Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [CS] SDK (Fix version)
Молния в вакууме
сообщение 12.03.2018, 04:38
Сообщение #101


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тема для обсуждения СДК из этого репозитория: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_borscht_sdk/commits/

Из отличий:
1. Хардварный скиннинг
2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня
3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки)
ну и далее по мелочи.

Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом.
Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1.

Список изменений
Нововведения:
  • Немного переделан интерфейс: меню убрано с правой панели и сделано вертикальным. Тулбар сделан горизонтальным.
  • Снап-лист теперь можно редактировать вручную как текст
  • Хардварный скиннинг в редакторах (ключ -hw_skin)
  • Возможность менять цвет сообщений в логе и цвета в текстовом редакторе
  • Кнопки для управления анимациями в smart_cover'ах
  • Кубический env-mod (будет работать только с Abramcumner Engine)
  • Env-mod'ы теперь влияют на погоду в LE
  • Правую панельку можно растягивать во всех редакторах
  • Размер ноды АИ-сетки можно изменять
  • Позицию камеры можно задавать по дабл-клику на нижней панельке
  • Возможность загружать сразу все текстуры (меню Device->Deferred texture loading), будет работать только с выключенным deferred loading RB в настройках
  • В LE можно симулировать Sound Occlusion Model (SOM). Обновляется при Make Sound Occluder или через меню.
  • Добавлен звук капель дождя долбящих по крыше (металлической). Даже в игре такого нет! z_5.gif
  • Ключ -hq для LE. Включает правильную генерацию нормалей.
  • Полноэкранный режим во всех редакторах
  • Поворот на 90 градусов с зажатым Ctrl
  • Опция Duplicate в меню, аналог Copy и последующего Paste
  • Возможность запускать компиляторы/игру прямо из меню ЛЕ (удобно для тестирования), команды настраиваются в опцях сцены
  • Возможность перемещать объекты с клавиатуры цифрами 4,6,2,8,3,9 или с нумпада со включенным Num Lock. Перемещаются по осям камеры, т.е. на четыре объект всегда перемещается в лево, не зависимо от кого с какой стороны на него смотришь.


Изменения:
  • Удалён rt_object_props, теперь флаги объектов пишутся в файлы уровня (как было в ТЧшном СДК)
  • Снято ограничение на количество валлмарков
  • Редакторы больше не хранят конфиги в папке WINDOWS
  • LevelEditor не удаляет полигоны с площадью меньше 0.00001 (теперь удаляет только с 0.000001)
  • Кнопка Clear AI-Map теперь не чистит снап-лист
  • Для всех редакторов включен LARGEADDRESSAWARE и borlandmm переделан на использование аллокатора из Winapi. Теперь редакторы могут использовать больше 2 ГБ памяти.
  • Отключена оптимизация скелетных мешей в AE
  • LE теперь дописывает префикс уровня для спаун-елементов под группой
  • Увеличена точность чисел при изменении позиции или масштаба чего-либо до 4 знаков после запятой и до двух при изменении поворота
  • AE при экпорте пишет в лог имя модели
  • Редакторы теперь используют новый вистовский диалог при открытии/сохранении файлов
  • Объекты после вставки или загрузки Open Selection будут выделены (как было в ТЧшном СДК)
  • Галочка для отключения отрисовки АИ-сетки при её генерации
  • Форму со списком детальных объектов можно растягивать
  • В LE трава освещается солнцем
  • Image Editor угадывает имя бампа при добавлении текстур
  • build_detais.dds сохраняется с сжатием DXT3 вместо DXT1
  • Вес материала текстуры можно устанавливать от 0 до 100
  • Валлмарки с шейдером wallmarkmult теперь выглядят так же как в игре
  • AE теперь пишет проблемные кости при неправильных bone part'ах
  • Восстановлена блокировка объектов из ТЧшного СДК
  • Более вменяемая подсветка групп объемного тумана
  • Профиль объемного тумана теперь выбирается из списка, а не вводится вручную
  • Оптимизированна отрисовка анимаций объектов в ЛЕ
  • Путь анимации у выделенного объекта рендерится даже если объект не видно
  • Выделение объектов не снимается при Multiple Append и добавленные объекты не выделяются
  • По Multiple Append Теперь можно добавлять до 1024 объектов (было 32)
  • Убрано сообщение о удачном создании thumbnail'а и смоллская
  • Отключена оптимизация объектов при загрузке в ЛЕ. Если надо открываем и пересохраняем в AE. кол-во вертексов после такой оптимизации становится даже больше.
  • LE теперь ругается если у модели используются шейдеры для ЛОДов, но тип Static.
  • Particle Editor не останавливает партикл после изменения параметров
  • Particle Editor не выводит сообщение о успешной валидации при сохранении
  • Камера во Free Fly режиме с нажатым Ctrl ходит только по объекта из снаплиста в ЛЕ
  • Для камеры в этом режиме добавлена отдельная настройка скорости
  • Если объект не найден в сообщении указывается его имя
  • В режиме Light добавлены галочки для использования положения солнца из конфигов и использования цвета хеми вместо амбиента



Исправления:
  • Починен экспорт .dm файлов из ActorEditor
  • ActorEditor больше не вылетает если переключить в режим Engine модель использующую отсутствующий .omf файл
  • Исправлено сохранение некоторых параметров из опций (Depth Tolerance, например)
  • Испралена ошибка при попытке изменить profile у спаун-элемента в LE
  • Исправлен AV при открытии несуществующего файла из Recent files
  • LE больше не вылетает если на уровне есть спаун-елемент с неверным именем секции
  • Исправлена кнопка Export LWO в редакторе библиотеки
  • LE теперь сохраняет параметры погоды From Time|To Time
  • Исправлена ошибка при смене профиля с визуалом на профиль без визуала у спаун-елемента в LE.
  • Исправлено сохранение .dti файлов (раньше изменения не всегда сохранялись)
  • Исправлена кнопка Remove texture в Image Editor'е
  • Переделан способ подсчёта выделенных нод АИ-сетки, теперь ФПС в режиме её редактирования не падает ниже плинтуса
  • Теперь можно использовать точки в именах папок с объектами
  • LE теперь спрашивает замену для всех не найденных моделей, а не только для первой
  • Исправлена кнопка сворачивания панели в режиме Fog Volumes
  • Убран AV при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
  • Исправлен сброс флага flDisbaled у некоторых параметров(например у источников звука)
  • Исправлена мерцающая без флага Real Time трава
  • Номер билда в логе теперь показывается
  • Исправлено странное поведение погоды если время оказывалось вне диапазона.


Скачать
Актуальный билд доступен в загрузках: https://bitbucket.org/stalker/xray-csky_bor..._sdk/downloads/

Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-...
На данный момент есть слудеющие теги:
  • newui - переделанный интерфейс (горизонтальное меню, вертикальный тулбар). Билды с обычным UI больше не выпускаются.
  • sse2 - версия для Андрея Холкина Дизеля, не использует новых инструкций процессора и может быть запущена, например, на Celeron D 335.


Установка
Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6.

Установка с нуля выглядит следующим образом:
  1. Установить SDK 0.5
  2. Установить поверх него апгрейд до SDK 0.6
  3. Установить поверх СДК из этой темы


Чтобы заработал EAX

Чтобы заработали зоны звуковых эффектов в LE нужно установить OpenAL (oalinst.exe) и удалить файл wrap_oal.dll.


SoC | CS | CoP


Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.03.2021, 15:37
Перейти в начало страницы
 
11 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 21.08.2018, 19:59
Сообщение #102


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, да я по этому пути, переименовал stalker_hero_1.ogf и положил вместо Волка.

Сообщение отредактировал Expropriator - 21.08.2018, 20:36
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.08.2018, 21:18
Сообщение #103


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 12.03.2018, 06:38) *
[*]sse2 - версия для Андрея Холкина, не использует новых инструкций процессора и может быть запущена, например, на Celeron D 335.

z_crazy.gif Спалили контору! Можно было написать, для Дизеля. Какая разница, не принципиально, всё равно лох - это судьба. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
guitarking123
сообщение 21.08.2018, 21:48
Сообщение #104


Продвинутый геймер
********

Репутация:   26  
Группа: Участник
Сообщений: 255
Награды: 1
Регистрация: 02.02.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 21.08.2018, 23:18) *
Цитата(saas @ 12.03.2018, 06:38) *
[*]sse2 - версия для Андрея Холкина, не использует новых инструкций процессора и может быть запущена, например, на Celeron D 335.

z_crazy.gif Спалили контору! Можно было написать, для Дизеля. Какая разница, не принципиально, всё равно лох - это судьба. biggrin.gif

текущая цель без каких либо изменений скомпилировать болота?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.08.2018, 21:58
Сообщение #105


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут надо весь спавн ЧН собирать целиком, это не ЗП же.
Пошел драфтить все уровни ЧН.

Кстати, этот компилятор собирает аи-сетку Болот на драфте быстрее - за 36 минут, а родной за 46. Хотя я делал билд по быстрому, без света, где в логе аи-стеки увидел как раз на просчёт света инвалид.

guitarking123, текущая цель собрать аи-сетку и спавн для своего движка (нестандартного). Хочу это всё в СДК07 загомырить ( если срастётся).

Кстати первый компиль геометрии я делал своим компилятором из СДК07, так как на Болотах дофига инвалидных фейсов.

Сообщение отредактировал Expropriator - 21.08.2018, 22:43
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.08.2018, 23:12
Сообщение #106


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


guitarking123, https://vk.com/xfront уровни новые хочется, но колется и чешется.
Кстати, тут было про рендер заявление, что в ЧН он теплее, а я так же думал. Но мои глаза "говорят" видят обратное. В 1602 рендер качественнее однозначно (если накрутить).
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.08.2018, 02:24
Сообщение #107


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спавн собирал. Есть притензия к конвертеру Бардака. Он зачем то нпсам делает лишнюю запись

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = 5 ; эта запись название анимации или $editor есть возможность править
skeleton_flags = 2 ; это что?
source_id = 0x2 ; и это что?

, которая приводит в ЧН к вылету:

[error]Expression : source
[error]Function : CPHSkeleton::Spawn
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\PHSkeleton.cpp
[error]Line : 80
[error]Description : no source

Можно глянуть в ЗП как там, так как эта запись не приводила к вылету. Я в ЗП юзал ЧН спавн и там не вылетало.

Через АСДС не дело править, надо что то придумать.

Сообщение отредактировал Expropriator - 23.08.2018, 02:25
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.08.2018, 10:18
Сообщение #108


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нужно посоветоваться, что если вырезать в движке чтение флагов:
Функция

bool CPHSkeleton::Spawn(CSE_Abstract *D)
{

CSE_PHSkeleton *po = smart_cast<CSE_PHSkeleton*>(D);
VERIFY (po);

m_flags = po->_flags;
CSE_Visual *visual = smart_cast<CSE_Visual*>(D);
VERIFY (visual);
m_startup_anim = visual->startup_animation;

if(po->_flags.test(CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy))
/* //Вырезаем
{
CPHSkeleton* source=smart_cast<CPHSkeleton*>(Level().Objects.net_Find(po->source_id));
R_ASSERT2(source,"no source");
source->UnsplitSingle(this);
m_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE);
po->_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE);
po->source_id =BI_NONE;
return true;
}
else
*/

{
CPhysicsShellHolder *obj = PPhysicsShellHolder();
IKinematics *K = NULL;
if (obj->Visual())
{
K= smart_cast<IKinematics*>(obj->Visual());
if(K)
{
K->LL_SetBoneRoot(po->saved_bones.root_bone);
K->LL_SetBonesVisible(po->saved_bones.bones_mask);
}
}
SpawnInitPhysics(D);
RestoreNetState(po);
if(obj->PPhysicsShell()&&obj->PPhysicsShell()->isFullActive())
obj->PPhysicsShell()->GetGlobalTransformDynamic(&obj->XFORM());

CPHDestroyableNotificate::spawn_notificate(D);

if(K)
{
CInifile* ini=K->LL_UserData();
if(ini&&ini->section_exist("collide"))
{
if(ini->line_exist("collide","not_collide_parts"))
{
CGID gr= CPHCollideValidator::RegisterGroup();
obj->PPhysicsShell()->RegisterToCLGroup(gr);
}
}
if(ini&&ini->section_exist("collide_parts"))
{
if(ini->line_exist("collide_parts","small_object"))
{
obj->PPhysicsShell()->SetSmall();
}
if(ini->line_exist("collide_parts","ignore_small_objects"))
{
obj->PPhysicsShell()->SetIgnoreSmall();
}
}
}
}
// Добавляем:
else
{
return false; // добавить ложь или истина? Можно не добавлять false и так уже есть ниже.
}

return false;
}


Будет работать? Или как еще решить проблему с вылетом в комментарии выше.

Сообщение отредактировал Expropriator - 23.08.2018, 10:41
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.08.2018, 14:09
Сообщение #109


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЗП отличается функция.
CODE
bool CPHSkeleton::Spawn(CSE_Abstract *D)
{

CSE_PHSkeleton *po = smart_cast<CSE_PHSkeleton*>(D);
VERIFY (po);

m_flags = po->_flags;
CSE_Visual *visual = smart_cast<CSE_Visual*>(D);
VERIFY (visual);
m_startup_anim = visual->startup_animation;
CPHSkeleton* source = 0;
if(po->_flags.test(CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy))
{
source=smart_cast<CPHSkeleton*>(Level().Objects.net_Find(po->source_id));
VERIFY(source);
}
if(source)
{

R_ASSERT2(source,"no source");
source->UnsplitSingle(this);
m_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE);
po->_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE);
po->source_id =BI_NONE;
return true;
}
else
{
CPhysicsShellHolder *obj = PPhysicsShellHolder();
IKinematics *K = NULL;
if (obj->Visual())
{
K= smart_cast<IKinematics*>(obj->Visual());
if(K)
{
K->LL_SetBoneRoot(po->saved_bones.root_bone);
K->LL_SetBonesVisible(po->saved_bones.bones_mask);
}
}
SpawnInitPhysics(D);
RestoreNetState(po);
if(obj->PPhysicsShell()&&obj->PPhysicsShell()->isFullActive())
obj->PPhysicsShell()->GetGlobalTransformDynamic(&obj->XFORM());

CPHDestroyableNotificate::spawn_notificate(D);

if(K)
{
CInifile* ini=K->LL_UserData();
if(ini&&ini->section_exist("collide"))
{
if(ini->line_exist("collide","not_collide_parts"))
{
CGID gr= RegisterGroup();
obj->PPhysicsShell()->RegisterToCLGroup(gr);
}
}
if(ini&&ini->section_exist("collide_parts"))
{
if(ini->line_exist("collide_parts","small_object"))
{
obj->PPhysicsShell()->SetSmall();
}
if(ini->line_exist("collide_parts","ignore_small_objects"))
{
obj->PPhysicsShell()->SetIgnoreSmall();
}
}
}
}
return false;
}


Вот в ЗП:
CPHSkeleton* source = 0;
if(po->_flags.test(CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy))
{
source=smart_cast<CPHSkeleton*>(Level().Objects.net_Find(po->source_id));
VERIFY(source);
}
if(source)
{

R_ASSERT2(source,"no source");
source->UnsplitSingle(this);
m_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE);
po->_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE);
po->source_id =BI_NONE;
return true;
}

В ЧН так:


if(po->_flags.test(CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy))

{
CPHSkeleton* source=smart_cast<CPHSkeleton*>(Level().Objects.net_Find(po->source_id));
R_ASSERT2(source,"no source");
source->UnsplitSingle(this);
m_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE);
po->_flags.set (CSE_PHSkeleton::flSpawnCopy,FALSE);
po->source_id =BI_NONE;
return true;
}

А может вылет со скриптами ЧН связан?


Сообщение отредактировал Expropriator - 23.08.2018, 14:40
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 23.08.2018, 14:41
Сообщение #110


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помоему этот код делает одно и то же, хотя и написан немного по разному.
Так почему ты используешь конвертер бардака? Уже давно же слили исходники уровней для СДК в этой теме: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.08.2018, 15:58
Сообщение #111


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Молния в вакууме @ 23.08.2018, 16:41) *
Помоему этот код делает одно и то же, хотя и написан немного по разному.

Да не совсем одно и то же - функцию из ЗП дописал и вылет исчез.

Кажись проблема решена. Пошел играть игру, что бы проверить левел ченджер.

Сообщение отредактировал Expropriator - 23.08.2018, 16:27
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.08.2018, 16:26
Сообщение #112


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Молния в вакууме @ 23.08.2018, 16:41) *
Так почему ты используешь конвертер бардака? Уже давно же слили исходники уровней для СДК в этой теме: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394

Видел я эти исходники, кстати это не оригинальные исходники. Я открыл несколько локаций и офигел, от количества инвалидов, сглаживания и всего остального. Там что то примерное, как у Бардака.

Конвертер - это универсальное средство, можно любую локацию ЧН вытащить, а исходники всех любительских локаций не найдешь.

Сообщение отредактировал Expropriator - 23.08.2018, 16:27
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 23.08.2018, 16:30
Сообщение #113
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 23.08.2018, 16:26) *
Конвертер - это универсальное средство, можно любую локацию ЧН вытащить

Только не говори про разбиение на объектыsmile.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.08.2018, 16:33
Сообщение #114


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, по уму любую локацию нужно загонять в Макс. Поправить в Максе локацию дело одного дня.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.08.2018, 19:40
Сообщение #115


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


До шел до левел-ченджера - потерял два часа. На Кордоне без правок анимации в СДК, челы вылетают. Нужно на всех локациях править анимацию с именем 5 на $editor.
Сохранки накрылись, так как спавн переписал на Кордоне. Опять идти до Южного хутора. z_crazy.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.08.2018, 22:26
Сообщение #116


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Меня этот спавн ушатает. Два раза дошел до левел-ченджера. Внимательно присмотрелся, а оно меня как кинуло на еще не правленую локацию Свалки ( это с проводника Южный хутор). Потом решил напрямую ломануться на Кордон, а там еще что то...

Короче Болота работаю отлично, группировки воюют, спавнятся, бегают. На этом я ставлю точку, что бы не флудить в этой теме.
Бардак он и в Африке - бардак.

P.S. Кордон работает, просто там сталкеров видов дофига, пропустил анимки, заменил и зашуршало.
Кордон
К


Сообщение отредактировал Expropriator - 23.08.2018, 23:21
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 24.08.2018, 23:57
Сообщение #117


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, я на себя возьму конвертер Барадка, если что ко мне посылай.
Я собрал бета-версию комбайна. Со временем соберу все локации в СДК (на драфте biggrin.gif ), хотя я уже большую часть их собрал, для компиля сетки и спавна.
https://www.amk-team.ru/forum/topic/5383-cs...comment=1196517
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 01.09.2018, 01:43
Сообщение #118


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Потихоньку пилю дальше версию с ImGui. Окно выбора:


Репозиторий это версии вот тут: https://bitbucket.org/nonameengine/xray-sdk...ui/src/default/
А ещё я случайно закоммитил в тот репо где раньше выла версия с новым UI
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.09.2018, 02:34
Сообщение #119


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, про даун-железо не забывай.
И еще: возможно ли в компиляторе ai или в сборщике билда спавна вырезать это?:
skeleton_flags =
source_id =

Или дописать в LE окна или еще что то (не шарю), что бы можно было их зафальсить или оставить пустыми, или обнулить. Тут надо тестить потом.

Сообщение отредактировал Expropriator - 01.09.2018, 02:38
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 01.09.2018, 02:48
Сообщение #120


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Куратор темы
Сообщений: 647
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 01.09.2018, 02:34) *
И еще: возможно ли в компиляторе ai или в сборщике билда спавна вырезать это?:
skeleton_flags =
source_id =

Или дописать в LE окна или еще что то (не шарю), что бы можно было их зафальсить или оставить пустыми, или обнулить. Тут надо тестить потом.

Всё возможно. Но мне эти фрагменты ЛТХов от ACDC мало о чём говорят. Объясни как именно изменяется двоичный файл спауна от удаления этих параметров.

А ещё лучше напиши по пунктам как ты пришел к этой проблеме, какие версии конвертеров и acdc использовал, попробую повторить.

У тебя в ЛЕ тоже слетевшее имя анимации?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 01.09.2018, 03:11
Сообщение #121


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, имя анимации 5, хотя требуется $Editor
Еще я знаю другой метод решения скукошеной анимации - я уже решал её - нужно просто в omf дописать анимку 5

Я не знаю, как он там меняется двоичный код, он у меня не изменился и присутствует в спавне. Я на уровне движка пофиксил это чтение.
АСДС использовал лишь для просмотра. Я не пользуюсь для сборки этой прогой. Это всё летит из конвертера Бардака.

Конвертер Бардака
https://yadi.sk/d/KTNp2QHXkA37i
ini - ! пути разные будут
CODE
; Имена профилей
; <имя_профиля> = <секция_профиля>
;
; Profile names
; <profile_name> = <profile_section>
[profiles]
1098 = 1098_config
1114 = 1114_config
1154 = 1154_config
1469 = 1469_config
1472 = 1472_config
1475 = 1475_config
1511 = 1511_config
1580 = 1580_config
1844 = 1844_config
1834 = 1834_config
1842 = 1842_config
1850 = 1850_config
1865 = 1865_config
1935 = 1935_config
2218 = 2218_config
2205 = 2205_config
2215 = 2215_config
2232 = 2232_config
2571 = 2571_config
2559 = 2559_config
2588 = 2588_config
2945 = 2945_config
default = 2947_config
3120 = 3120_config
cs = 3456_config
cop = 3870_config
aitest = aitest_config

[sdks]
default = sdk_config
cs = sdkcs_config

; пути только абсолютные!
; absolute paths only
[1098_config]
$game_levels$ = E:\Games\build_1098\gamedata\levels\
shader_substs = 1098_shader_substs

[1098_shader_substs]
; 1098
def_aref = def_shaders\def_aref
def_vertex = def_shaders\def_vertex
def_vertex_for_fog = def_shaders\def_vertex
def_leaf = flora\leaf_wave
def_leaf2 = flora\leaf_wave
particle_add = particles\add
glow = effects\glow
rockwalls7_detail = default ; FIXME
def_vertex_ghost = def_shaders\def_vertex
def_burning_vein = default ; FIXME
def_specular_vein = default ; FIXME
def_amb = default ; FIXME
_collide = default ; FIXME
landscape_lev5aztec = default ; FIXME
fx_fog1 = default ; FIXME
fx_lava1 = default ; FIXME
fx_fluids2 = default ; FIXME


; 1114, 1154
[1114_config]
$game_levels$ = E:\Games\build_1114\gamedata\levels\
shader_substs = 11xx_shader_substs
texture_substs = 11xx_texture_substs
auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls

[1154_config]
$game_levels$ = E:\Games\build_1154\gamedata\levels\
shader_substs = 11xx_shader_substs
texture_substs = 11xx_texture_substs
auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls

[11xx_shader_substs]
flora\leaf = flora\leaf_wave
flora\leaf_sux = flora\leaf_wave
flora\trunk = flora\trunk_wave
levels\l1_escape\terrain = levels\escape_grass
levels\l1_escape\terrain_00 = levels\escape_grass

[11xx_texture_substs]
trees\trees_topolgreen = trees\trees_topolgreenv
glass3 = fx\shadow ; FIXME

; в 1114/1154 материалов ещё не было, поэтому назначаем по текстуре.
; замена происходит _после_ подстановки текстур в соответствии с
; предыдущей секцией.
;
; Game materials were introduced in post 1114/1154 builds, so we
; have to auto-assign game material by texture. Note this happens
; after the texture substition is done according to previous section.
[11xx_auto_gamemtls]
$shadertest = default
corp\corp_dog = materials\cloth
corp\corp_human1 = materials\cloth
corp\corp_human2 = materials\cloth
corp\corp_human3 = materials\cloth
corp\corp_rat = materials\cloth
corp\corp_stalker = materials\cloth
corp\corp_zomby1 = materials\cloth
crete\crete_border1 = materials\concrete
crete\crete_border2 = materials\concrete
crete\crete_floor1 = materials\concrete
crete\crete_floor3 = materials\concrete
crete\crete_floor4 = materials\flooring_tile
crete\crete_floor4a = materials\flooring_tile
crete\crete_floor_linol = materials\flooring_tile
crete\crete_girder1 = materials\concrete
crete\crete_golima_daxa = materials\concrete
crete\crete_pol_t = materials\flooring_tile
crete\crete_potolok_gr = materials\stucco
crete\crete_railborder1 = materials\concrete
crete\crete_railborder2 = materials\concrete
crete\crete_roof1 = materials\shifer
crete\crete_roof1_border = materials\concrete
crete\crete_roof2 = materials\shifer
crete\crete_schiffer1 = materials\shifer
crete\crete_schiffer2 = materials\shifer
crete\crete_schiffer2a = materials\shifer
crete\crete_schiffer3 = materials\shifer
crete\crete_stena_kraska_02 = materials\stucco
crete\crete_walls1 = materials\stucco
crete\crete_walls10 = materials\stucco
crete\crete_walls11 = materials\flooring_tile
crete\crete_walls12 = materials\concrete
crete\crete_walls13 = materials\stucco
crete\crete_walls14 = materials\flooring_tile
crete\crete_walls16 = materials\wood
crete\crete_walls16a = materials\wood
crete\crete_walls17 = materials\stucco
crete\crete_walls17a = materials\stucco
crete\crete_walls18 = materials\stucco
crete\crete_walls18a = materials\stucco
crete\crete_walls19 = materials\stucco
crete\crete_walls2 = materials\wood
crete\crete_walls20 = materials\wood
crete\crete_walls3 = materials\concrete
crete\crete_walls4 = materials\concrete
crete\crete_walls5 = materials\concrete
crete\crete_walls6 = materials\stucco
crete\crete_walls7 = materials\stucco
crete\crete_walls8 = materials\stucco
crete\crete_walls8a = materials\stucco
crete\crete_walls8b = materials\stucco
crete\crete_walls9 = materials\stucco
crete\crete_walls9a = materials\stucco
crete\crete_walls9_a = materials\stucco
crete\crete_walls_tual = materials\flooring_tile
crete\crete_walls_tual_a = materials\flooring_tile
crete\crete_walls_tual_b = materials\flooring_tile
det\det_kustsux1 = materials\cloth
door\door_j02 = materials\metal_plate
door\door_j03alfa = materials\metal_plate
fbr\fbr_linoleum1 = default
fx\fx_fire1 = default
fx\fx_sun = default
fx\shadow = default
glas\glas_dirt = materials\glass
glas\glas_windows1 = materials\glass
glas\glas_windows1a = materials\glass
glas\glas_windows2a = materials\glass
glas\glas_windows2b = materials\glass
glas\glas_windows2c = materials\glass
glas\glas_windows2d = materials\glass
glas\glas_windows3 = materials\glass
glas\glas_windows3a = materials\glass
glas\glas_windows3b = materials\glass
glas\glas_windows4 = materials\glass
glas\glas_windows5b = materials\glass
glas\glas_windows5c = materials\glass
glas\glas_windows6 = materials\glass
glas\glas_windows6b = materials\glass
grnd\grnd_asphalt1 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt1_border = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2a = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt3 = materials\asphalt
grnd\grnd_drygrass1 = materials\earth
grnd\grnd_drygrass1a = materials\earth
grnd\grnd_dry_j02 = materials\earth
grnd\grnd_garbage1 = materials\earth
grnd\grnd_grass2 = materials\grass
grnd\grnd_grass4 = materials\grass
grnd\grnd_hangbush1 = materials\grass
grnd\grnd_mudwalls1 = materials\sand
grnd\grnd_mudwalls2 = materials\sand
grnd\grnd_obriv_a = materials\sand
grnd\grnd_railroad1 = materials\earth
grnd\grnd_road_a = materials\earth
grnd\grnd_road_a1 = materials\earth
levels\l1_escape\terrain = materials\earth
levels\l1_escape\terrain_00 = materials\earth
mtl\mtl_angar_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_angar_a_d = materials\metal_plate
mtl\mtl_bochka_01 = materials\tin
mtl\mtl_bochka_02 = materials\tin
mtl\mtl_bochka_03_r = materials\tin
mtl\mtl_fence1 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence2 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence2n = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence3 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence4 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_gate_j01a = materials\metal_plate
mtl\mtl_metall_02_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_perehod01 = materials\tin
mtl\mtl_perehod02 = materials\tin
mtl\mtl_railroad_04 = materials\gravel
mtl\mtl_railroad_04_bok = materials\metal
mtl\mtl_railroad_05 = materials\gravel
mtl\mtl_rails1 = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_a = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_b = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_c = materials\metal
mtl\mtl_shkaf = materials\tin
mtl\mtl_steps1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_trub_z_01 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes1 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes2 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes3 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes3a = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes4 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes51 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes6 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes_05_a = materials\metal_pipe
mtl\mtl_vorota_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls10 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls11 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls12 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls13 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls14 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls15 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls16 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls1a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls2 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls3 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls3a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls4 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls5 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls6 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls7 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls8 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls9 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls9a = materials\metal_plate
mtl\mtl_x-support1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_x-support2 = materials\metal_plate
prop\prop_barbwire1 = materials\setka_rabica
prop\prop_barbwire2 = materials\setka_rabica
prop\prop_barbwire3 = materials\setka_rabica
prop\prop_barrel1_small = materials\tin
prop\prop_batarea_p = materials\metal_plate
prop\prop_bathhole1 = default
prop\prop_bathhole2 = default
prop\prop_bed1 = materials\setka_rabica
prop\prop_bed1a = materials\setka_rabica
prop\prop_bed2 = materials\cloth
prop\prop_bed2a = materials\cloth
prop\prop_bed2b = materials\cloth
prop\prop_bed2c = materials\cloth
prop\prop_bed2d = materials\cloth
prop\prop_bed2h = materials\cloth
prop\prop_box1 = materials\cloth
prop\prop_box1a = materials\cloth
prop\prop_box1b = materials\cloth
prop\prop_box2 = materials\cloth
prop\prop_box2a = materials\cloth
prop\prop_box2b = materials\cloth
prop\prop_braiding1 = default
prop\prop_busdead1 = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1a = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1b = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1c = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1f = materials\metal_plate
prop\prop_ceil = materials\stucco
prop\prop_chair1 = materials\wooden_board
prop\prop_chair1a = materials\wooden_board
prop\prop_clock1 = materials\glass
prop\prop_cloth2 = materials\cloth
prop\prop_crate1 = materials\metal_plate
prop\prop_crate2 = materials\metal_plate
prop\prop_crush_ceil = materials\stucco
prop\prop_door1 = materials\wooden_board
prop\prop_door2 = materials\metal_plate
prop\prop_door3 = materials\wooden_board
prop\prop_door4 = materials\metal_plate
prop\prop_door5 = materials\metal_plate
prop\prop_door6 = materials\wooden_board
prop\prop_door7 = materials\metal_plate
prop\prop_door8 = materials\wooden_board
prop\prop_door9 = materials\wooden_board
prop\prop_door_a = materials\wooden_board
prop\prop_door_tual = materials\wooden_board
prop\prop_electricalunit1 = materials\tin
prop\prop_electricalunit2 = materials\tin
prop\prop_electricalunit3 = materials\tin
prop\prop_electricalunit3a = materials\tin
prop\prop_electricalunit3b = materials\tin
prop\prop_electroengine1 = materials\metal_plate
prop\prop_elektr = materials\tin
prop\prop_garbage1 = materials\metal
prop\prop_govno = default
prop\prop_grate1 = default
prop\prop_grate2 = default
prop\prop_grate4 = default
prop\prop_hanger1 = default
prop\prop_hanger2 = default
prop\prop_hanglock1 = materials\metal
prop\prop_hanglock2 = materials\metal
prop\prop_house_door1 = materials\wooden_board
prop\prop_kniga = default
prop\prop_konserv1 = materials\tin
prop\prop_konserv2 = materials\tin
prop\prop_konserv3 = materials\tin
prop\prop_kruchok = default
prop\prop_lampa_g = default
prop\prop_lampa_galogen = default
prop\prop_lampa_galogen_2s = default
prop\prop_lampa_g_red2 = default
prop\prop_lampa_o = materials\tin
prop\prop_lamppost1 = default
prop\prop_lamppost1a = default
prop\prop_lamppost1b = default
prop\prop_lamppost2 = default
prop\prop_lamppost2a = default
prop\prop_lep1 = default
prop\prop_lep1a = default
prop\prop_lift_button = default
prop\prop_lift_door = materials\wooden_board
prop\prop_locker1 = materials\wooden_board
prop\prop_locker1_s = materials\wooden_board
prop\prop_mattress1 = materials\cloth
prop\prop_musor_01 = materials\metal_plate
prop\prop_number1 = materials\tin
prop\prop_ognetushit = materials\tin
prop\prop_paper = materials\fake
prop\prop_plafond1 = materials\glass
prop\prop_plitka_lab = materials\flooring_tile
prop\prop_priluki = default
prop\prop_primab = default
prop\prop_primar = default
prop\prop_prozektor = materials\glass
prop\prop_pult1 = materials\tin
prop\prop_radiator1 = materials\metal
prop\prop_radiator2 = materials\metal
prop\prop_roadblock1 = materials\concrete
prop\prop_roadborder1 = materials\metal_plate
prop\prop_roadborder1_rear = materials\metal_plate
prop\prop_roadborder2 = materials\concrete
prop\prop_roadborder21 = materials\concrete
prop\prop_sheet = materials\cloth
prop\prop_shirma1 = materials\cloth
prop\prop_shitok = materials\tin
prop\prop_sigarets = default
prop\prop_socket1 = default
prop\prop_stupeni_a = materials\concrete
prop\prop_stupeni_b = materials\concrete
prop\prop_switch1 = default
prop\prop_tabl = materials\wooden_board
prop\prop_table1 = materials\wooden_board
prop\prop_table1a = materials\wooden_board
prop\prop_table1b = materials\wooden_board
prop\prop_table1c = materials\wooden_board
prop\prop_tempmeter1 = materials\tin
prop\prop_tor3 = default
prop\prop_tor4 = default
prop\prop_trainwheel1 = materials\metal
prop\prop_trainwheel1a = materials\metal
prop\prop_trainwheel2 = materials\metal
prop\prop_trube = materials\metal_pipe
prop\prop_truckdead1 = materials\wooden_board
prop\prop_truckdead1a = materials\metal_plate
prop\prop_truckdead1b = materials\metal_plate
prop\prop_tubedetails1 = materials\metal_pipe
prop\prop_tubedetails2 = materials\metal_pipe
prop\prop_ukazatel = materials\tin
prop\prop_vac = materials\metal_plate ; ???
prop\prop_vagon01 = materials\wooden_board
prop\prop_vagon01a = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01b = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01c = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01d = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01e = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02 = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02a = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02b = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02e = materials\metal_plate
prop\prop_vagon04 = materials\metal_plate
prop\prop_vagon04a = materials\metal_plate
prop\prop_voda1 = materials\glass
prop\prop_wardrobe1 = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe1a = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe2 = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe2a = materials\wooden_board
prop\prop_waterpump1_step = materials\metal_plate
prop\prop_wheel1_small = materials\metal_plate
prop\prop_wheel2_small = materials\metal_plate
prop\prop_wires1 = materials\fake
prop\prop_woodenreel1 = materials\wooden_board
prop\prop_yantar = materials\cloth
sign\sign_stop1 = materials\tin
sign\sign_stop1_rear = materials\tin
sign\sign_voltage1 = materials\tin
sign\sign_ziggyroad1 = materials\tin
sign\sign_ziggyroad1_rear = materials\tin
ston\ston_asfalt_a = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_a_r = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_b = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_c = materials\asphalt
ston\ston_big_kirp = materials\bricks
ston\ston_bordur_j01 = materials\concrete
ston\ston_bordur_j03 = materials\concrete
ston\ston_bricks1 = materials\bricks
ston\ston_bricks10 = materials\bricks
ston\ston_bricks11 = materials\bricks
ston\ston_bricks12 = materials\bricks
ston\ston_bricks12a = materials\bricks
ston\ston_bricks2 = materials\bricks
ston\ston_bricks3 = materials\bricks
ston\ston_bricks4 = materials\bricks
ston\ston_bricks5 = materials\bricks
ston\ston_bricks6 = materials\bricks
ston\ston_bricks7 = materials\bricks
ston\ston_bricks8 = materials\bricks
ston\ston_bricks9 = materials\bricks
ston\ston_bricks_1973 = materials\bricks
ston\ston_kirpichi_a = materials\bricks
ston\ston_osnova = materials\concrete
ston\ston_plints1 = materials\concrete
ston\ston_plints2 = materials\concrete
ston\ston_rocks1 = materials\concrete
ston\ston_ros_wall_03 = materials\stucco
ston\ston_stena_04a = materials\concrete
ston\ston_stena_04b = materials\concrete
ston\ston_stena_04c = materials\concrete
ston\ston_stena_04d = materials\concrete
ston\ston_stena_04e = materials\concrete
ston\ston_stena_04f = materials\concrete
ston\ston_stena_04g = materials\concrete
ston\ston_stena_04h = materials\concrete
ston\ston_stena_05b = materials\stucco
ston\ston_stena_06a = materials\bricks
ston\ston_stena_07_a = materials\stucco
ston\ston_stena_07_c = materials\stucco
ston\ston_stena_07_d = materials\stucco
ston\ston_stena_07_e = materials\stucco
ston\ston_stolb_rail = materials\concrete
ston\ston_walls1 = materials\concrete
ston\ston_walls2 = materials\concrete
ston\ston_walls3 = materials\concrete
ston\ston_walls4 = materials\concrete
ston\ston_walls4_border = materials\concrete
ston\ston_zabor_02 = materials\concrete
terrain\terrain_l1escape = materials\earth
terrain\terrain_rainbow = materials\earth
trees\trees_bark = materials\tree_trunk
trees\trees_byaka = materials\bush
trees\trees_elka = materials\bush
trees\trees_elkabark = materials\tree_trunk
trees\trees_forestwall1 = default
trees\trees_forestwall2 = default
trees\trees_kustik1 = materials\bush
trees\trees_topolgreenv = materials\tree_trunk
trees\trees_vetka = materials\bush
trees\trees_vetka1 = materials\bush
trees\trees_vetkabig = materials\bush
trees\trees_vetkabig = materials\bush
trees\trees_vetkagreen = materials\bush
trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush
trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush
trees\trees_vetkagreen5 = materials\bush
trees\trees_vetkatopol = materials\bush
veh\veh_btr = materials\metal
veh\veh_btr_br = materials\metal
veh\veh_diesel1 = materials\metal
veh\veh_diesel1b = materials\metal_plate
veh\veh_diesel1c = materials\metal_plate
veh\veh_diesel1d = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2 = materials\metal
veh\veh_diesel2b = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2c = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2d = materials\metal_plate
veh\veh_lada1 = materials\metal_plate
veh\veh_ladawheels1 = materials\cloth
veh\veh_moskvitch1 = materials\metal_plate
veh\veh_niva1 = materials\metal_plate
veh\veh_nivawheels1 = materials\cloth
veh\veh_nivawheels1a = materials\cloth
veh\veh_raf1 = materials\metal_plate
veh\veh_rafwheel1 = materials\cloth
water\water_pool1 = materials\water
wind\wind_04 = materials\glass
wind\wind_05 = materials\glass
wind\wind_j06b = materials\glass
wind\wind_okno_a_01 = materials\glass
wind\wind_okno_a_02 = materials\glass
wood\wood_chipboard1 = materials\wood
wood\wood_doski = materials\wooden_board
wood\wood_perila = materials\wooden_board
wood\wood_plank1 = materials\wooden_board
wood\wood_plank2 = materials\wooden_board
wood\wood_plank3 = materials\wooden_board
wood\wood_plank4 = materials\wooden_board
wood\wood_plank5 = materials\wooden_board
wood\wood_plank6 = materials\wooden_board
wood\wood_plank7 = materials\wooden_board
wood\wood_platband1 = materials\wooden_board
wood\wood_tor = materials\wooden_board
wood\wood_walls1 = materials\wood
wood\wood_walls10 = materials\wood
wood\wood_walls11 = materials\wood
wood\wood_walls2 = materials\wood
wood\wood_walls3 = materials\wood
wood\wood_walls4 = materials\wood
wood\wood_walls4a = materials\wood
wood\wood_walls5 = materials\wood
wood\wood_walls6 = materials\wood
wood\wood_walls6a = materials\wood
wood\wood_walls7 = materials\wood
wood\wood_walls7a = materials\wood
wood\wood_walls8 = materials\wood
wood\wood_walls9 = materials\wood
wood\wood_wire = materials\wooden_board

; 1469
[1469_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1469\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1469\gamedata\levels\
shader_substs = 1472_shader_substs
inadhesive_shaders = 1469_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1469_wallmark_shaders
texture_substs = 1472_texture_substs
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls

[1469_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

[1469_wallmark_shaders]
wallmarks\wallmark_default

; 1472
[1472_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1472\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1472\gamedata\levels\
shader_substs = 1472_shader_substs
inadhesive_shaders = 1472_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1472_wallmark_shaders
texture_substs = 1472_texture_substs
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls

[1472_shader_substs]
flora\leaf = flora\leaf_wave
flora\leaf_sux = flora\leaf_wave
flora\trunk = flora\trunk_wave
levels\escape = levels\escape_grass
levels\l1_escape\terrain = levels\escape_grass
levels\l1_escape\terrain_00 = levels\escape_grass
levels\garbage = levels\garbage_grass
levels\cs_level1 = levels\military_grass
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\escape_grass

[1472_texture_substs]
trees\trees_topolgreen = trees\trees_topolgreenv

[1472_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

[1472_wallmark_shaders]
wallmarks\wallmark_default

; 1475
[1475_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1475\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1475\gamedata\levels\
shader_substs = 1475_shader_substs
inadhesive_shaders = 1475_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1475_wallmark_shaders
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls

[1475_shader_substs]
levels\rostok_ground = levels\mp_rostok_grass
levels\rostok_asfalt = levels\mp_rostok_asfalt
levels\rostok_ground_dirt = levels\mp_rostok_sand
levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grass
levels\frodo_generators_road = levels\mp_prypiat_asfalt

[1475_wallmark_shaders]
wallmarks\wallmark_default

[1475_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

; 1511
[1511_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1511\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1511\gamedata\levels\
shader_substs = 1511_shader_substs
inadhesive_shaders = 1511_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1511_wallmark_shaders
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls

[1511_shader_substs]
levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grass
levels\frodo_generators_road = levels\mp_prypiat_asfalt
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\escape_grass

[1511_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

[1511_wallmark_shaders]
wallmarks\wallmark_default

; 1580
[1580_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1580\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1580\gamedata\levels\
shader_substs = 1580_shader_substs
inadhesive_shaders = 1580_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1580_wallmark_shaders
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls

[1580_shader_substs]
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\escape_grass
levels\asfalt_pr = levels\pripyat_asfalt

[1580_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

[1580_wallmark_shaders]
wallmarks\wallmark_default

; 1844
[1844_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1844\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1844\gamedata\levels\
shader_substs = 1844_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 1844_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1844_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 1844_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1844_wallmark_shaders

[1844_shader_substs]
levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt
levels\boloto_gr = levels\escape_grass
levels\cs_level1 = levels\military_grass
levels\escape = levels\escape_grass

[1844_wallmark_shaders]
effects\wallmark

[1844_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk
materials\tree_leaf

[1844_fake_gamemtls]
materials\fake
materials\fake_ladders

[1844_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

; 1834
[1834_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1834\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1834\gamedata\levels\
shader_substs = 1834_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 1834_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1834_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 1834_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1834_wallmark_shaders

[1834_shader_substs]
levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt
levels\boloto_gr = levels\escape_grass
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\cs_level1 = levels\military_grass
levels\escape = levels\escape_grass

[1834_wallmark_shaders]
effects\wallmark

[1834_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk

[1834_fake_gamemtls]
materials\fake
materials\fake_ladders

[1834_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

; 1842
[1842_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1842\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1842\gamedata\levels\
shader_substs = 1842_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 1842_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1842_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 1842_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1842_wallmark_shaders

[1842_shader_substs]
levels\escape = levels\escape_grass
levels\garbage = levels\garbage_grass
levels\cs_level1 = levels\military_grass
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt
levels\boloto_gr = levels\escape_grass
levels\water02 = effects\water

[1842_wallmark_shaders]
effects\wallmark

[1842_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk

[1842_fake_gamemtls]
materials\fake

[1842_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

; 1850
[1850_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1850\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1850\gamedata\levels\
shader_substs = 1850_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1850_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 1850_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1850_wallmark_shaders

[1850_shader_substs]
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt
levels\boloto_gr = levels\escape_grass

[1850_wallmark_shaders]
effects\wallmark

[1850_fake_gamemtls]
materials\fake


[1850_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

; 1865
[1865_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1865\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1865\gamedata\levels\
shader_substs = 1865_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 1865_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1865_wallmark_shaders

[1865_shader_substs]
levels\garbage = levels\garbage_grass
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\frodo_dd_asfalt = levels\darkvalley_asfalt
levels\frodo_dd_pesok = levels\darkvalley_sand
levels\frodo_dd = levels\darkvalley_grass
levels\bs_ground = levels\bar_grass
levels\bs_rocks = levels\bar_gravel
levels\bs_road = levels\bar_asfalt
levels\bs_trot = levels\bar_asphalt
levels\rostok_asfalt = levels\mp_rostok_asfalt
levels\rostok_ground = levels\mp_rostok_grass
levels\rostok_ground_dirt = levels\mp_rostok_sand
levels\yantar_ground = levels\yantar_earth
levels\yantar_ozero = levels\yantar_earth
levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt
levels\boloto_gr = levels\escape_grass
levels\water02 = effects\water

[1865_wallmark_shaders]
effects\wallmark

[1865_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk
materials\tree_leaf

[1865_fake_gamemtls]
materials\fake
materials\fake_ladders

[1865_inadhesive_shaders]
effects\fx_refl

; 1935
[1935_config]
$game_data$ = E:\Games\build_1935\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_1935\gamedata\levels\
shader_substs = 1935_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 1865_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 1865_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 1865_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 1865_wallmark_shaders

[1935_shader_substs]
levels\garbage = levels\garbage_grass
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\frodo_dd_asfalt = levels\darkvalley_asfalt
levels\frodo_dd_pesok = levels\darkvalley_sand
levels\yantar_ground = levels\yantar_earth
levels\yantar_ozero = levels\yantar_earth
levels\boloto_asfalt = levels\escape_asfalt
levels\boloto_gr = levels\escape_grass
levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grass
levels\frodo_generators_road = levels\mp_prypiat_asfalt
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass
levels\lov_detail = levels\darkvalley_grass
levels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfalt
levels\water_ryska_lex = effects\waterryaska
levels\water01 = effects\water
levels\water02 = effects\water

; 2218
[2218_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2218\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2218\gamedata\levels\
shader_substs = 2215_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2205_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2205_wallmark_shaders

; 2205
[2205_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2205\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2205\gamedata\levels\
shader_substs = 2215_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2205_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2205_wallmark_shaders

[2205_wallmark_shaders]
effects\wallmark
effects\wallmarkset
effects\wallmarkblend

[2205_inadhesive_shaders]
effects\watertest
effects\watertest-1
def_shaders\def_refl_trans

; 2215
[2215_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2215\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2215\gamedata\levels\
shader_substs = 2215_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

[2215_shader_substs]
levels\level_dx9_asfalt = levels\mp_factory_asfalt
levels\level_dx9_ter = levels\mp_factory_grass
levels\terazoid_exp-bath_r = levels\mp_atp_asfalt
levels\terazoid_exp-bath_t = levels\mp_atp_grass
levels\mp_factory_cy2701 = levels\mp_factory_grass
levels\mp_factory_cy27 = levels\mp_factory_asfalt
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass
levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt
levels\frodo_dd_pesok = levels\mp_railroad_sand
levels\frodo_generators = levels\mp_prypiat_grass
levels\garbage = levels\garbage_grass
levels\bs_road = levels\bar_asfalt
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\lov_detail = levels\darkvalley_grass
levels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfalt
levels\loc_detail = levels\darkvalley_grass
levels\l07_military_gr = levels\military_grass
levels\l07_military_asfalt = levels\military_asfalt
levels\radar_gr = levels\radar_grass
levels\l10_radar_gr = levels\radar_grass
levels\l10_radar_asfalt = levels\radar_asfalt
levels\water01 = effects\water

; фильтр для зашитых в геометрию декалей
;
; filter to detect compiled-in wallmarks (level.wallmarks is redundant)
[2xxx_wallmark_shaders]
effects\wallmark
effects\wallmarkset
effects\wallmarkblend
effects\wallmarkmult

; к MU-моделям можно подклеивать CFORM-кусочки только с
; перечисленными материалами.
;
; Only CFORM-cuts with game materials listed below will be merged.
[2xxx_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk

; в <level_name>_fake.object будут попадать лишь CFORM-кусочки
; с перечисленными материалами.
;
; <level_name>_fake.object will contain only CFORM-cuts with
; game materials listed here.
[2xxx_fake_gamemtls]
materials\fake
materials\death

; кусочки с такими engine_shader'ами нельзя приклеивать к чему-либо
;
; geometry cuts with engine shaders listed below cannot be merged
[2xxx_inadhesive_shaders]
effects\water
effects\waterstuden
effects\waterryaska
effects\lightplanes
;selflight

; 2232
[2232_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2232\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2232\gamedata\levels\
shader_substs = 2232_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2232_wallmark_shaders

[2232_shader_substs]
levels\garbage = levels\garbage_grass
levels\bs_ground = levels\bar_grass
levels\rostok_asfalt_mp = levels\mp_rostok_asfalt
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\level_2_asfalt = levels\agroprom_asfalt
levels\lov_detail = levels\darkvalley_grass
levels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfalt
levels\loc_detail = levels\darkvalley_grass
levels\mp_factory_cy27pesok = levels\mp_rostok_sand
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass
levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt
levels\frodo_dd_pesok = levels\mp_railroad_sand
levels\l07_military_gr = levels\military_grass
levels\l07_military_asfalt = levels\military_asfalt
levels\water01 = effects\water

[2232_wallmark_shaders]
effects\wallmark
effects\wallmarkset
effects\wallmarkblend

; 2571
[2571_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2571\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2571\gamedata\levels\
shader_substs = 2571_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

[2571_shader_substs]
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass
levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt
levels\l07_military_gr = levels\military_grass
levels\l07_military_asfalt = levels\military_asfalt
levels\yantar_f_zemlya = levels\yantar_earth
levels\yantar_f_trava = levels\agroprom_grass
levels\mp_factory_cy27 = levels\yantar_asfalt
levels\level_2_ter = levels\agroprom_grass
levels\lov_detail_asfalt = levels\darkvalley_asfalt
levels\pryp_asph = levels\pripyat_asfalt
levels\asfalt_pr = levels\pripyat_asfalt
levels\pryp_grnd = levels\pripyat_grass
levels\pryp_grbg = levels\pripyat_grass
levels\water01 = effects\water

; 2559
[2559_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2559\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2559\gamedata\levels\
shader_substs = 2571_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

; 2588
[2588_config]
$game_data$ = E:\Games\build_2588\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_2588\gamedata\levels\
shader_substs = 2571_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

; 2945
[2945_config]
$game_data$ = X:\STALKERCLEARSKY\UEgamedata\
$game_levels$ = X:\STALKERCLEARSKY\UEgamedata\levels\
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 29xx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

[29xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
materials\earth_death


; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = X:\STALKERCLEARSKY\UEgamedata\
$game_levels$ = X:\STALKERCLEARSKY\UEgamedata\levels\
spawn_version = soc

[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = E:\Games\ai_test\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\ai_test\gamedata\levels\


[3120_config]:2947_config
$game_data$ = E:\Games\build_3120\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\build_3120\gamedata\levels\


; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = X:\STALKERCLEARSKY\UEgamedata\
$game_levels$ = X:\STALKERCLEARSKY\UEgamedata\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls
spawn_version = cs

[34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtls
materials\bush_sux

[34xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
materials\water_radiation

; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления)
[3870_config]:3456_config
$game_data$ = X:\STALKERCLEARSKY\UEgamedata\
$game_levels$ = X:\STALKERCLEARSKY\UEgamedata\levels\
spawn_version = cop

[sdk_config]:2947_config
$game_data$ = E:\Games\sdk_soc\gamedata\
$game_levels$ = E:\Games\sdk_soc\gamedata\levels\

[sdkcs_config]:3456_config
$game_data$ = X:\STALKERCLEARSKY\UEgamedata\
$game_levels$ = X:\STALKERCLEARSKY\UEgamedata\levels\

; далее идут независимые от профиля настройки (лучше их не трогать).
;
; profile-independent settings follow (it is better to not touch these).

[settings]
debug_texture = temp\temp_purewhite1 ; для отладки. не трогать.
fake_gamemtl = materials\fake ; забыл, гг
ladders_gamemtl = materials\fake_ladders; лестницы
ghost_eshader = effects\lightning ; для подсветки невесомой геометрии (с -dbgcfrm)

; здесь указывается текстура и, возможно, шейдеры для восстановленной из CFORM геометрии
; <game_material> = <текстура>[, <engine_shader>[, <compiler_shader>]]
;
; presets to set shaders/material for CFORM geometry
; <game_material> = <texture>[, <engine_shader>[, <compiler_shader>]]
[collider_presets]
materials\bush = trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux = trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\fake_ladders = prop\prop_fake_ladder, def_shaders\def_vertex
materials\death = prop\prop_fake_dead, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake = prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\glass = glas\glas_temp, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\water_radiation = water\water_normal, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion

; для раскраски геометрии по game_material (с -dbgcfrm)
; <game_material> = <текстура>
;
; to paint geometry according to game material (with -dbgcfrm option)
; <game_material> = <texture>
[debug_cform_textures]
default = sign\sign_gerb
materials\asphalt = ston\ston_asfalt_b
materials\bricks = ston\ston_bricks3
materials\bush = trees\trees_fuflo ; если надо видеть фуфло
;materials\bush = tree\tree_fuflo ; в 3120 фуфло только такое
materials\cloth = andy\andy_btn_fake
materials\concrete = crete\crete_concrete_03
materials\death = prop\prop_fake_dead
materials\dirt = grnd\grnd_dirt1
materials\earth = grnd\grnd_zemlya2_iov
materials\earth_slide ; намеренно пустая строка
materials\fake ; намеренно пустая строка
materials\fake_ladders ; намеренно пустая строка
materials\flooring_tile = crete\crete_plitka2
materials\glass = glas\glas_temp
materials\grass = grnd\grnd_grass1
materials\gravel = grnd\grnd_dtr_iov
materials\metal = mtl\mtl_bayda_con
materials\metal_pipe = mtl\mtl_tubes7
materials\metal_plate = mtl\mtl_angar_a_b
materials\sand = grnd\grnd_sand
materials\setka_rabica = mtl\mtl_fence2n
materials\shifer = crete\crete_schiffer1
materials\stucco = crete\crete_stuccowall_iov
materials\tin = prop\prop_banka2
materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01
materials\water = water\water_ryaska1
materials\water_radiation = water\water_ryaska1
materials\wood = wood\wood_jasik
materials\wooden_board = wood\wood_chipboard1
objects\glass ; намеренно пустая строка

; для замены имени карты (на диске) на более осмысленное (только без -out)
;
; to auto-rename some levels (works without -out option only)
[scene_names]
lev5_aztec = aztec
escape_koanyvrot = escape1114
level1_game = escape1154
level1_car = escape1154c
level2_game = agroprom1154
level2_car = agroprom1154c

converter -level cs:marsh -out marsh -mode le -with_lods

Вылет (1 вариант):
https://modders-wiki.ru/xr:Line_80
И эта ошибка еще тянется с СДК06 - таких ошибок много встречается в интернете.

Сообщение отредактировал Expropriator - 01.09.2018, 03:16
Перейти в начало страницы
 

11 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25.04.2024, 03:30