она всегда была дерьмом.
Я где-то год назад игрался с эмулятором компьютера MIPS Magnum, ставил туда Visual C++ 2.0 на винду NT 3.51. Так вот там всё тоже самое: 1. Куча багов в компиляторе и в самой IDE. Например бряки не ставятся по кнопке, только по Ctrl+B. Компилятор не собирает TinyGL, ругается на far и near(это простительно, но не очень, в нормальных компиляторах всё-таки подчёркивание в начале добавляли) и сыплет internal error'ами на выражения типа Код int r = ((a < b) << 3)|((b < a) << 2)|((c < d) << 1)|(d < c); Это сейчас можно побыстрому скачать патчик с интернета, а тогда эту хрень продавали на дисках, и с багами можно было только смириться. 2. Много весит. На тот момент(94 год) 200 мегабайт это реально дохрена. 3. Конечно же аццки тормозит. Это обязательный аттрибут любой версии студии. В современных версиях ничего не изменилось по сути, только баги заменили на другие и это всё обросло всякой дрянью типа дотнета и intelisense. Конечно если сейчас поставить Visual C++ 2.0 на современное железо он будет вполне нормальным по части тормозов и веса, но нафиг оно надо, когда есть действительно хорошие инструменты. Когда я обновил X-ray 2.0 до 2017 студии она некоторое время прикидывалась что там наконец-то начал нормально работать intelisense, и я тогда думал "может я её зря ругаю?", но нет, всё быстро вернулось на круги своя. Я был прав. А как дело дошло до сборки в релизной конфигурации я понял что был прав в квадрате. Продолжайте использовать одну из лучших IDE! Даже в борланде эти подсказки с горем пополам, но работают. И не надо мне писать, что я должен что-то там сделать чтобы оно(овно) заработало. Подсказки в IDE нужны чтобы облегчать жизнь, а не усложнять её, так что если без танцев с бубном не работает - на хъй не нужно. |
 
|
|
25.06.2018, 18:30
Сообщение
#47
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
СамСебеСекретарша, тогда сочувствую тебе. Я особых багов не наблюдал, а про глюки, у меня и простой был лагает, я уже к этому привык.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
25.06.2018, 19:17
Сообщение
#48
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
25.06.2018, 19:30
Сообщение
#49
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
я в студию не хочу лишний раз лезть Предложишь альтернативы? СДК из этой темы уже частично собирается MinGW при помощи IDE Dev-Cpp. Вроде как Dev-Cpp уже не актуальная, но меня пока устраивает. Щас модно какой-то там Code::Blocks использовать как IDE для MinGW. |
 
|
|
25.06.2018, 19:38
Сообщение
#50
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Компилятор не собирает TinyGL Кому это говно мамонта нужно? 2. Много весит. На тот момент(94 год) 200 мегабайт это реально дохрена. 3. Конечно же аццки тормозит. Это обязательный аттрибут любой версии студии. См. выше. Например бряки не ставятся по кнопке, только по Ctrl+B. У меня ставится, если кликнуть по номеру строки. -------------------- |
 
|
|
25.06.2018, 19:43
Сообщение
#51
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
25.06.2018, 19:52
Сообщение
#52
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ого, не думал, что ты используешь Visual C++ 2.0. Ну ты же написал, что "там всё тоже самое", значит подразумевал, что в новых версиях также. -------------------- |
 
|
|
25.06.2018, 19:57
Сообщение
#53
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
25.06.2018, 22:47
Сообщение
#54
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ну я же написал, что в современных версиях баги заменили на другие. Что за нелепая попытка защитить VS? Ну а что за нелепая попытка захейтить его же? Баги были во всех продуктах и во все времена. -------------------- |
 
|
|
25.06.2018, 22:56
Сообщение
#55
|
|
разраб одиночка Репутация: 2132 Группа: Модератор Сообщений: 3413 Награды: 13 Регистрация: 06.05.2004 |
Что за нелепая попытка защитить VS? Программа всего лишь инструмент, если нету задатков и знаний, ничего не поможет. Недавно Visual Studio Code по необходимости освоил, может кто-то портирует под него проект рано или поздно.-------------------- |
 
|
|
25.06.2018, 23:15
Сообщение
#56
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Ну а что за нелепая попытка захейтить его же? Баги были во всех продуктах и во все времена. Потому что баги там такие, что работать невозможно. Вот посидишь месяц с квадратной головой с каким-нибудь AV из за того что компилятор что-то там не так наоптимизировал, поймёшь. Или ещё хуже, без AV. Вот например у меня был баг с террейном в xray2: Это лечится откключением оптимизации для файла terrain.cpp. Но это простой случай. А если подобный баг сразу себя не проявит? А если программа которую ты собрал выполняет действительно важные задачи, а не развлекает билдоманов? Мне реально иногда страшно, ведь этим же компилятором собирают нашу венду. Баги конечно везде есть. У меня и в борланде и в GCC получались нерабочие программы. А вот такой живой труп я пока смог получить только в студии. Программа всего лишь инструмент, если нету задатков и знаний, ничего не поможет. Недавно Visual Studio Code по необходимости освоил, может кто-то портирует под него проект рано или поздно. При работе со студией кроме знаний и задатков нужны ещё: удача, повышенная усидчивость, повышенное терпение и умение хорошо танцевать с бубном, иначе из неё ничего кроме хелловорлда не вытянуть. |
 
|
|
26.06.2018, 00:50
Сообщение
#57
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Вроде как Dev-Cpp уже не актуальная, но меня пока устраивает. Ладно юзать его для программирования микроконтроллеров, это можно понять, довольно удобно. Но юзать его для каких-то больших проектов? Ну видимо это дело вкуса. Может это сам terrain написан некорректно, а студия просто оптимизацией это вывела так сказать на чистую воду? Например, какие-то переменные класса, которые не были проинициализированы в конструкторе, в итоге при создании класса имеют не 0/nullptr значение, а всякий мусор. |
 
|
|
26.06.2018, 00:56
Сообщение
#58
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Это лечится откключением оптимизации для файла terrain.cpp И причем тут студия? Оптимизацией занимается компилятор. Студия лишь оболочка для более удобного процесса ведения разработки. Ты свою разработку можешь хоть в блокноте вести. А то, что после оптимизации ты получаешь невалидный спагетти-код, однозначно говорит о качестве исходного кода. Потому что баги там такие, что работать невозможно. Если бы это было так, то подразделение, занимающееся разработкой VS, в ту же секунду закрылось бы как коммерчески невыгодное. На кой хрен содержать толпу программистов, платить им от 120$ тыс. в год за продукт, который не продается (ведь работать с ним невозможно)? -------------------- |
 
|
|
26.06.2018, 01:30
Сообщение
#59
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Куратор темы Сообщений: 647 Регистрация: 05.05.2007 |
Может это сам terrain написан некорректно, а студия просто оптимизацией это вывела так сказать на чистую воду? Например, какие-то переменные класса, которые не были проинициализированы в конструкторе, в итоге при создании класса имеют не 0/nullptr значение, а всякий мусор. Ну не знаю. Тут могут ехать текстурные координаты или ID текстур. Эти данные идут из редактора и в terrain.cpp просто отправляются в вершинный буффер. Ничего не считается. Данные очевидно правильные, раз помогает отключение оптимизации только для terrain.cpp. Позиция и нормаль одинаковые с оптимизацией и без. В 2008 студии этого бага не было. RayTwitty, не надо тут разводить демагогию, как D&S в своё время. Случаи использования компилятора отдельно от студии весьма редки, как и использование студии с другими компиляторами. Про саму IDE c её априори нерабочим intelisense я уже написал выше, но т.к. "УМВР" эта информация очевидно была пропущена. Сообщение отредактировал СамСебеСекретарша - 26.06.2018, 01:31 |
 
|
|
26.06.2018, 01:57
Сообщение
#60
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Позиция и нормаль одинаковые с оптимизацией и без. Настройку вычисления флэтов подправь... Про саму IDE c её априори нерабочим intelisense я уже написал выше, но т.к. "УМВР" эта информация очевидно была пропущена. Хоспаде, выключи её и накати вижузиста. Дело вкуса. IntelliSence нестабильна на шаблонах. В остальном вполне справляется. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
26.06.2018, 12:00
Сообщение
#61
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
не надо тут разводить демагогию, как D&S в своё время Демагогия это "а вот раньше трава была зеленее", что составляет большинство твоих постов. Случаи использования компилятора отдельно от студии весьма редки, как и использование студии с другими компиляторами. Это не отменяет того факта, что компилятор, не переваривший говнокод, не имеет отношения непосредственно к IDE. Про саму IDE c её априори нерабочим intelisense я уже написал выше Как уже выше писали, отключи автодополнение. Я его не только в студии выключаю. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 13:39 |