IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

OpenXRay 1.6.02+

, Открытый проект направленный на улучшение движка под капотом

 
 Xottab_DUTY
сообщение 11.03.2018, 19:56
Сообщение #201


Опытный Геймер
*******

Куратор темы
Сообщений: 192
Регистрация: 09.03.2013
Пользователь №: 16090



S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
OpenXRay

Открытый проект, направленный на улучшение движка под капотом,
исправление оригинальных багов, улучшении производительности и качества кода.

Мы открыты для любых других изменений, будь то геймплейные изменения или графические.
Просто перед любым серьёзным изменением нужно обсудить все за и против.





Основные преимущества и не только:
  • Шесть полностью рабочих конфигураций (Debug, Mixed, Release / x86-x64)
  • Полностью настроенная единая система сборки. Всё находится в одном решении и собирается по нажатию на кнопку "Собрать решение"
  • Сборка всех шести конфигураций через AppVeyor, что позволяет примерно замерять время сборки и удобно выпускать релизы
  • Многочисленные исправления и улучшения кода (Исправление багов, оптимизация, рефакторинг)
  • Рабочий BugTrap x64 отправляющий отчёты на почту OpenXRay (если у вас установлен почтовый клиент)
  • Рабочие компиляторы: xrAI, xrLC, xrDO_Light
  • Донастроенный и обновлённый редактор погоды – xrWeatherEditor. (ключ запуска изменён на -weather)
  • Последние версии LuaJIT и Luabind, доработанные для работы с движком.

Приглашаем всех сталкеров для участия в разработке: как в улучшении самого проекта, так и использовании его в качестве базы для своих модов.
Крайне благодарны за отзывы и сообщения и любых проблемах случившихся у вас.

Репозиторий на Github (Не забудьте поставить звёздочку!)

Страничка ВКонтакте

Канал на YouTube (Не забудьте подписаться!)

Discord-сервер (на русском и английском языках)


Как скачать, установить и играть
Инструкция по установке и ссылки на скачивание находятся здесь.

Благодарим
Call of Chernobyl
Lost Alpha 
X-Ray Oxygen
Shoker
Gunslinger mod
avoitishin
Morrey
Abramcumner
KRodinn
Swartz27
avbaula
electrobas94
jazzvaz
SkyLoader
А также всех остальных, кто не упомянут здесь.
Если использованы ваши наработки, но вас здесь нет, напишите – добавим =)


Сообщение отредактировал Xottab_DUTY - 10.03.2019, 17:35
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Xottab_DUTY
сообщение 25.12.2018, 16:42
Сообщение #202


Опытный Геймер
*******

Куратор темы
Сообщений: 192
Регистрация: 09.03.2013
Пользователь №: 16090



Shoкer, блин, классно выглядит!
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 25.12.2018, 22:52
Сообщение #203


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3434
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Цитата(БутчерПит @ 25.12.2018, 16:15) *
Shoкer, можешь объяснить подробнее, как это работает и что собой представляет изнутри?


Работает с правками движка - поддержка динамических моделей неограниченных размеров (есть и в Окси и в Опене) и сам код отрисовки панорамы (он примитивный). По центру карты появляется обычная модель и просто растягивается до нужных размеров (впрочем ничто не мешает сразу сделать большую). При необходимости можно добавить больше моделей и даже анимировать, вообщем тут нет особых ограничений. Тени не отбрасывает, но освещается корректно (можно заставить отбрасывать тени, но скорее всего они начнут мигать как было во время моих ранних тестов, да и на таком расстоянии их игра не отрисует нормально).

В шейдерах слегка поправлен код затуманивания, если разберусь то ещё добавлю чтобы низины туманились сильнее чем вершины.

Дальность прорисовки пришлось выкрутить на максимум, иначе смотрелось плохо. Может работать и с ограниченной дальностью прорисовки, но чтобы это не резало глаза - придётся вносить больше правок в рендер.

Цитата(БутчерПит @ 25.12.2018, 16:15) *
Цитата(Shoкer @ 23.12.2018, 14:34) *
смоделирует панораму (лоу-поли + спрайты
А текстуры задников уже есть готовые?


Нет. Но в ЗП СДК есть лоу-поли модели домов Припяти, Колеса, Полесья, ещё каких то задников с Юпитера. Есть билдовская текстура лесополосы. В идеале нужен Радар (использовать полноценную модель антент?), Дуга (можно плоским aref-спрайтом, в идеале лоуполи). Ближние планы в идеале делать моделями, ибо спрайты не идеально освещаются. Ну ЧАЭС само собой, тут уже спрайтом не обойтись. Землю можно текстурой леса и травы покрыть. Совсем дальние планы можно текстурой, но если она будет с мягкой прозрачностью, то скорее всего будет плохо освещаться.

Единственный минус - всю панораму нужно склеить в одну модель. Впрочем если это проблема, то можно дописать.

Вообщем по факту нужно взять террейн уровня из ЗП и расставить вокруг него объекты "дальнего плана" (с учётом расстояний по карте в ПДА).

В идеале конечно хочется добиться чего-то вроде: https://youtu.be/1WYGCpwFxUA

Также изначально я думал что можно обойтись одной панорамой, но в итоге пришёл к выводу что под все три уровня (если речь про ЗП) придётся делать свои панорамы, т.к. тот-же Юпитер слишком близко к Припяти, вплоть до того что там уже сами GSC поставили колесо и Припятские дома.

С другой стороны можно с Затона сделать дальний вид на Юпитер, с Юпитера на перерабатывающую станцию Затона и т.п (само собой заморачиваться с детализацией не стоит).

В плане прорисовки горизонта тоже ограничений быть не должно, там уже можно всякие холмы и леса текстурой террейна рисовать.

- - - - - -
Делал и тестировал только на 4-ом рендере (DX11). Как себя поведёт на статике и более ранних рендерах не знаю (хотя врятли будут проблемы). Займусь этим вопросом уже если найдутся желающие моделить.

Сообщение отредактировал Shoкer - 25.12.2018, 23:03
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 25.12.2018, 22:59
Сообщение #204


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3752
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Shoкer @ 25.12.2018, 22:52) *
По центру карты появляется обычная модель и просто растягивается до нужных размеров (впрочем ничто не мешает сразу сделать большую).

А почему нельзя просто дополнить геометрию локаций, зачем такой огород городить?
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 25.12.2018, 23:04
Сообщение #205


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3434
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



В каком плане? Если через СДК - то это доделка и перекомпиляция уровня. А на выходе будет тот-же самый результат, потому что все объекты в движке всё равно в ogf разворачиваются (даже статика).
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 26.12.2018, 01:18
Сообщение #206


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3454
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Shoкer, может стоит корректировать положение модели относительно камеры ГГ?

Цитата(Shoкer @ 25.12.2018, 22:52) *
В идеале конечно хочется добиться чего-то вроде: https://youtu.be/1WYGCpwFxUA

В колде фейковая станция смотрится довольно-таки стремно))

Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.12.2018, 01:21
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 26.12.2018, 02:40
Сообщение #207


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3434
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Цитата(RayTwitty @ 26.12.2018, 01:18) *
может стоит корректировать положение модели относительно камеры ГГ?


В этом нет никакого смысла. Статичные панорамы гораздо лучше и реалистичнее.
Имело бы смысл в ТЧ из-за большого числа локаций, но не в ЗП, где все достопримечательности территориально рядом.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 18.03.2019, 17:22