IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[CS] SDK (Fix version)

 
 Молния в вакууме
сообщение 12.03.2018, 04:38
Сообщение #121


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 528
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



В виду того что с правками СДК совсем глухо тут теперь будут появляться билды: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/overview
Первый билд уже можно скачать, устанавливать его надо поверх обычного 0.6.

Из отличий:
1. Хардварный скиннинг
2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня
3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки)
ну и далее по мелочи.

Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом.
Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1.

Список изменений
Нововведения:
  • Немного переделан интерфейс: меню убрано с правой панели и сделано вертикальным. Тулбар сделан горизонтальным.
  • Снап-лист теперь можно редактировать вручную как текст
  • Хардварный скиннинг в редакторах (ключ -hw_skin)
  • Возможность менять цвет сообщений в логе и цвета в текстовом редакторе
  • Кнопки для управления анимациями в smart_cover'ах
  • Кубический env-mod (будет работать только с Abramcumner Engine)
  • Env-mod'ы теперь влияют на погоду в LE
  • Правую панельку можно растягивать во всех редакторах
  • Размер ноды АИ-сетки можно изменять
  • Позицию камеры можно задавать по дабл-клику на нижней панельке
  • Возможность загружать сразу все текстуры (меню Device->Deferred texture loading), будет работать только с выключенным deferred loading RB в настройках
  • В LE можно симулировать Sound Occlusion Model (SOM). Обновляется при Make Sound Occluder или через меню.
  • Добавлен звук капель дождя долбящих по крыше (металлической). Даже в игре такого нет! (IMG:style_emoticons/default/z_5.gif)
  • Ключ -hq для LE. Включает правильную генерацию нормалей.
  • Полноэкранный режим во всех редакторах
  • Поворот на 90 градусов с зажатым Ctrl
  • Опция Duplicate в меню, аналог Copy и последующего Paste
  • Возможность запускать компиляторы/игру прямо из меню ЛЕ (удобно для тестирования), команды настраиваются в опцях сцены
  • Возможность перемещать объекты с клавиатуры цифрами 4,6,2,8,3,9 или с нумпада со включенным Num Lock. Перемещаются по осям камеры, т.е. на четыре объект всегда перемещается в лево, не зависимо от кого с какой стороны на него смотришь.


Изменения:
  • Удалён rt_object_props, теперь флаги объектов пишутся в файлы уровня (как было в ТЧшном СДК)
  • Снято ограничение на количество валлмарков
  • Редакторы больше не хранят конфиги в папке WINDOWS
  • LevelEditor не удаляет полигоны с площадью меньше 0.00001 (теперь удаляет только с 0.000001)
  • Кнопка Clear AI-Map теперь не чистит снап-лист
  • Для всех редакторов включен LARGEADDRESSAWARE и borlandmm переделан на использование аллокатора из Winapi. Теперь редакторы могут использовать больше 2 ГБ памяти.
  • Отключена оптимизация скелетных мешей в AE
  • LE теперь дописывает префикс уровня для спаун-елементов под группой
  • Увеличена точность чисел при изменении позиции или масштаба чего-либо до 4 знаков после запятой и до двух при изменении поворота
  • AE при экпорте пишет в лог имя модели
  • Редакторы теперь используют новый вистовский диалог при открытии/сохранении файлов
  • Объекты после вставки или загрузки Open Selection будут выделены (как было в ТЧшном СДК)
  • Галочка для отключения отрисовки АИ-сетки при её генерации
  • Форму со списком детальных объектов можно растягивать
  • В LE трава освещается солнцем
  • Image Editor угадывает имя бампа при добавлении текстур
  • build_detais.dds сохраняется с сжатием DXT3 вместо DXT1
  • Вес материала текстуры можно устанавливать от 0 до 100
  • Валлмарки с шейдером wallmarkmult теперь выглядят так же как в игре
  • AE теперь пишет проблемные кости при неправильных bone part'ах
  • Восстановлена блокировка объектов из ТЧшного СДК
  • Более вменяемая подсветка групп объемного тумана
  • Профиль объемного тумана теперь выбирается из списка, а не вводится вручную
  • Оптимизированна отрисовка анимаций объектов в ЛЕ
  • Путь анимации у выделенного объекта рендерится даже если объект не видно
  • Выделение объектов не снимается при Multiple Append и добавленные объекты не выделяются
  • По Multiple Append Теперь можно добавлять до 1024 объектов (было 32)
  • Убрано сообщение о удачном создании thumbnail'а и смоллская
  • Отключена оптимизация объектов при загрузке в ЛЕ. Если надо открываем и пересохраняем в AE. кол-во вертексов после такой оптимизации становится даже больше.
  • LE теперь ругается если у модели используются шейдеры для ЛОДов, но тип Static.
  • Particle Editor не останавливает партикл после изменения параметров
  • Particle Editor не выводит сообщение о успешной валидации при сохранении
  • Камера во Free Fly режиме с нажатым Ctrl ходит только по объекта из снаплиста в ЛЕ
  • Для камеры в этом режиме добавлена отдельная настройка скорости
  • Если объект не найден в сообщении указывается его имя
  • В режиме Light добавлены галочки для использования положения солнца из конфигов и использования цвета хеми вместо амбиента



Исправления:
  • Починен экспорт .dm файлов из ActorEditor
  • ActorEditor больше не вылетает если переключить в режим Engine модель использующую отсутствующий .omf файл
  • Исправлено сохранение некоторых параметров из опций (Depth Tolerance, например)
  • Испралена ошибка при попытке изменить profile у спаун-элемента в LE
  • Исправлен AV при открытии несуществующего файла из Recent files
  • LE больше не вылетает если на уровне есть спаун-елемент с неверным именем секции
  • Исправлена кнопка Export LWO в редакторе библиотеки
  • LE теперь сохраняет параметры погоды From Time|To Time
  • Исправлена ошибка при смене профиля с визуалом на профиль без визуала у спаун-елемента в LE.
  • Исправлено сохранение .dti файлов (раньше изменения не всегда сохранялись)
  • Исправлена кнопка Remove texture в Image Editor'е
  • Переделан способ подсчёта выделенных нод АИ-сетки, теперь ФПС в режиме её редактирования не падает ниже плинтуса
  • Теперь можно использовать точки в именах папок с объектами
  • LE теперь спрашивает замену для всех не найденных моделей, а не только для первой
  • Исправлена кнопка сворачивания панели в режиме Fog Volumes
  • Убран AV при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
  • Исправлен сброс флага flDisbaled у некоторых параметров(например у источников звука)
  • Исправлена мерцающая без флага Real Time трава
  • Номер билда в логе теперь показывается
  • Исправлено странное поведение погоды если время оказывалось вне диапазона.


Скачать
Актуальный билд доступен в загрузках: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/downloads/

Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-...
На данный момент есть слудеющие теги:
  • newui - переделанный интерфейс (горизонтальное меню, вертикальный тулбар). Билды с обычным UI больше не выпускаются.
  • sse2 - версия для Андрея Холкина Дизеля, не использует новых инструкций процессора и может быть запущена, например, на Celeron D 335.


Установка
Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6.

Установка с нуля выглядит следующим образом:
  1. Установить SDK 0.5
  2. Установить поверх него апгрейд до SDK 0.6
  3. Установить поверх СДК из этой темы


Сообщение отредактировал Молния в вакууме - 22.08.2018, 16:09
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Молния в вакууме
сообщение 01.09.2018, 03:36
Сообщение #122


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 528
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Ну что я могу сказать... Это НЕ ошибка СДК. Конвертер выдаёт не правильный спаун. Более новая версия за 2015 год тоже.

Чинить СДК под кривой спаун я не буду, скачай нормальные исходники карт и не парься с картодёром.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 01.09.2018, 12:46
Сообщение #123


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3567
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Куда можно посмотреть в СДК, чтобы понять, что болота криво декомпилировались?
Перейти в начало страницы
 
 
 Expropriator
сообщение 01.09.2018, 13:42
Сообщение #124


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 381
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



abramcumner, если ты конвертируешь локацию из оригинала игры конвертером Бардака, то смотреть не надо - там он есть (криво).
Да и вообще это должно относится (однако) ко всем локациям, которые будут конвертироваться, даже уже правленые, будут повторно с багом.

Посмотреть можно в part спавна там с микроскопом можно увидеть, или в LE если найдёшь анимку 5 (свёрнутый нпс) - это первый признак.

Сообщение отредактировал Expropriator - 01.09.2018, 13:43
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 01.09.2018, 13:47
Сообщение #125


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 528
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



На болотах смотри ключевых персонажей на базе, таких как Лебедев, бармен и торговец. У них вместо анимации $editor будет цифра.
Перейти в начало страницы
 
 
 Expropriator
сообщение 01.09.2018, 16:28
Сообщение #126


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 381
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



cse_ph_skeleton properties

смотрим парт спавна нпс:
000049 = "5"
000050 = 1 - skeleton_flags = 1 | 000050 = 0 - skeleton_flags = 0
000051 = 2 - source_id = 0x2 | 000051 = 1 - source_id = 0x1


Если поправить анимацию на $editror, 000049 = "$editor"

(IMG:style_emoticons/default/death.gif)
А еще бывает у нпс 000045 = "$editor"

Значит тут нет закономерности - хрен его знает как там всё читается?

Сообщение отредактировал Expropriator - 01.09.2018, 16:50
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 02.09.2018, 15:52
Сообщение #127


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3567
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Expropriator, попробуй этот конвертер: https://ci.appveyor.com/api/buildjobs/hhgvc...tools_latest.7z
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 05.10.2018, 23:27
Сообщение #128


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 528
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Новый билд уже давно лежит в разделе загрузок.
Что нового:
- исправлен жирный баг с порчей памяти при редактировании некоторых параметров спаун-элементов, например, типа источника света у висящей лампочки;
- теперь можно задать использование положения солнца из LTX и цвета хеми вместо цвета амбиента (включается в режиме Light)

Чтобы включить улучшенное освещение во вьюпорте редактора, нужно:
1) в менюшке в левом нижнем углу включить освещение Options - Light Scene
2) там же задать метод по Гуро Render - Shade Mode - Gourand
3) на правой панельке переключиться в режим работы со светом Light
4) в меню Edit - Properties включить отрисовку солнца, чтение его положения из конфигов и использование цвета хеми
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 15.10.2018, 18:55