IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[CS] SDK (Fix version)

 
 Молния в вакууме
сообщение 12.03.2018, 04:38
Сообщение #141


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 578
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



В виду того что с правками СДК совсем глухо тут теперь будут появляться билды: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/overview
Первый билд уже можно скачать, устанавливать его надо поверх обычного 0.6.

Из отличий:
1. Хардварный скиннинг
2. Возможность загружать сразу все текстуры уровня
3. borlndmm, который позволяют юзать ещё больше оперативки(у оригинально где-то с 2 гб начинались AV и прочие бяки)
ну и далее по мелочи.

Формат ai_map.part и build.aimap тут другой, следовательно xrAI тоже другой. Он есть в комплекте с билдом.
Да, тут используется одна библиотека из Wine, скачивая это вы соглашаетесь с лицензией GNU LGPL 2.1.

Список изменений
Нововведения:
  • Немного переделан интерфейс: меню убрано с правой панели и сделано вертикальным. Тулбар сделан горизонтальным.
  • Снап-лист теперь можно редактировать вручную как текст
  • Хардварный скиннинг в редакторах (ключ -hw_skin)
  • Возможность менять цвет сообщений в логе и цвета в текстовом редакторе
  • Кнопки для управления анимациями в smart_cover'ах
  • Кубический env-mod (будет работать только с Abramcumner Engine)
  • Env-mod'ы теперь влияют на погоду в LE
  • Правую панельку можно растягивать во всех редакторах
  • Размер ноды АИ-сетки можно изменять
  • Позицию камеры можно задавать по дабл-клику на нижней панельке
  • Возможность загружать сразу все текстуры (меню Device->Deferred texture loading), будет работать только с выключенным deferred loading RB в настройках
  • В LE можно симулировать Sound Occlusion Model (SOM). Обновляется при Make Sound Occluder или через меню.
  • Добавлен звук капель дождя долбящих по крыше (металлической). Даже в игре такого нет! (IMG:style_emoticons/default/z_5.gif)
  • Ключ -hq для LE. Включает правильную генерацию нормалей.
  • Полноэкранный режим во всех редакторах
  • Поворот на 90 градусов с зажатым Ctrl
  • Опция Duplicate в меню, аналог Copy и последующего Paste
  • Возможность запускать компиляторы/игру прямо из меню ЛЕ (удобно для тестирования), команды настраиваются в опцях сцены
  • Возможность перемещать объекты с клавиатуры цифрами 4,6,2,8,3,9 или с нумпада со включенным Num Lock. Перемещаются по осям камеры, т.е. на четыре объект всегда перемещается в лево, не зависимо от кого с какой стороны на него смотришь.


Изменения:
  • Удалён rt_object_props, теперь флаги объектов пишутся в файлы уровня (как было в ТЧшном СДК)
  • Снято ограничение на количество валлмарков
  • Редакторы больше не хранят конфиги в папке WINDOWS
  • LevelEditor не удаляет полигоны с площадью меньше 0.00001 (теперь удаляет только с 0.000001)
  • Кнопка Clear AI-Map теперь не чистит снап-лист
  • Для всех редакторов включен LARGEADDRESSAWARE и borlandmm переделан на использование аллокатора из Winapi. Теперь редакторы могут использовать больше 2 ГБ памяти.
  • Отключена оптимизация скелетных мешей в AE
  • LE теперь дописывает префикс уровня для спаун-елементов под группой
  • Увеличена точность чисел при изменении позиции или масштаба чего-либо до 4 знаков после запятой и до двух при изменении поворота
  • AE при экпорте пишет в лог имя модели
  • Редакторы теперь используют новый вистовский диалог при открытии/сохранении файлов
  • Объекты после вставки или загрузки Open Selection будут выделены (как было в ТЧшном СДК)
  • Галочка для отключения отрисовки АИ-сетки при её генерации
  • Форму со списком детальных объектов можно растягивать
  • В LE трава освещается солнцем
  • Image Editor угадывает имя бампа при добавлении текстур
  • build_detais.dds сохраняется с сжатием DXT3 вместо DXT1
  • Вес материала текстуры можно устанавливать от 0 до 100
  • Валлмарки с шейдером wallmarkmult теперь выглядят так же как в игре
  • AE теперь пишет проблемные кости при неправильных bone part'ах
  • Восстановлена блокировка объектов из ТЧшного СДК
  • Более вменяемая подсветка групп объемного тумана
  • Профиль объемного тумана теперь выбирается из списка, а не вводится вручную
  • Оптимизированна отрисовка анимаций объектов в ЛЕ
  • Путь анимации у выделенного объекта рендерится даже если объект не видно
  • Выделение объектов не снимается при Multiple Append и добавленные объекты не выделяются
  • По Multiple Append Теперь можно добавлять до 1024 объектов (было 32)
  • Убрано сообщение о удачном создании thumbnail'а и смоллская
  • Отключена оптимизация объектов при загрузке в ЛЕ. Если надо открываем и пересохраняем в AE. кол-во вертексов после такой оптимизации становится даже больше.
  • LE теперь ругается если у модели используются шейдеры для ЛОДов, но тип Static.
  • Particle Editor не останавливает партикл после изменения параметров
  • Particle Editor не выводит сообщение о успешной валидации при сохранении
  • Камера во Free Fly режиме с нажатым Ctrl ходит только по объекта из снаплиста в ЛЕ
  • Для камеры в этом режиме добавлена отдельная настройка скорости
  • Если объект не найден в сообщении указывается его имя
  • В режиме Light добавлены галочки для использования положения солнца из конфигов и использования цвета хеми вместо амбиента



Исправления:
  • Починен экспорт .dm файлов из ActorEditor
  • ActorEditor больше не вылетает если переключить в режим Engine модель использующую отсутствующий .omf файл
  • Исправлено сохранение некоторых параметров из опций (Depth Tolerance, например)
  • Испралена ошибка при попытке изменить profile у спаун-элемента в LE
  • Исправлен AV при открытии несуществующего файла из Recent files
  • LE больше не вылетает если на уровне есть спаун-елемент с неверным именем секции
  • Исправлена кнопка Export LWO в редакторе библиотеки
  • LE теперь сохраняет параметры погоды From Time|To Time
  • Исправлена ошибка при смене профиля с визуалом на профиль без визуала у спаун-елемента в LE.
  • Исправлено сохранение .dti файлов (раньше изменения не всегда сохранялись)
  • Исправлена кнопка Remove texture в Image Editor'е
  • Переделан способ подсчёта выделенных нод АИ-сетки, теперь ФПС в режиме её редактирования не падает ниже плинтуса
  • Теперь можно использовать точки в именах папок с объектами
  • LE теперь спрашивает замену для всех не найденных моделей, а не только для первой
  • Исправлена кнопка сворачивания панели в режиме Fog Volumes
  • Убран AV при нажатии на пустоту в режиме Attach Object
  • Исправлен сброс флага flDisbaled у некоторых параметров(например у источников звука)
  • Исправлена мерцающая без флага Real Time трава
  • Номер билда в логе теперь показывается
  • Исправлено странное поведение погоды если время оказывалось вне диапазона.


Скачать
Актуальный билд доступен в загрузках: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/downloads/

Название архива в формате build_дата-тег1-тег2-...
На данный момент есть слудеющие теги:
  • newui - переделанный интерфейс (горизонтальное меню, вертикальный тулбар). Билды с обычным UI больше не выпускаются.
  • sse2 - версия для Андрея Холкина Дизеля, не использует новых инструкций процессора и может быть запущена, например, на Celeron D 335.


Установка
Распаковать архив и скопировать содержимое папки build_public в папку editors установленного X-Ray SDK 0.6.

Установка с нуля выглядит следующим образом:
  1. Установить SDK 0.5
  2. Установить поверх него апгрейд до SDK 0.6
  3. Установить поверх СДК из этой темы


Сообщение отредактировал Молния в вакууме - 22.08.2018, 16:09
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Молния в вакууме
сообщение 13.01.2019, 00:12
Сообщение #142


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 578
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(Дизель @ 12.01.2019, 22:12) *
У меня есть компилятор высокой четкости геометрии, то есть без оптимизации, так там каждый микрон важен. Пожалуйста помоги с ЛЕ.

Говно вопрос, держи: http://rgho.st/6cmtHtypm

И что у тебя там с АИ-сеткой? Ты чё-то объясняешь, объясняешь, а я так нижуя и не понял.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 13.01.2019, 00:22
Сообщение #143


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 192
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Молния в вакууме, я скачал ЛЕ через плагин, но этот хостинг заблокирован роскомнадзором.
Про АИ-сетку. Я пока сам запамятовал. У меня же не ЧН, а ЗП движок.
Честно не помню, потом расскажу.

За правку спасибо. Сейчас буду ценить.

Сообщение отредактировал Дизель - 13.01.2019, 00:24
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 13.01.2019, 00:39
Сообщение #144


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 578
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(Дизель @ 13.01.2019, 00:22) *
Молния в вакууме, я скачал ЛЕ через плагин, но этот хостинг заблокирован роскомнадзором.

Это печально. Как хорошо что я переехал иэ этой страны.

Цитата(Дизель @ 13.01.2019, 00:22) *
Про АИ-сетку. Я пока сам запамятовал. У меня же не ЧН, а ЗП движок.
Честно не помню, потом расскажу.

Вот как значит.
Честно скажу, мне лень ставить опыты, поэтому для начала убедись, что какой-нибудь оригинальный СДК, ЗПшный или ЧНовский, вообще подходит к твоему движку. От этого будем плясать.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 13.01.2019, 00:47
Сообщение #145


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 192
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Молния в вакууме, вот именно, что оригинальные СДК к моему движку не подходят. У меня же "гибридус обыкновенный", то есть самопальный.
Сетку я компилировать умею - или умел...я всё забыл, у меня каша в голове, я еще из КрайЭнгины не могу выйти, но уже её нафиг удаляю прям Гигабайтами.
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 13.01.2019, 00:58
Сообщение #146


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 578
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Дизель, а из этой темы, значит, должен подходить. (IMG:style_emoticons/default/lol.gif) Исходники гибридуса как-нибудь можно получить?

Цитата(Дизель @ 13.01.2019, 00:47) *
я всё забыл, у меня каша в голове, я еще из КрайЭнгины не могу выйти, но уже её нафиг удаляю прям Гигабайтами.

А что так? Вроде графон там получше, отражения, все дела.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 13.01.2019, 01:08
Сообщение #147


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 192
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Молния в вакууме, https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=71230

Вот тут. Только не ржите надо мной, а то я там как курица лапой, или как слон в лавке, или как Мамай прошелся. Я поначалу вообще не делал заметки где правил, потому там я уже сам не могу знать где и что правил.

Про CE - нет товарищей, что бы было с кем потрендеть на эту тему, так как я правил CE2 игровой код , где уже давно даже люди не заходят.

Цитата(Молния в вакууме @ 13.01.2019, 02:58) *
а из этой темы, значит, должен подходить

Подходит. А причем тут эта тема. У меня локации ЧН оригинальные в движке, или почти (но хотелось бы видеть оригинальные в итого).

Сообщение отредактировал Дизель - 13.01.2019, 01:30
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 13.01.2019, 01:29
Сообщение #148


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 578
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(Дизель @ 13.01.2019, 01:08) *
Я поначалу вообще не делал заметки где правил, потому там я уже сам не могу знать где и что правил.

Для этого есть дифф. Надо просто сравнить твои исходники с оригиналом.

Цитата(Дизель @ 13.01.2019, 01:08) *
Подходит. А причем тут эта тема. У меня локации ЧН оригинальные в движке.

Значит и оригинальный СДК от чистого неба должен подходить.

В общем буду ждать когда расскажешь что именно у тебя не работает и как мне эту проблему воспроизвести.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 13.01.2019, 01:42
Сообщение #149


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3464
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Дизель @ 13.01.2019, 00:22) *
Я пока сам запамятовал. У меня же не ЧН, а ЗП движок.
Честно не помню, потом расскажу.

Цитата(Дизель @ 13.01.2019, 00:47) *
У меня же "гибридус обыкновенный", то есть самопальный.
Сетку я компилировать умею - или умел...я всё забыл, у меня каша в голове, я еще из КрайЭнгины не могу выйти

Цитата(Дизель @ 13.01.2019, 01:08) *
Я поначалу вообще не делал заметки где правил, потому там я уже сам не могу знать где и что правил.

Что за бред? Ты в этой жизни вообще что хочешь?
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 13.01.2019, 01:53
Сообщение #150


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 192
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



RayTwitty, такое серьёзное отношение к жизни, мне нафиг не надо. Улыбочку. Наслаждайся жизнью.

Бред - это всё вокруг нас.

RayTwitty, вот скажи честно, что ты с АМК убежал, там тоже бред?
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 13.01.2019, 02:11
Сообщение #151


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 578
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Дизель, научи свой ЗПшный xrAI понимать build.aimap от моего СДК, это совсем не сложно: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/com...24e861d28432f9f

я так понял спавн он у тебя переваривает.

Правка: Дам лучше ссылку на коммит, там же ещё версию в AIMapExport.h менять нужно.

Сообщение отредактировал Молния в вакууме - 13.01.2019, 02:32
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 13.01.2019, 03:18
Сообщение #152


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3464
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Дизель @ 13.01.2019, 01:53) *
вот скажи честно, что ты с АМК убежал, там тоже бред?

1) там банят за "хз";
2) там банят за неправильную постановку пробела вокруг точки или запятой;
3) там банят за использование правленных экзешников в сталкере (кряк), даже если это оправдано исправлением вылетов видеобуфера;
4) подавляющее большинство админов и модераторов - мудаки.

Да простит меня Шаровая Молния в Форточку за оффтоп.
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 09.02.2019, 20:11
Сообщение #153


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3435
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Я так понимаю полноценно собирать локации для ЗП на этом СДК никто не пробовал? Кто нибудь вообще знает отличия между картами\спавном от ЧН СДК и ЗП СДК?

На вскидку из того что понял:

1) Локации от этого ЧН СДК должны быть совместимы с оригинальным движком ЧН.
2) Спавн от этого СДК по идее переваривается ЗП (в крайнем случае можно просто новые поля дописать в движок для СДК).
3) Правок в xrAI относительно немного, и их можно перенести на ЗП xrAI.
4) Скомпилированная геометрия и освещение должны подходить для ЗП. Но что насчёт xrLC от ЗП?

- - - - -

И есть где нибудь детальная инструкция по сборке? Какой нужен компилятор \ IDE, зависимости и так далее ...

Сообщение отредактировал Shoкer - 09.02.2019, 20:15
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 10.02.2019, 16:17
Сообщение #154


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 578
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(Shoкer @ 09.02.2019, 20:11) *
Кто нибудь вообще знает отличия между картами\спавном от ЧН СДК и ЗП СДК?

Отличия спавна смотри в xrServer_Objects.h.
Про отличия карт точно не скажу, когда-то открывал ЗПшную карту этим СДК, но не помню полностью или только какие-то отдельные части использовал.

Цитата(Shoкer @ 09.02.2019, 20:11) *
Я так понимаю полноценно собирать локации для ЗП на этом СДК никто не пробовал?

Тестовый уровень собранный этим сдк запускал на движке ЗП, вроде работало.

Цитата(Shoкer @ 09.02.2019, 20:11) *
Спавн от этого СДК по идее переваривается ЗП (в крайнем случае можно просто новые поля дописать в движок для СДК).

level.spawn переваривается ЗПшным xrAI, игрой скорее всего тоже.

Цитата(Shoкer @ 09.02.2019, 20:11) *
Но что насчёт xrLC от ЗП?

99% что подойдёт без проблем.

Цитата(Shoкer @ 09.02.2019, 20:11) *
И есть где нибудь детальная инструкция по сборке? Какой нужен компилятор \ IDE, зависимости и так далее ...

Инструкции нет вообще никакой. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) Для полной сборки компилятора понадобится аж 3: RAD Studio 2007, devcpp с компилятором mingw-w64 8.1.0, 2008 визуал студия.
Зависимости от оригинала не подойдут, используй эти: https://yadi.sk/d/humrhY7aU135jw
пароль xray-sdk-deps

Порядок действий примерно такой:
1. Похожить папку SDK рядом с папкой src из репозитория
2. Подключить диск X чтобы папки src и SDK были в его корне. Там же создать папки intermediate_ed и stalker_addon со всеми подпапками как при сборке обычного СДК.
3. Собрать всё то что собирается GCC и студией.
4. Потом надо будет создать .lib файл для EToolsG.dll для линковки его с борландом, это делается с помощью утилиты implib:
Код
implib -f Etoolsb.lib EToolsG.dll

5. установить в рад студию все компоненты из SDK\components
6. потом можно собирать сами редакторы. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Возможно ещё надо будет сделать какие-то твики в рад студии, я уже не помню.
Да, ещё в СДК директикса надо будет сделать из d3dx9.lib либу для борланда, как-то так вроде:
Код
coff2omf d3dx8.lib d3dx9B.lib
Перейти в начало страницы
 
 
 hack.pavlov
сообщение 10.02.2019, 19:45
Сообщение #155


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 19.02.2018
Пользователь №: 29055



Я так понял это инструкция по сборке твоего сдк?! Для сборки оригинала достаточно инструкции от loxotrona?
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 10.02.2019, 23:35
Сообщение #156


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 578
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



hack.pavlov, всё правильно понял.

Кстати я уже ошибся. Студия нужна 2005, не 2008.
Чтобы написать нормальную инструкцию и точно ничего не упустить желательно всё переставить с нуля, попутно записывая свои действия. Не знаю когда я этим смогу занятся. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 11.02.2019, 00:25
Сообщение #157


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3435
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Молния в вакууме, Спасибо (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Пока занят движковой частью, но в ближайшем будущем попробую форкнуть этот СДК под ЗП, тогда отпишусь по результатам.

Ещё такой момент интересен (если копали в этом направлении) - в СДК от борланда только интерфейс и инструменты, или гораздо больше? Я думаю насколько теоретически реально перенести функционал СДК, на каркас ингейм-редактора погоды от GSC. Рендер и окошки по сути уже есть, не хватает только поддержки форматов файлов от СДК.
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 11.02.2019, 01:05
Сообщение #158


Почти Игроман
*********

Куратор темы
Сообщений: 578
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Shoкer, теоретически многое реально. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) Но на практике трудно осуществимо.
В сдк от борланда в основном интерфейс, ещё где-то там используется такая фишка как __property, но это не большая проблема.

Я считаю к переносу СДК нужно подходить пошагово, а не так как ты описал, это тупо слишком сложно, проще с нуля написать.
Отламывание VCL, запиливание нового гуя, перенос в другую среду разработки, внедрение игровых рендеров это всё разные задачи, не надо их смешивать в одну.
То есть я хочу сказать что сначала надо отломать VCL не отходя от борланда, потом сделать какой-нибудь маломальский гуй на голом винапи чтобы проверять что редактор вообще работает, потом заниматься переносом на другой компилятор в том виде в каком есть, без доделок, потом делать нормальный гуй, и только потом уже прикручивать игровые рендеры и прочее прочее прочее.

Сообщение отредактировал Молния в вакууме - 11.02.2019, 01:09
Перейти в начало страницы
 
 
 Ray
сообщение 21.03.2019, 19:12
Сообщение #159


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 825
Регистрация: 07.04.2014
Пользователь №: 19854



Молния в вакууме, как успехи?
oh my....
https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/com...813c655ad3fbca2



Сообщение отредактировал Ray - 21.03.2019, 19:17
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 24.03.2019, 02:23