Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> OpenXRay, Открытый проект направленный на улучшение движка под капотом
Xottab_DUTY
сообщение 11.03.2018, 19:56
Сообщение #201


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Куратор темы
Сообщений: 267
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
OpenXRay

Открытый проект, направленный на улучшение движка под капотом,
исправление оригинальных багов, улучшении производительности и качества кода.

Мы открыты для любых других изменений, будь то геймплейные изменения или графические.
Просто перед любым серьёзным изменением нужно обсудить все за и против.





Основные преимущества и не только:
  • Шесть полностью рабочих конфигураций (Debug, Mixed, Release / x86-x64)
  • Полностью настроенная единая система сборки. Всё находится в одном решении и собирается по нажатию на кнопку "Собрать решение"
  • Сборка всех шести конфигураций через AppVeyor, что позволяет примерно замерять время сборки и удобно выпускать релизы
  • Многочисленные исправления и улучшения кода (Исправление багов, оптимизация, рефакторинг)
  • Рабочий BugTrap x64 отправляющий отчёты на почту OpenXRay (если у вас установлен почтовый клиент)
  • Рабочие компиляторы: xrAI, xrLC, xrDO_Light
  • Последние версии LuaJIT и Luabind, доработанные для работы с движком.

Приглашаем всех сталкеров для участия в разработке: как в улучшении самого проекта, так и использовании его в качестве базы для своих модов.
Крайне благодарны за отзывы и сообщения и любых проблемах случившихся у вас.

Репозиторий на Github (Не забудьте поставить звёздочку!)

Страничка ВКонтакте

Канал на YouTube (Не забудьте подписаться!)

Discord-сервер (на русском и английском языках)


Как скачать, установить и играть
Инструкция по установке и ссылки на скачивание находятся здесь.

Благодарим
Call of Chernobyl
Lost Alpha 
X-Ray Oxygen
Shoker
Gunslinger mod
avoitishin
Morrey
Abramcumner
KRodinn
Swartz27
avbaula
electrobas94
jazzvaz
SkyLoader
А также всех остальных, кто не упомянут здесь.
Если использованы ваши наработки, но вас здесь нет, напишите – добавим =)


Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 21.10.2019, 22:49


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
15 страниц V  « < 9 10 11 12 13 > »   
Начать новую тему
Ответов
Xottab_DUTY
сообщение 25.12.2018, 16:42
Сообщение #202


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Куратор темы
Сообщений: 267
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, блин, классно выглядит!


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 25.12.2018, 22:52
Сообщение #203


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(БутчерПит @ 25.12.2018, 16:15) *
Shoкer, можешь объяснить подробнее, как это работает и что собой представляет изнутри?


Работает с правками движка - поддержка динамических моделей неограниченных размеров (есть и в Окси и в Опене) и сам код отрисовки панорамы (он примитивный). По центру карты появляется обычная модель и просто растягивается до нужных размеров (впрочем ничто не мешает сразу сделать большую). При необходимости можно добавить больше моделей и даже анимировать, вообщем тут нет особых ограничений. Тени не отбрасывает, но освещается корректно (можно заставить отбрасывать тени, но скорее всего они начнут мигать как было во время моих ранних тестов, да и на таком расстоянии их игра не отрисует нормально).

В шейдерах слегка поправлен код затуманивания, если разберусь то ещё добавлю чтобы низины туманились сильнее чем вершины.

Дальность прорисовки пришлось выкрутить на максимум, иначе смотрелось плохо. Может работать и с ограниченной дальностью прорисовки, но чтобы это не резало глаза - придётся вносить больше правок в рендер.

Цитата(БутчерПит @ 25.12.2018, 16:15) *
Цитата(Shoкer @ 23.12.2018, 14:34) *
смоделирует панораму (лоу-поли + спрайты
А текстуры задников уже есть готовые?


Нет. Но в ЗП СДК есть лоу-поли модели домов Припяти, Колеса, Полесья, ещё каких то задников с Юпитера. Есть билдовская текстура лесополосы. В идеале нужен Радар (использовать полноценную модель антент?), Дуга (можно плоским aref-спрайтом, в идеале лоуполи). Ближние планы в идеале делать моделями, ибо спрайты не идеально освещаются. Ну ЧАЭС само собой, тут уже спрайтом не обойтись. Землю можно текстурой леса и травы покрыть. Совсем дальние планы можно текстурой, но если она будет с мягкой прозрачностью, то скорее всего будет плохо освещаться.

Единственный минус - всю панораму нужно склеить в одну модель. Впрочем если это проблема, то можно дописать.

Вообщем по факту нужно взять террейн уровня из ЗП и расставить вокруг него объекты "дальнего плана" (с учётом расстояний по карте в ПДА).

В идеале конечно хочется добиться чего-то вроде: https://youtu.be/1WYGCpwFxUA

Также изначально я думал что можно обойтись одной панорамой, но в итоге пришёл к выводу что под все три уровня (если речь про ЗП) придётся делать свои панорамы, т.к. тот-же Юпитер слишком близко к Припяти, вплоть до того что там уже сами GSC поставили колесо и Припятские дома.

С другой стороны можно с Затона сделать дальний вид на Юпитер, с Юпитера на перерабатывающую станцию Затона и т.п (само собой заморачиваться с детализацией не стоит).

В плане прорисовки горизонта тоже ограничений быть не должно, там уже можно всякие холмы и леса текстурой террейна рисовать.

- - - - - -
Делал и тестировал только на 4-ом рендере (DX11). Как себя поведёт на статике и более ранних рендерах не знаю (хотя врятли будут проблемы). Займусь этим вопросом уже если найдутся желающие моделить.

Сообщение отредактировал Shoкer - 25.12.2018, 23:03


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 25.12.2018, 22:59
Сообщение #204


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 25.12.2018, 22:52) *
По центру карты появляется обычная модель и просто растягивается до нужных размеров (впрочем ничто не мешает сразу сделать большую).

А почему нельзя просто дополнить геометрию локаций, зачем такой огород городить?
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 25.12.2018, 23:04
Сообщение #205


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В каком плане? Если через СДК - то это доделка и перекомпиляция уровня. А на выходе будет тот-же самый результат, потому что все объекты в движке всё равно в ogf разворачиваются (даже статика).


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.12.2018, 01:18
Сообщение #206


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, может стоит корректировать положение модели относительно камеры ГГ?

Цитата(Shoкer @ 25.12.2018, 22:52) *
В идеале конечно хочется добиться чего-то вроде: https://youtu.be/1WYGCpwFxUA

В колде фейковая станция смотрится довольно-таки стремно))

Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.12.2018, 01:21


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 26.12.2018, 02:40
Сообщение #207


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 26.12.2018, 01:18) *
может стоит корректировать положение модели относительно камеры ГГ?


В этом нет никакого смысла. Статичные панорамы гораздо лучше и реалистичнее.
Имело бы смысл в ТЧ из-за большого числа локаций, но не в ЗП, где все достопримечательности территориально рядом.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 25.05.2019, 01:07
Сообщение #208


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 25.12.2018, 20:52) *
Ближние планы в идеале делать моделями, ибо спрайты не идеально освещаются.
А с этим можно вообще что-то сделать? У меня тоже проблема с плоскими задниками вокруг локации - выглядят совершенно ублюдочно.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 17.06.2019, 17:40
Сообщение #209


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попробовал компили с билда 221,
Rx86
[06/17/19 16:35:42] OpenXRay Rx86 build 7308, Feb 8 2019
[06/17/19 16:35:42] AppVeyor build 221 from commit[6b42da4f08159ef7c7861c3ad6838f9a0838f774] branch[HEAD] (built by OpenXRay)
[06/17/19 16:35:42]
[06/17/19 16:35:42] command line
[06/17/19 16:35:42]
[06/17/19 16:35:42] * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2, AVX
[06/17/19 16:35:42] * CPU cores/threads: 8/8
[06/17/19 16:35:42] * CPU0 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:35:42] * CPU1 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:35:42] * CPU2 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:35:42] * CPU3 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:35:42] * CPU4 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:35:42] * CPU5 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:35:42] * CPU6 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:35:42] * CPU7 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:35:42]
[06/17/19 16:35:42] Initializing File System...
[06/17/19 16:35:42] using fs-ltx fsgame.ltx
[06/17/19 16:35:42] FS: 46961 files cached 0 archives, 9996Kb memory used.
[06/17/19 16:35:42] Init FileSystem 2.691760 sec
start new thread [log-update]
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Feb 8 2019

Startup time: 16:35:42

* New phase started: Reading project [arena]...
| | version: 18

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 42174
| Faces...
| | * faces: 77390
| Models and References
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_05' - v(506/506), f(960/960)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_spil_01' - v(238/238), f(442/442)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_04' - v(177/177), f(242/242)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_05' - v(243/243), f(330/330)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_03' - v(1107/1107), f(1590/1590)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_02' - v(204/204), f(250/250)
| | * Loading model: 'statics\vehicles\cars\btr_br' - v(4212/4212), f(14236/14236)
| | * Loading model: 'statics\vehicles\cars\kamaz_fura' - v(4774/4774), f(15674/15674)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_01' - v(312/312), f(505/505)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_sux_01' - v(294/294), f(481/481)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_sux_02' - v(330/330), f(536/536)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_01' - v(534/534), f(1006/1006)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_02' - v(493/493), f(1180/1180)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_03' - v(556/556), f(1042/1042)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_04' - v(401/401), f(758/758)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_sux_03' - v(312/312), f(505/505)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_02' - v(330/330), f(536/536)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_03' - v(294/294), f(481/481)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_2_01' - v(312/312), f(505/505)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_2_03' - v(294/294), f(481/481)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_2_02' - v(330/330), f(536/536)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_anomal\trees_anomal_01a' - v(1372/1372), f(2651/2651)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_anomal\trees_anomal_02c' - v(1960/1960), f(3776/3776)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_anomal\trees_anomal_03b' - v(2139/2139), f(4313/4313)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01' - v(1219/1219), f(1830/1830)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01_low' - v(586/586), f(915/915)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_sosna_1_red_01_low' - v(586/586), f(915/915)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01_low' - v(586/586), f(915/915)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01' - v(1219/1219), f(1830/1830)
| Other transfer...
| | * materials: 89
| | * shaders: 13
| | * shaders_xrlc: 10
| | * glows: 1
| | * portals: 3
| | * LODs: 29
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 3.17.0
* 26 supported formats
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\glow\glow_04.thm
| | - loading: glow\glow_04
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\prop\prop_small_stove.thm
| | - loading: prop\prop_small_stove
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\fx\fx_wood_fire.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\prop\prop_governmentbox_1.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\briks\briks_inside_02.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_rja_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\grnd\grnd_dry_gr_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\prop\prop_lampa_galogen.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_bochka_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_bochka_02.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_fake.thm
| | - loading: trees\trees_fake
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_bark_a_02.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_vetkasux2.thm
| | - loading: trees\trees_vetkasux2
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_spil.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_bark_sosna_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_sosna_sux.thm
| | - loading: trees\trees_sosna_sux
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_elka.thm
| | - loading: trees\trees_elka
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\prop\prop_fake_kollision.thm
| | - loading: prop\prop_fake_kollision
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\veh\veh_btr_new.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\veh\veh_btr_br.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\veh\veh_kamaz_u_br.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_bark_a_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_vetkagreen3.thm
| | - loading: trees\trees_vetkagreen3
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\grnd\grnd_rocks_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\wood\wood_doski2.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\crete\crete_walls_02.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\prop\prop_sigaret.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_vetkagreen5.thm
| | - loading: trees\trees_vetkagreen5
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_byaka1.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_anomal_ql.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_vetkabig.thm
| | - loading: trees\trees_vetkabig
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_bark_sux.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_vetkatopol.thm
| | - loading: trees\trees_vetkatopol
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_anomal_ql02.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_vetkagreen1.thm
| | - loading: trees\trees_vetkagreen1
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\wood\wood_table_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\wood\wood_table_02.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\prop\prop_chair1.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\prop\prop_chair1a.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_bark_sosna_02.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_sosna.thm
| | - loading: trees\trees_sosna
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_sosna_low.thm
| | - loading: trees\trees_sosna_low
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_sosna_red_low.thm
| | - loading: trees\trees_sosna_red_low
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\trees\trees_sosna_sux_low.thm
| | - loading: trees\trees_sosna_sux_low
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\crete\crete_beton_5.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\door\door_gr1.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\grnd\grnd_land_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\crete\crete_dirt_2.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\briks\briks_br2.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\door\door_wood_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_rust_dark.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\wood\wood_old.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\roof\roof_schiffer_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\crete\crete_beton_dirt_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\door\door_white_02.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\roof\roof_smola.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\wood\wood_board_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\door\door_gate_metal_02.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\wall\wall_stucco_03.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\crete\crete_beton_pod_03.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\prop\prop_grate_01.thm
| | - loading: prop\prop_grate_01
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\wall\wall_walls_paint_02.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\wall\wall_ceiling_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\door\door_gate_metal_03.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\crete\crete_debris_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\crete\crete_walls_old_01.thm
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\prop\prop_barbwire3.thm
| | - loading: prop\prop_barbwire3
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\mtl\mtl_fence_01.thm
| | - loading: mtl\mtl_fence_01
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\terrain\terrain_arena.thm
| | - loading: terrain\terrain_arena
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\decal\decal_musor_pol2.thm
| | - loading: decal\decal_musor_pol2
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\decal\decal_plakat_1.thm
| | - loading: decal\decal_plakat_1
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\decal\decal_poteki_iov.thm
| | - loading: decal\decal_poteki_iov
| Post-process materials...
| | * sizes: V(60),F(120)

* New phase started: Optimizing...
| Processing...
| Processing... (0 verts removed)
| Removing degenerated/duplicated faces...
| Adjacency check...
| Cleanup...
| | 615 vertices removed. (41559 left)
| | 223 faces removed. (77167 left)
| Processing...
| | *** 104 junctions and 0 long edges found.

* New phase started: Adaptive HT...
| Tesselating...
| Tesselating...
| Precalculating...
| Converting faces...
| Models...
| Building search tree...
| Precalculating : base hemisphere ...
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #0: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #1: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #3: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #4: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #5: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #2: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #6: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #7: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #8: Started.
| | * THREAD #8: Task Completed.
| | * THREAD #7: Task Completed.
| | * THREAD #5: Task Completed.
| | * THREAD #6: Task Completed.
| | * THREAD #3: Task Completed.
| | * THREAD #2: Task Completed.
| | * THREAD #4: Task Completed.
| | * THREAD #0: Task Completed.
| | * THREAD #1: Task Completed.
| Gathering lighting information...

* New phase started: Building normals...
| Processing...
| | ::compact:: 45075 verts removed
| | 25444 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Models...
| Processing...
| | ::compact:: 506 verts removed
| | 33 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 238 verts removed
| | 374 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 177 verts removed
| | 124 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 243 verts removed
| | 190 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 1107 verts removed
| | 1083 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 204 verts removed
| | 234 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 4212 verts removed
| | 9521 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 4774 verts removed
| | 9578 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 312 verts removed
| | 221 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 294 verts removed
| | 209 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 330 verts removed
| | 231 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 534 verts removed
| | 102 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 493 verts removed
| | 707 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 556 verts removed
| | 137 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 401 verts removed
| | 39 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 312 verts removed
| | 221 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 330 verts removed
| | 231 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 294 verts removed
| | 209 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 312 verts removed
| | 221 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 294 verts removed
| | 209 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 330 verts removed
| | 231 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 1372 verts removed
| | 790 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 1960 verts removed
| | 885 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 2139 verts removed
| | 5932 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 1219 verts removed
| | 854 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 586 verts removed
| | 260 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 586 verts removed
| | 260 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 586 verts removed
| | 260 vertices was duplicated 'cause of SM groups
| Processing...
| | ::compact:: 1219 verts removed
| | 854 vertices was duplicated 'cause of SM groups

* New phase started: Building collision database...

* New phase started: CFORM: creating...
| Sorting...
| Collecting faces...
| Collecting vertices...

* New phase started: CFORM: collision model...
| Items to process: 83380
| | MultipleEdges: 14 faces
| Models...
| Saving...

* New phase started: Building tangent-basis...
| Declarator...
| Building inputs...
| | duplication: was[70519] / become[74810] - 6.1%
| Calculating basis...
| Retreiving basis...

* New phase started: Building rcast-CFORM model...
| Converting faces...

* New phase started: Building rcast-CFORM-mu model...
| Models...
| Building search tree...
| Saving...

* New phase started: LIGHT: Starting MU...
start new thread [worker-thread]

* New phase started: Resolving materials...
| | model 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_05' - 2 subdivisions
| Calculating materials/subdivs...
| Perfroming subdivisions...
| Removing empty subdivs...
| Detaching subdivs...
| | 60 subdivisions.
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 70122 verts removed

* New phase started: Build UV mapping...
| Processing...
| | model 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_05' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_04' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_04' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_05' - 2 subdivisions
| | 7547 subdivisions...
| Isolating vertices...
| | ::compact:: 41035 verts removed

* New phase started: Subdividing geometry...
| | model 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_05' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_03' - 2 subdivisions
| Subdividing in space...
| | ! ERROR: model #7548 - split fail, faces: 446, s1/s2:445/1
| | ! ERROR: model #7548 - split fail, faces: 446, s1/s2:404/42
| | ! ERROR: model #7563 - split fail, faces: 159, s1/s2:52/107
| | ! ERROR: model #7564 - split fail, faces: 145, s1/s2:56/89
| | ! ERROR: model #7572 - split fail, faces: 255, s1/s2:254/1
| | ! ERROR: model #7576 - split fail, faces: 284, s1/s2:261/23
| | ! ERROR: model #7579 - split fail, faces: 235, s1/s2:209/26
| | ! ERROR: model #7580 - split fail, faces: 324, s1/s2:261/63
| | ! ERROR: model #7580 - split fail, faces: 286, s1/s2:9/277
| | ! ERROR: model #7580 - split fail, faces: 286, s1/s2:13/273
| | ! ERROR: model #7598 - split fail, faces: 206, s1/s2:61/145
| | ! ERROR: model #7599 - split fail, faces: 138, s1/s2:41/97
| | ! ERROR: model #7600 - split fail, faces: 136, s1/s2:50/86
| | ! ERROR: model #7602 - split fail, faces: 148, s1/s2:49/99
| | ! ERROR: model #7607 - split fail, faces: 314, s1/s2:24/290
| | ! ERROR: model #7607 - split fail, faces: 335, s1/s2:34/301
| | ! ERROR: model #7607 - split fail, faces: 132, s1/s2:59/73
| | ! ERROR: model #7608 - split fail, faces: 178, s1/s2:132/46
| | ! ERROR: model #7609 - split fail, faces: 137, s1/s2:81/56
| | ! ERROR: model #7612 - split fail, faces: 201, s1/s2:151/50
| | ! ERROR: model #7614 - split fail, faces: 260, s1/s2:37/223
| | ! ERROR: model #7614 - split fail, faces: 216, s1/s2:169/47
| | ! ERROR: model #7615 - split fail, faces: 212, s1/s2:149/63
| | ! ERROR: model #7618 - split fail, faces: 390, s1/s2:350/40
| | ! ERROR: model #7618 - split fail, faces: 209, s1/s2:158/51
| | ! ERROR: model #7627 - split fail, faces: 156, s1/s2:100/56
| | ! ERROR: model #7628 - split fail, faces: 496, s1/s2:58/438
| | ! ERROR: model #7628 - split fail, faces: 254, s1/s2:21/233
| | ! ERROR: model #7629 - split fail, faces: 153, s1/s2:96/57
| | ! ERROR: model #7630 - split fail, faces: 533, s1/s2:472/61
| | ! ERROR: model #7630 - split fail, faces: 174, s1/s2:115/59
| | ! ERROR: model #7633 - split fail, faces: 133, s1/s2:56/77
| | ! ERROR: model #7635 - split fail, faces: 146, s1/s2:63/83
| | ! ERROR: model #7637 - split fail, faces: 149, s1/s2:93/56
| | ! ERROR: model #7639 - split fail, faces: 162, s1/s2:48/114
| | ! ERROR: model #7640 - split fail, faces: 148, s1/s2:95/53
| | ! ERROR: model #7641 - split fail, faces: 131, s1/s2:78/53
| | ! ERROR: model #7661 - split fail, faces: 238, s1/s2:202/36
| | ! ERROR: model #7679 - split fail, faces: 169, s1/s2:58/111
| | ! ERROR: model #7684 - split fail, faces: 180, s1/s2:26/154
| | ! ERROR: model #7690 - split fail, faces: 174, s1/s2:61/113
| | ! ERROR: model #7697 - split fail, faces: 219, s1/s2:26/193
| | ! ERROR: model #7699 - split fail, faces: 173, s1/s2:20/153
| | ! ERROR: model #7715 - split fail, faces: 133, s1/s2:49/84
| | ! ERROR: model #7718 - split fail, faces: 238, s1/s2:175/63
| | ! ERROR: model #7719 - split fail, faces: 131, s1/s2:48/83
| | ! ERROR: model #7722 - split fail, faces: 165, s1/s2:140/25
| | ! ERROR: model #7725 - split fail, faces: 137, s1/s2:55/82
| | ! ERROR: model #7727 - split fail, faces: 149, s1/s2:90/59
| | ! ERROR: model #7735 - split fail, faces: 141, s1/s2:15/126
| | ! ERROR: model #7746 - split fail, faces: 351, s1/s2:28/323
| | ! ERROR: model #7753 - split fail, faces: 128, s1/s2:100/28
| | ! ERROR: model #7757 - split fail, faces: 157, s1/s2:118/39
| | ! ERROR: model #7812 - split fail, faces: 130, s1/s2:106/24
| | 7832 subdivisions.
mem usage before clear pool: 181968896
mem usage after clear pool: 159891456

* New phase started: LIGHT: Implicit...
| Sorting faces...
| Lighting implicit map 'terrain\terrain_arena'...
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #0: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #1: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #2: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #3: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #4: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #5: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #6: Started.
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #7: Started.
| | model 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_03' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_02' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_02' - REF_lighted.
| | model 'statics\vehicles\cars\btr_br' - 2 subdivisions
| | model 'statics\vehicles\cars\btr_br' - REF_lighted.
| | model 'statics\vehicles\cars\kamaz_fura' - 1 subdivisions
| | model 'statics\vehicles\cars\kamaz_fura' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\bush_1_01' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\bush_1_01' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_01' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_01' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_02' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_02' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_01' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_01' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_02' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_02' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_03' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_03' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_04' - 3 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_04' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_03' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\bush_1_sux_03' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\bush_1_02' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\bush_1_02' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\bush_1_03' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\bush_1_03' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\bush_2_01' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\bush_2_01' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\bush_2_03' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\bush_2_03' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\bush_2_02' - 2 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\bush_2_02' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_anomal\trees_anomal_01a' - 3 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_anomal\trees_anomal_01a' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_anomal\trees_anomal_02c' - 3 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_anomal\trees_anomal_02c' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_anomal\trees_anomal_03b' - 3 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_anomal\trees_anomal_03b' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01' - 3 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01_low' - 3 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01_low' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_red_01_low' - 3 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_red_01_low' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01_low' - 3 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01_low' - REF_lighted.
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01' - 3 subdivisions
| | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01' - REF_lighted.
start new thread [worker-thread]
start new thread [worker-thread]
start new thread [worker-thread]
start new thread [worker-thread]
| | * THREAD #0: Task Completed.
| | * THREAD #6: Task Completed.
| | * THREAD #7: Task Completed.
| | * THREAD #1: Task Completed.
| | * THREAD #2: Task Completed.
| | * THREAD #5: Task Completed.
| | * THREAD #4: Task Completed.
| | * THREAD #3: Task Completed.
| Processing lightmap...
| Mixing lighting with texture...
| Saving base...
stack trace:

! Failed to copy text to the clipboard: Video subsystem must be initialized to set clipboard text
stack trace:


C:\Windows\system32\ucrtbase.DLL at 73F0FF67 strnlen() + 183 byte(s)
C:\Windows\system32\ucrtbase.DLL at 73EF8B82 _stdio_common_vsscanf() + 98 byte(s)
C:\Windows\system32\ucrtbase.DLL at 73EF8B3F _stdio_common_vsscanf() + 31 byte(s)
D:\apps\sdk_cop\editors\bin\compilers_open\xrLC_Light.dll at 72E659B1 ImplicitNetWait() + 12449 byte(s)
D:\apps\sdk_cop\editors\bin\compilers_open\xrLC_Light.dll at 72E6308B ImplicitNetWait() + 1915 byte(s)
D:\apps\sdk_cop\editors\bin\compilers_open\xrLC.exe at 00E52B6D
D:\apps\sdk_cop\editors\bin\compilers_open\xrLC.exe at 00E8BF5C
D:\apps\sdk_cop\editors\bin\compilers_open\xrLC.exe at 00E8C124
D:\apps\sdk_cop\editors\bin\compilers_open\xrLC.exe at 00EC4F76
C:\Windows\syswow64\kernel32.dll at 754B344D BaseThreadInitThunk() + 18 byte(s)
C:\Windows\SysWOW64\ntdll.dll at 77C09802 RtlInitializeExceptionChain() + 99 byte(s)
C:\Windows\SysWOW64\ntdll.dll at 77C097D5 RtlInitializeExceptionChain() + 54 byte(s)


Rx64
[06/17/19 16:50:36] OpenXRay Rx64 build 7308, Feb 8 2019
[06/17/19 16:50:36] AppVeyor build 221 from commit[6b42da4f08159ef7c7861c3ad6838f9a0838f774] branch[HEAD] (built by OpenXRay)
[06/17/19 16:50:36]
[06/17/19 16:50:36] command line
[06/17/19 16:50:36]
[06/17/19 16:50:36] * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSE4.1, SSE4.2, AVX
[06/17/19 16:50:36] * CPU cores/threads: 8/8
[06/17/19 16:50:36] * CPU0 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:50:36] * CPU1 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:50:36] * CPU2 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:50:36] * CPU3 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:50:36] * CPU4 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:50:36] * CPU5 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:50:36] * CPU6 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:50:36] * CPU7 current freq: 3901 MHz, max freq: 3901 MHz
[06/17/19 16:50:36]
[06/17/19 16:50:36] Initializing File System...
[06/17/19 16:50:36] using fs-ltx fsgame.ltx
[06/17/19 16:50:36] FS: 46962 files cached 0 archives, 11636Kb memory used.
[06/17/19 16:50:36] Init FileSystem 2.389873 sec
start new thread [log-update]
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Feb 8 2019

Startup time: 16:50:36

* New phase started: Reading project [arena]...
| | version: 18

* New phase started: Converting data structures...
| Vertices...
| | * vertices: 42174
| Faces...
| | * faces: 77390
| Models and References
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_05' - v(506/506), f(960/960)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_spil_01' - v(238/238), f(442/442)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_04' - v(177/177), f(242/242)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_05' - v(243/243), f(330/330)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_03' - v(1107/1107), f(1590/1590)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_elka_sux_1_02' - v(204/204), f(250/250)
| | * Loading model: 'statics\vehicles\cars\btr_br' - v(4212/4212), f(14236/14236)
| | * Loading model: 'statics\vehicles\cars\kamaz_fura' - v(4774/4774), f(15674/15674)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_01' - v(312/312), f(505/505)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_sux_01' - v(294/294), f(481/481)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_sux_02' - v(330/330), f(536/536)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_01' - v(534/534), f(1006/1006)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_02' - v(493/493), f(1180/1180)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_03' - v(556/556), f(1042/1042)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_rostki_1_sux_04' - v(401/401), f(758/758)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_sux_03' - v(312/312), f(505/505)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_02' - v(330/330), f(536/536)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_1_03' - v(294/294), f(481/481)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_2_01' - v(312/312), f(505/505)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_2_03' - v(294/294), f(481/481)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\bush_2_02' - v(330/330), f(536/536)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_anomal\trees_anomal_01a' - v(1372/1372), f(2651/2651)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_anomal\trees_anomal_02c' - v(1960/1960), f(3776/3776)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_anomal\trees_anomal_03b' - v(2139/2139), f(4313/4313)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01' - v(1219/1219), f(1830/1830)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_sosna_1_01_low' - v(586/586), f(915/915)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_sosna_1_red_01_low' - v(586/586), f(915/915)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01_low' - v(586/586), f(915/915)
| | * Loading model: 'trees\new_trees\trees_sosna_1_sux_01' - v(1219/1219), f(1830/1830)
| Other transfer...
| | * materials: 89
| | * shaders: 13
| | * shaders_xrlc: 10
| | * glows: 1
| | * portals: 3
| | * LODs: 29
| Loading lights...
| | *lighting*: HEMI: 196 lights
| | *lighting*: SUN: 49 lights
| | *lighting*: STATIC: 1 lights
| | * d-lights: 1
| Processing textures...
* ImageLibrary version: 3.17.0
* 26 supported formats
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\glow\glow_04.thm
| | - loading: glow\glow_04
| | processing: D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\\prop_small_stove.thm

FATAL ERROR

[error] exp​ression : THM
[error] Function : CBuild::Load
[error] File : c:\projects\xray-16\src\utils\xrlc\build_load.cpp
[error] Line : 323
[error] Description : D:\apps\sdk_cop\editors\gamedata\textures\\prop_small_stove.thm


На сборках Mixed такая же ерунда. На ориг. компиле всё норм.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 17.06.2019, 18:00
Сообщение #210


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 17.06.2019, 17:40) *
[error] exp​ression : THM
[error] Function : CBuild::Load
[error] File : c:\projects\xray-16\src\utils\xrlc\build_load.cpp

А это разве не 2 вариант вылета: https://modders.pro/XrLC:Build_Load.cpp

Сообщение отредактировал aka_sektor - 17.06.2019, 18:00


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 17.06.2019, 20:25
Сообщение #211


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сейчас уже 384 билд. 221 - это с каких-то древних времен.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 17.06.2019, 21:05
Сообщение #212


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, внатуре. blink.gif

На кой хрен вообще это, уберите: https://github.com/OpenXRay/xray-16/releases


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 20.06.2019, 11:15
Сообщение #213


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Xottab_DUTY @ 22.12.2018, 20:07) *
В прошлое воскресенье один из участников команды – SkyLoader – записал видео-сравнение состояния OpenGL-рендера в августе и в декабре.

Результат работы за несколько месяцев впечатляет – удалось исправить большое количество багов, благодаря чему OpenGL-рендер лишь немного уступает DirectX-варианту.



Не знаю как у кого, но у меня на ноуте FPS на openGL рендере раза в два ниже чем на dx9-11.
на директикс11 обычно более 30, вполне играбельно, на опенгл 10-12...15


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
NotecX
сообщение 21.06.2019, 11:01
Сообщение #214


Мастер Игры
************

Репутация:   225  
Группа: Участник
Сообщений: 1313
Награды: 5
Регистрация: 26.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 20.06.2019, 11:15) *
Не знаю как у кого, но у меня на ноуте FPS на openGL рендере раза в два ниже чем на dx9-11.
на директикс11 обычно более 30, вполне играбельно, на опенгл 10-12...15

Fedora 30, Radeon RX 570 8Gb (Mesa 19.0.6), Intel Xeon x3470.
В меню от низкого fps (фиксировано 22 fps) дергается курсор, в игре при взгляде на Скадовск 25 fps, в даль 14 fps, в небо 18 fps.
Сравнить бы ванильный с dxvk, но в стиме игры нет.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.06.2019, 12:22
Сообщение #215


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 20.06.2019, 13:15) *
Не знаю как у кого, но у меня на ноуте FPS на openGL рендере раза в два ниже чем на dx9-11.
на директикс11 обычно более 30, вполне играбельно, на опенгл 10-12...15


На видео обратил внимание на дальность отрисовки теней травы. Там тень не ограничивается? Вот вам и лаги - низкий фпс. Тень травы жрёт много - очень много, если её не оптимизировать.

Сообщение отредактировал Дизель - 21.06.2019, 12:23
Перейти в начало страницы
 
NotecX
сообщение 21.06.2019, 12:32
Сообщение #216


Мастер Игры
************

Репутация:   225  
Группа: Участник
Сообщений: 1313
Награды: 5
Регистрация: 26.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 21.06.2019, 12:22) *
теней травы

Лично у меня в том, что собрал с github (OpenXRay Rx64 build 7435, Jun 15 2019), теней от травы нет, а фпс низкий даже в меню. Так что вряд ли.

Сообщение отредактировал NotecX - 21.06.2019, 12:34
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.06.2019, 18:35
Сообщение #217


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 20.06.2019, 11:15) *
Не знаю как у кого, но у меня на ноуте FPS на openGL рендере раза в два ниже чем на dx9-11.
на директикс11 обычно более 30, вполне играбельно, на опенгл 10-12...15

Это всё потому что в GL рендере VBO используется. Надо было дисплейные списки использовать, они быстрее.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 22.06.2019, 00:50
Сообщение #218
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 21.06.2019, 17:35) *
Это всё потому что в GL рендере VBO используется.

Звучит очень странно - GL VBO == DX ID3D11Buffer. Какие дисплейные списки в наше то время?
Да, 20 лет назад использовали display lists, ибо это, по сути, просто собранный command buffer.
Грамотное использование VAO (который включает в себя VBO) - и можно получить даже больший перформанс чем в Dx (у меня получалось)


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 22.06.2019, 02:00
Сообщение #219


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (NotecX @ 21.06.2019, 10:01) *
Fedora 30, Radeon RX 570 8Gb (Mesa 19.0.6), Intel Xeon x3470.
В меню от низкого fps (фиксировано 22 fps) дергается курсор, в игре при взгляде на Скадовск 25 fps, в даль 14 fps, в небо 18 fps.
Сравнить бы ванильный с dxvk, но в стиме игры нет.


а что, на такие видяхи fglrx уже не делают? интересно было бы посмотреть на пропретарном драйвере как бегает. открытый драйвер всегда имел проблемы с оптимизацией.

QUOTE (Дизель @ 21.06.2019, 11:22) *
На видео обратил внимание на дальность отрисовки теней травы. Там тень не ограничивается? Вот вам и лаги - низкий фпс. Тень травы жрёт много - очень много, если её не оптимизировать.


ну не считайте меня за полного идиота, сравнивалось-то с одинаковыми настройками.

--------------

Зы. я кстати заметил что directx11 заметно быстрее даже по сравнению с directx9...10, причем на многих играх, не только св сталкаче, но и в метро-2033 (не редукс, тестил на оригинале)
интересно с чем это связано

Сообщение отредактировал cjayho - 22.06.2019, 02:03


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.06.2019, 02:06
Сообщение #220


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, вот как так? Делки то разные? Логично, что не может быть одинаковых, в 100%, настроек рендера.

Да. ладно. Я сам по себе туплю, надо же веселить публику кому то. А может я прав? У теней травы есть очистка в буфере. И если запороть или отключить очистку, то там такой лаг начинается, что мама не горюй. А делки разные - вот к чему я.

Сообщение отредактировал Дизель - 22.06.2019, 02:07
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 22.06.2019, 02:29
Сообщение #221


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 22.06.2019, 00:50) *
Звучит очень странно - GL VBO == DX ID3D11Buffer. Какие дисплейные списки в наше то время?

Да я же стебусь biggrin.gif
Но рациональное зерно в этом есть. Дисплейные списки могут быть быстрее VBO при неправильном использовании последнего, т.к. в случае с дисплейными списками драйвер может оптимизировать геометрию как ему заблагорассудится, а в случае VBO драйвер будет вынужден использовать геометрию от приложения в том виде в каком она есть. Ещё один момент почему списки могут быть быстрее это отсутствие индексного буфера, конечно API теоретически позволяет использовать индексы в дисплейном списке (glArrayElement), но я не думаю что это хоть где-то реализовано, ведь данные в массивах можно изменять даже внутри glBegin/glEnd, а сравнение вершин это операция затратная по времени.

Даже сейчас есть загуглить "opengl vbo vs display lists" на каком-то англоязычном форуме найдётся тема за 2006 год в которой доказывается что VBO выдаёт 28 fps, а дисплейные списки 75 fps. Но там НЁХ - человек создал отдельные буферы под нормали и под точки. Если так делать то можно доказать всё что угодно.
Короче это нужно проверить. Без всяких ухищрений, а прям по факту. Взять готовое приложение которое использует VBO и переписать на дисплейные списки, результат сравнить с тем что было.

Очень часто нам врут что всё новое есть лучшее. Я недавно проверял теорию о том что файловая система FAT32 быстрее NTFS. Проверял на Windows 10, как раз у меня есть виртуалка с Win10 установленной на FAT. Оказалось что FAT быстрее в создании удалении файлов, но медленнее в открытии. Потом я затестил тоже самое на Windows XP, и результаты схожи, но в пару раз быстрее как на FAT так и на NTFS. Но кого это волнует, всё-ровно говорят что Win10 лучшая.
Перейти в начало страницы
 

15 страниц V  « < 9 10 11 12 13 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 08:58