Склейка наземной и подземной локаций: за и против |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Склейка наземной и подземной локаций: за и против |
11.03.2018, 15:58
Сообщение
#1
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Возьмём, к примеру, Тёмную долину и лабу под ней. Склеим их. Какие преимущества и какие недостатки получим от этого?
За: - нет подзагрузки - новизна ощущений при игре Против: - ЛЕ тормозит - нужно что-то придумать со сменой погоды при входе внутрь - дольше компилируется Было бы интересно послушать тех, кто уже реализовывал такое. С какими проблемами вы столкнулись? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
|
|
11.03.2018, 16:05
Сообщение
#2
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
В подземке нету ж солнца. Там по жизни темно.
Кроме того, нещадно тупят звуки и AI. Даже Fallout 4 в 2015 году выпустили с отдельными подземками. -------------------- |
 
|
|
11.03.2018, 16:18
Сообщение
#3
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
В игре всегда было ощущение отрезанности от мира в подземельях как раз из-за загрузки. Важно его сохранить.
-------------------- |
 
|
|
11.03.2018, 16:24
Сообщение
#4
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
11.03.2018, 16:27
Сообщение
#5
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Плюсы
- Как уже было сказано выше, нет подзагрузок. - Не нужно подстраивать поверхность и подземку друг под друга - делать фейковую геометрию, освещение, чтобы игрок думал, что уровни связаны. Пример - расстановка деревьев, чтобы в подземке была видимость поверхности. - Не нужно компилить отдельно подземку. - Потенциально меньше проблем с миграцией мобов между уровнями. Минусы - Проблемы со звуками с поверхности. В теории должно решаться расстановкой SOM, но на практике он как-то косячно работает - резко обрубает звуки и т.д. - Проблемы с AI объектами поверхности (спейс-рестрикторы и другие шейп-зоны), которые обычно накрывают большой радиус, а подземка вплотную находится к террейну (пример катакомбы Агропрома). - Указанные выше проблемы с погодой. В теории должно решаться расстановкой локальных модификаторов погоды, но из-за их сферовидной формы, тяжело повторить геометрию подземки. Но не исключены и другие побочные эффекты, т.к. модификатор перекрывает не все параметры глобальной погоды. - Нужно прорабатывать ситуации, когда мобы перемещаются между поверхностью и подземкой, а это не было предусмотрено геймплеем. - Субъективно - психологически, нет границ между уровнями, не испытываешь "пройденный этап": В игре всегда было ощущение отрезанности от мира в подземельях как раз из-за загрузки.
Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.03.2018, 16:28 -------------------- |
 
|
|
11.03.2018, 21:55
Сообщение
#6
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Надо сделать помимо сферы ещё и полусферу, чтобы можно было ставить рестрикторы и смарты также удобно, но не задевать подземные уровни.
-------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
11.03.2018, 23:54
Сообщение
#7
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
думаю,что соединять поверхность и подземку стоит, если есть несколько входов-выходов в нее. например - агропром и билдовый янтарь. в остальных случаях не стоит.
|
 
|
|
12.03.2018, 03:34
Сообщение
#8
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Еще к минусам можно отнести создание хомов для обрезания подземной части уровня, которые, к слову, тоже рендерятся.
|
 
|
|
13.03.2018, 10:40
Сообщение
#9
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
В подземке нету ж солнца. Там по жизни темно. носан-юбка поможет? нужно что-то придумать со сменой погоды при входе внутрь проблемы с погодой А в чём проблемы с её сменой, объясните. накрывают большой радиус А если shape:type = box? По мне, обьединённые подземки это здорово. Да, это заставит заниматься геймплеем, не бросать всякие ненужные вертолётики и т.п. где попало под геометрией, да и вообще, поменьше делать из сталкера халф-лайф. |
 
|
|
13.03.2018, 18:29
Сообщение
#10
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
нужно что-то придумать со сменой погоды при входе внутрь проблемы с погодой А в чём проблемы с её сменой, объясните. Погода - это не только атмосферные являния типа ветер/облачность, но и настройки фоновой освещенности (которые плевать хотели на солнце - они живут отдельно) и фоновых звуков. Чтобы в подземке днём не было так-же светло, как в доме на Кордоне и чтобы не пели птицы, нужно переключать погоду. Хочешь увидеть (и услышать, ага) подземку с надземной погодой? Можно попробовать sv_setweather default или yantar в ТЧ в подземке в светлое время (10-11 утра по ванильному циклу), либо посмотреть подземелья 1935го ЗЫ: "10-11 утра по ванильному циклу" - это достойно цитатника gameru? Сообщение отредактировал Cossack-HD - 13.03.2018, 18:34 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
13.03.2018, 21:29
Сообщение
#11
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Hello,
The geometry doesn't correspond exactly between the level and the dungeon. The best example is the difference of size between Stancia and sarcophagus underground. I tried to connect Agroprom and undergrounds from CS & SoC quickly. The main room of CS agroprom underground cut the terrain in the middle of the road. Same thing for Darkvalley from old builds, a piece of the dungeon cut the terrain. So, it need a lot of change as add new rooms, corridors and others. Regarding the story & the universe, dungeons are closed area where nobody goes. And regarding all comments, I say no too because of ambiant sounds, weathers cycles... -------------------- |
 
|
|
14.03.2018, 19:45
Сообщение
#12
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Вообще, если говорить о цельном игровом мире, то весь ЗП например сейчас склеить вообще не проблема. Ведь есть уже стабильный х64 движок. А что касается СДК, то для опытного юзера, там работы на пару недель.
-------------------- |
 
|
|
17.03.2018, 22:30
Сообщение
#13
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
17.03.2018, 22:38
Сообщение
#14
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
тянется со времён ещё разработки Fallout 3 У четвертого фолыча двиг от Скайрима. Двиг Скайрима вырос из двига Fallout 3, и стал называться Creation Engine. Двиг Fallout 3 это Gamebryo, как и у Oblivion с Morrowind. -------------------- |
 
|
|
18.03.2018, 09:28
Сообщение
#15
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Даже Fallout 4 в 2015 году выпустили с отдельными подземками. Емнип, то движок, хоть и изменённый, тянется со времён ещё разработки Fallout 3. Хотя я могу быть неправ. Проблема бесесдаигр не в движке, а в их методике создания локаций (модульный левелдизайн). Каждый кусок стены, пола, потолка, любая декорация - отдельный объект. Если есть простой коридор длиной в 30 метров, то он будет из 10 кусков потолка +10 кусков пола + 20 кусков стен (уже 40 вызовов отрисовки). А если добавить колонны, полочки, канделябры, иные декорации... И куча небольших объектов генерирует кучу вызовов отрисовки, отчего у этих игр сильная процессорозависимость. Уровни не прекомпилируются, видимость не предпросчитывается, то есть эффективного куллинга, освобождающего ЦПУ нет. Как накидали моделек в криейшн ките, так в игру всё и отправляется, оптимизацию в топку. Еще и куча интерактивного мусора (тарелки и чашки) тоже вызовы отрисовки создают. Вот и разбивают всё это на отдельные уровни, чтобы хоть как-то улучшить ситуацию. Ситуацию может исправить или перепысывание рендера под дх12, или простой мерджинг мешей уровня в цельные чанки, с прекомпьютингом видимости хотя бы в тяжелых местах. Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 18.03.2018, 09:34 |
 
|
|
18.03.2018, 11:39
Сообщение
#16
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
А если добавить колонны, полочки, канделябры, иные декорации... У которых куча лишней геометрии Ну и говнокод никто не отменял PS: и да, проблема все-таки в движке. Если прикрутить DX12 к этому древнему двиглу которое трещит из-за всех щелей и в котором уже никто не понимает как работают некоторые части (поэтому их и не трогают) - это никак не поможет. PSS: даже в юнити есть -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 14:52 |