Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [CS] SDK (Fix version)
Молния в вакууме
сообщение 12.03.2018, 04:38
Сообщение #181


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тема для обсуждения СДК из этого репозитория: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/

Из отличий:
1. Хардварный скиннинг
2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня
3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки)
ну и далее по мелочи.

Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом.
Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1.

Список изменений
Нововведения:
  • Немного переделан интерфейс: меню убрано с правой панели и сделано вертикальным. Тулбар сделан горизонтальным.
  • Снап-лист теперь можно редактировать вручную как текст
  • Хардварный скиннинг в редакторах (ключ -hw_skin)
  • Возможность менять цвет сообщений в логе и цвета в текстовом редакторе
  • Кнопки для управления анимациями в smart_cover'ах
  • Кубический env-mod (будет работать только с Abramcumner Engine)
  • Env-mod'ы теперь влияют на погоду в LE
  • Правую панельку можно растягивать во всех редакторах
  • Размер ноды АИ-сетки можно изменять
  • Позицию камеры можно задавать по дабл-клику на нижней панельке
  • Возможность загружать сразу все текстуры (меню Device->Deferred texture loading), будет работать только с выключенным deferred loading RB в настройках
  • В LE можно симулировать Sound Occlusion Model (SOM). Обновляется при Make Sound Occluder или через меню.
  • Добавлен звук капель дождя долбящих по крыше (металлической). Даже в игре такого нет! z_5.gif
  • Ключ -hq для LE. Включает правильную генерацию нормалей.
  • Полноэкранный режим во всех редакторах
  • Поворот на 90 градусов с зажатым Ctrl
  • Опция Duplicate в меню, аналог Copy и последующего Paste
  • Возможность запускать компиляторы/игру прямо из меню ЛЕ (удобно для тестирования), команды настраиваются в опцях сцены
  • Возможность перемещать объекты с клавиатуры цифрами 4,6,2,8,3,9 или с нумпада со включенным Num Lock. Перемещаются по осям камеры, т.е. на четыре объект всегда перемещается в лево, не зависимо от кого с какой стороны на него смотришь.


Изменения:
  • Удалён rt_object_props, теперь флаги объектов пишутся в файлы уровня (как было в ТЧшном СДК)
  • Снято ограничение на количество валлмарков
  • Редакторы больше не хранят конфиги в папке WINDOWS
  • LevelEditor не удаляет полигоны с площадью меньше 0.00001 (теперь удаляет только с 0.000001)
  • Кнопка Clear AI-Map теперь не чистит снап-лист
  • Для всех редакторов включен LARGEADDRESSAWARE и borlandmm переделан на использование аллокатора из Winapi. Теперь редакторы могут использовать больше 2 ГБ памяти.
  • Отключена оптимизация скелетных мешей в AE
  • LE теперь дописывает префикс уровня для спаун-елементов под группой
  • Увеличена точность чисел при изменении позиции или масштаба чего-либо до 4 знаков после запятой и до двух при изменении поворота
  • AE при экпорте пишет в лог имя модели
  • Редакторы теперь используют новый вистовский диалог при открытии/сохранении файлов
  • Объекты после вставки или загрузки Open Selection будут выделены (как было в ТЧшном СДК)
  • Галочка для отключения отрисовки АИ-сетки при её генерации
  • Форму со списком детальных объектов можно растягивать
  • В LE трава освещается солнцем
  • Image Editor угадывает имя бампа при добавлении текстур
  • build_detais.dds сохраняется с сжатием DXT3 вместо DXT1
  • Вес материала текстуры можно устанавливать от 0 до 100
  • Валлмарки с шейдером wallmarkmult теперь выглядят так же как в игре
  • AE теперь пишет проблемные кости при неправильных bone part'ах
  • Восстановлена блокировка объектов из ТЧшного СДК
  • Более вменяемая подсветка групп объемного тумана
  • Профиль объемного тумана теперь выбирается из списка, а не вводится вручную
  • Оптимизированна отрисовка анимаций объектов в ЛЕ
  • Путь анимации у выделенного объекта рендерится даже если объект не видно
  • Выделение объектов не снимается при Multiple Append и добавленные объекты не выделяются
  • По Multiple Append Теперь можно добавлять до 1024 объектов (было 32)
  • Убрано сообщение о удачном создании thumbnail'а и смоллская
  • Отключена оптимизация объектов при загрузке в ЛЕ. Если надо открываем и пересохраняем в AE. кол-во вертексов после такой оптимизации становится даже больше.
  • LE теперь ругается если у модели используются шейдеры для ЛОДов, но тип Static.
  • Particle Editor не останавливает партикл после изменения параметров
  • Particle Editor не выводит сообщение о успешной валидации при сохранении
  • Камера во Free Fly режиме с нажатым Ctrl ходит только по объекта из снаплиста в ЛЕ
  • Для камеры в этом режиме добавлена отдельная настройка скорости
  • Если объект не найден в сообщении указывается его имя
  • В режиме Light добавлены галочки для использования положения солнца из конфигов и использования цвета хеми вместо амбиента



Исправления:
  • Починен экспорт .dm файлов из ActorEditor
  • ActorEditor больше не вылетает если переключить в режим Engine модель использующую отсутствующий .omf файл
  • Исправлено сохранение некоторых параметров из опций (Depth Tolerance, например)
  • Испралена ошибка при попытке изменить profile у спаун-элемента в LE
  • Исправлен AV при открытии несуществующего файла из Recent files
  • LE больше не вылетает если на уровне есть спаун-елемент с неверным именем секции
  • Исправлена кнопка Export LWO в редакторе библиотеки
  • LE теперь сохраняет параметры погоды From Time|To Time
  • Исправлена ошибка при смене профиля с визуалом на профиль без визуала у спаун-елемента в LE.
  • Исправлено сохранение .dti файлов (раньше изменения не всегда сохранялись)
  • Исправлена кнопка Remove texture в Image Editor'е
  • Переделан способ подсчёта выделенных нод АИ-сетки, теперь ФПС в режиме её редактирования не падает ниже плинтуса
  • Теперь можно использовать точки в именах папок с объектами
  • LE теперь спрашивает замену для всех не найденных моделей, а не только для первой
  • Исправлена кнопка сворачивания панели в режиме Fog Volumes
  • Убран AV при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
  • Исправлен сброс флага flDisbaled у некоторых параметров(например у источников звука)
  • Исправлена мерцающая без флага Real Time трава
  • Номер билда в логе теперь показывается
  • Исправлено странное поведение погоды если время оказывалось вне диапазона.


Скачать
Актуальный билд доступен в загрузках: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor..._sdk/downloads/

Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-...
На данный момент есть слудеющие теги:
  • newui - переделанный интерфейс (горизонтальное меню, вертикальный тулбар). Билды с обычным UI больше не выпускаются.
  • sse2 - версия для Андрея Холкина Дизеля, не использует новых инструкций процессора и может быть запущена, например, на Celeron D 335.


Установка
Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6.

Установка с нуля выглядит следующим образом:
  1. Установить SDK 0.5
  2. Установить поверх него апгрейд до SDK 0.6
  3. Установить поверх СДК из этой темы


Чтобы заработал EAX

Чтобы заработали зоны звуковых эффектов в LE нужно установить OpenAL (oalinst.exe) и удалить файл wrap_oal.dll.


SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.03.2021, 15:37
Перейти в начало страницы
 
11 страниц V  « < 8 9 10 11 >  
Начать новую тему
Ответов
Молния в вакууме
сообщение 28.11.2019, 21:03
Сообщение #182


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 28.11.2019, 17:31) *
а почему делаете сдк для чн?

Потому что проект BORSCHT для которого делатеся этот СДК создаётся на платформе Чистого Неба.


Цитата(Pavel_Blend @ 28.11.2019, 17:31) *
Для тч что-то подобное есть?

Нет.


Цитата(Pavel_Blend @ 28.11.2019, 17:31) *
И в какой среде компилируете? В Visual Studio или Borland?

RAD Studio 2007 и Dev-Cpp с компилятором MinGW64 8.1.0, майкрософтовскую поделку я выкинул уже.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 29.11.2019, 09:41
Сообщение #183


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Молния в вакууме @ 28.11.2019, 20:59) *
Dev-Cpp с компилятором MinGW64 8.1.0

знакомая среда разработки. На ней я изучал язык Си (и сейчас изучаю). А на dev-cpp возможно собрать оригинальный сдк 0.4? Если да, то много возни для этого нужно?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 29.11.2019, 14:54
Сообщение #184


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.11.2019, 09:37) *
А на dev-cpp возможно собрать оригинальный сдк 0.4? Если да, то много возни для этого нужно?

Оригинальный нельзя, даже у меня в Dev-Cpp собираются только те компоненты которые раньше собирались студией, и даже с этим возьни было много.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 30.11.2019, 16:48
Сообщение #185


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Переделал немного списки свойств и простые списки, теперь всё в таком же порядке как было в оригинале.
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 30.11.2019, 20:53
Сообщение #186


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend,
Цитата(Pavel_Blend @ 29.11.2019, 09:37) *
А на dev-cpp возможно собрать оригинальный сдк 0.4? Если да, то много возни для этого нужно?

никто тебе не мешает взять, да сделать/править в этом сдк уровень и скомпилировать его ТЧ компиляторами


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 30.11.2019, 21:00
Сообщение #187
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Asterix @ 30.11.2019, 20:49) *
скомпилировать его ТЧ компиляторами

А разве в ЧН не сменили формат сцен с бинарного на текстовый(ini)?
Перейти в начало страницы
 
Vodka_lis
сообщение 26.03.2020, 12:35
Сообщение #188


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 26.03.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Молния в вакууме @ 30.11.2019, 16:44) *
Переделал немного списки свойств и простые списки, теперь всё в таком же порядке как было в оригинале.

Почему у меня не работает новое UI? Нужно качать какой-то специальный билд?
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 26.03.2020, 15:55
Сообщение #189


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vodka_lis, да, вот из этого сообщения. https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1666343
Перейти в начало страницы
 
Vodka_lis
сообщение 26.03.2020, 16:20
Сообщение #190


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 26.03.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Молния в вакууме @ 26.03.2020, 15:51) *
Vodka_lis, да, вот из этого сообщения. https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1666343


Можешь перезалить на какой-нибудь файлообменик? Меня форум к этому файлу не пускает с причиной "Некоторые требуемые файлы отсутствуют..."
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 26.03.2020, 16:22
Сообщение #191


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня этого билда уже нет, нужно новый делать.
Перейти в начало страницы
 
Vodka_lis
сообщение 26.03.2020, 16:24
Сообщение #192


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 26.03.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Молния в вакууме @ 26.03.2020, 16:18) *
У меня этого билда уже нет, нужно новый делать.


Как зальёшь или опубликуешь, звякнешь в этой теме? Уж очень хочется попользоваться твоим СДК.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 26.03.2020, 16:31
Сообщение #193


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://yadi.sk/d/aGAgpUcnoOiu9Q
Всё-таки нашел, я не в той папке смотрел.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 28.03.2020, 15:18
Сообщение #194


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поправьте, кстати, пысовскую ошибку, при которой определение инвалид фейсов не учитывало скейлинг объекта. Из-за этого даже растянутый объект имел инвалиды. В BuilderRemote.cpp изменить это:
Код
            st_Face& face = mesh->m_Faces[*f_it];
            float _a        = CalcArea(mesh->m_Vertices[face.pv[0].pindex],mesh->m_Vertices[face.pv[1].pindex],mesh->m_Vertices[face.pv[2].pindex]);
            if (!_valid(_a) || (_a<EPS_S))
            {
                Fvector p0,p1,p2;

                real_transform.transform_tiny(p0,mesh->m_Vertices[face.pv[0].pindex]);
                real_transform.transform_tiny(p1,mesh->m_Vertices[face.pv[1].pindex]);
                real_transform.transform_tiny(p2,mesh->m_Vertices[face.pv[2].pindex]);
                Tools->m_DebugDraw.AppendWireFace(p0,p1,p2);

                dwInvalidFaces++;
                continue;
            }

На это:
Код
            st_Face& face = mesh->m_Faces[*f_it];
            Fvector p0,p1,p2;
            real_transform.transform_tiny(p0,mesh->m_Vertices[face.pv[0].pindex]);
            real_transform.transform_tiny(p1,mesh->m_Vertices[face.pv[1].pindex]);
            real_transform.transform_tiny(p2,mesh->m_Vertices[face.pv[2].pindex]);
            float _a        = CalcArea(p0,p1,p2);
            if (!_valid(_a) || (_a<EPS_S))
            {
                Tools->m_DebugDraw.AppendWireFace(p0,p1,p2);

                dwInvalidFaces++;
                continue;
            }


Сообщение отредактировал SkyLoader - 28.03.2020, 15:19
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 28.03.2020, 16:57
Сообщение #195


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, полезно, спасибо.
Только не знаю куда эту правку сейчас вносить, репозиторий на меркуриал накрылся, а на гит переходить я не хочу.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 31.03.2020, 23:52
Сообщение #196


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Автор, а ты можешь поправить баг с импортом объектов в библиотеку? Суть такова: у меня в папке import есть куча lwo файлов разложенных по подпапкам, я хочу импортировать их в object сохраняя иерархию. В СДК от 1850 билда если я создаю папку в Library Editor, выделяю её и нажимаю Import Object импортированные объекты будут в созданной папке. В чистонебовском СДК, как в оригинальном, так и из этой темы почему новая папка удаляется и объекты импортируются не туда куда нужно.

Ещё есть пожелание добавить кнопку No to all в окошко "Object not found. Do you want select another from library?", чтобы не долбить как дятел кнопку No когда не хватает объектов.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 01.04.2020, 09:18
Сообщение #197


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Молния в вакууме @ 28.03.2020, 16:53) *
Только не знаю куда эту правку сейчас вносить, репозиторий на меркуриал накрылся, а на гит переходить я не хочу.

Ничто не мешает сидеть на локальном репозитории smile.gif

Цитата(Modera @ 31.03.2020, 23:48) *
Ещё есть пожелание добавить кнопку No to all в окошко "Object not found. Do you want select another from library?", чтобы не долбить как дятел кнопку No когда не хватает объектов.

Вот это, кстати, нужная вещь, много нервов сэкономит при импорте новых сцен. Я как-то делал реализацию No to all для ЛА СДК, можно оттуда перенести.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 03.04.2020, 20:13
Сообщение #198


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 01.04.2020, 09:14) *
Ничто не мешает сидеть на локальном репозитории smile.gif

Репозиторий переехал сюда: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/

Modera, ок, посмотрю.
Перейти в начало страницы
 
StalkerEz
сообщение 14.04.2020, 21:58
Сообщение #199


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 05.02.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, Привет. Можешь залить свежие зависимости? А то хочу собрать для себя сдк из исходников, а вдруг старые не подойдут, или ошибки будут.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 20.04.2020, 16:54
Сообщение #200


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


StalkerEz, скинул в ЛС.

Короче выпустил новую версию, неправильное определение папки при импорте объектов исправил. Там правда есть ещё один баг с тем что при клике на пустое место выделение не сбрасывается, и это мешает импортировать объекты в корень и создавать там же папки. Для того чтобы обойти можно двинуть мышкой с зажатой кнопкой, тогда появляется рамочка и выделение сбрасывается.

Кнопку No To All так-же добавил, и вообще изменил логику работы этого окошка. Теперь оно повторно не спрашивает подтверждения на замену объекта, не представляю зачем это было нужно, ведь нельзя определить какой именно объекты мы заменяем из кучи одинаковых. Все следующие объекты с таким же именем теперь заменяются на свежевыбранный. Если нажать No то все следующие объекты с таким именем будут тихо пропущены.

Надеюсь это то что нужно...
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 20.04.2020, 20:06
Сообщение #201


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Красота, всё работает как надо теперь. smile.gif Даже удобнее чем билд 1850, за счёт возможности назначать материалы куче объектов сразу, а не только одному.
Перейти в начало страницы
 

11 страниц V  « < 8 9 10 11 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 12:59