IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

 
 
>

Склейка наземной и подземной локаций: за и против

 
 Пачкулио Пестрин...
сообщение 11.03.2018, 15:58
Сообщение #1


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1923
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Возьмём, к примеру, Тёмную долину и лабу под ней. Склеим их. Какие преимущества и какие недостатки получим от этого?

За:
- нет подзагрузки
- новизна ощущений при игре

Против:
- ЛЕ тормозит
- нужно что-то придумать со сменой погоды при входе внутрь
- дольше компилируется


Было бы интересно послушать тех, кто уже реализовывал такое. С какими проблемами вы столкнулись?
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 11.03.2018, 16:05
Сообщение #2


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1287
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



В подземке нету ж солнца. Там по жизни темно.
Кроме того, нещадно тупят звуки и AI.

Даже Fallout 4 в 2015 году выпустили с отдельными подземками.
Перейти в начало страницы
 
 
 1001v
сообщение 11.03.2018, 16:18
Сообщение #3


Ньюсмейкер
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3003
Регистрация: 24.08.2010
Пользователь №: 14054



В игре всегда было ощущение отрезанности от мира в подземельях как раз из-за загрузки. Важно его сохранить.
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 11.03.2018, 16:24
Сообщение #4


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5041
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(1001v @ 11.03.2018, 16:18) *
В игре всегда было ощущение отрезанности от мира в подземельях как раз из-за загрузки. Важно его сохранить.

Таки соглашусь.

И ещё: хрустальный шар мне подсказывает что ЛЕ в тёмной долине тормозит не из за лабы, а из за комплекса над ней.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 11.03.2018, 16:27
Сообщение #5


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3019
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Плюсы
- Как уже было сказано выше, нет подзагрузок.
- Не нужно подстраивать поверхность и подземку друг под друга - делать фейковую геометрию, освещение, чтобы игрок думал, что уровни связаны. Пример - расстановка деревьев, чтобы в подземке была видимость поверхности.
- Не нужно компилить отдельно подземку.
- Потенциально меньше проблем с миграцией мобов между уровнями.

Минусы
- Проблемы со звуками с поверхности. В теории должно решаться расстановкой SOM, но на практике он как-то косячно работает - резко обрубает звуки и т.д.
- Проблемы с AI объектами поверхности (спейс-рестрикторы и другие шейп-зоны), которые обычно накрывают большой радиус, а подземка вплотную находится к террейну (пример катакомбы Агропрома).
- Указанные выше проблемы с погодой. В теории должно решаться расстановкой локальных модификаторов погоды, но из-за их сферовидной формы, тяжело повторить геометрию подземки. Но не исключены и другие побочные эффекты, т.к. модификатор перекрывает не все параметры глобальной погоды.
- Нужно прорабатывать ситуации, когда мобы перемещаются между поверхностью и подземкой, а это не было предусмотрено геймплеем.
- Субъективно - психологически, нет границ между уровнями, не испытываешь "пройденный этап":
Цитата(1001v @ 11.03.2018, 16:18) *
В игре всегда было ощущение отрезанности от мира в подземельях как раз из-за загрузки.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.03.2018, 16:28
Перейти в начало страницы
 
 
 Xottab_DUTY
сообщение 11.03.2018, 21:55
Сообщение #6


Опытный Геймер
*******

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 156
Регистрация: 09.03.2013
Пользователь №: 16090



Надо сделать помимо сферы ещё и полусферу, чтобы можно было ставить рестрикторы и смарты также удобно, но не задевать подземные уровни. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 11.03.2018, 23:54
Сообщение #7


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



думаю,что соединять поверхность и подземку стоит, если есть несколько входов-выходов в нее. например - агропром и билдовый янтарь. в остальных случаях не стоит.
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 12.03.2018, 03:34
Сообщение #8


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 471
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Еще к минусам можно отнести создание хомов для обрезания подземной части уровня, которые, к слову, тоже рендерятся.
Перейти в начало страницы
 
 
 dPlayer
сообщение 13.03.2018, 10:40
Сообщение #9


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2730
Регистрация: 04.09.2012
Пользователь №: 15016



Цитата(aka_sektor @ 11.03.2018, 18:05) *
В подземке нету ж солнца. Там по жизни темно.

носан-юбка поможет?
Цитата(Shadovs @ 11.03.2018, 17:58) *
нужно что-то придумать со сменой погоды при входе внутрь

Цитата(RayTwitty @ 11.03.2018, 18:27) *
проблемы с погодой

А в чём проблемы с её сменой, объясните.
Цитата(RayTwitty @ 11.03.2018, 18:27) *
накрывают большой радиус

А если shape:type = box?
По мне, обьединённые подземки это здорово. Да, это заставит заниматься геймплеем, не бросать всякие ненужные вертолётики и т.п. где попало под геометрией, да и вообще, поменьше делать из сталкера халф-лайф. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 13.03.2018, 18:29
Сообщение #10


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2463
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(dPlayer @ 13.03.2018, 12:40) *
Цитата(Shadovs @ 11.03.2018, 17:58) *
нужно что-то придумать со сменой погоды при входе внутрь

Цитата(RayTwitty @ 11.03.2018, 18:27) *
проблемы с погодой

А в чём проблемы с её сменой, объясните.

Погода - это не только атмосферные являния типа ветер/облачность, но и настройки фоновой освещенности (которые плевать хотели на солнце - они живут отдельно) и фоновых звуков. Чтобы в подземке днём не было так-же светло, как в доме на Кордоне и чтобы не пели птицы, нужно переключать погоду.
Хочешь увидеть (и услышать, ага) подземку с надземной погодой? Можно попробовать sv_setweather default или yantar в ТЧ в подземке в светлое время (10-11 утра по ванильному циклу), либо посмотреть подземелья 1935го Января Янтаря в Lost World Requital.

ЗЫ: "10-11 утра по ванильному циклу" - это достойно цитатника gameru? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 13.03.2018, 18:34
Перейти в начало страницы
 
 
 Borovos
сообщение 13.03.2018, 21:29
Сообщение #11


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 44
Регистрация: 03.05.2014
Из: France
Пользователь №: 20600



Hello,

The geometry doesn't correspond exactly between the level and the dungeon.

The best example is the difference of size between Stancia and sarcophagus underground.

I tried to connect Agroprom and undergrounds from CS & SoC quickly. The main room of CS agroprom underground cut the terrain in the middle of the road.
Same thing for Darkvalley from old builds, a piece of the dungeon cut the terrain.

So, it need a lot of change as add new rooms, corridors and others.

Regarding the story & the universe, dungeons are closed area where nobody goes.

And regarding all comments, I say no too because of ambiant sounds, weathers cycles...

Перейти в начало страницы
 
 
 hi_flyer
сообщение 14.03.2018, 19:45
Сообщение #12


Почти Мастер
***********

Группа: Друзья GM
Сообщений: 1174
Регистрация: 05.03.2012
Пользователь №: 14709



Вообще, если говорить о цельном игровом мире, то весь ЗП например сейчас склеить вообще не проблема. Ведь есть уже стабильный х64 движок. А что касается СДК, то для опытного юзера, там работы на пару недель.
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 17.03.2018, 22:30
Сообщение #13


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 75
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(aka_sektor @ 11.03.2018, 16:05) *
Даже Fallout 4 в 2015 году выпустили с отдельными подземками.

Емнип, то движок, хоть и изменённый, тянется со времён ещё разработки Fallout 3. Хотя я могу быть неправ.
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 17.03.2018, 22:38
Сообщение #14


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1287
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Цитата(buffy @ 17.03.2018, 22:30) *
тянется со времён ещё разработки Fallout 3

У четвертого фолыча двиг от Скайрима.
Двиг Скайрима вырос из двига Fallout 3, и стал называться Creation Engine.
Двиг Fallout 3 это Gamebryo, как и у Oblivion с Morrowind.
Перейти в начало страницы
 
 
 Hoyt Ridge
сообщение 18.03.2018, 09:28
Сообщение #15


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1115
Регистрация: 15.08.2008
Из: Украина, Волноваха
Пользователь №: 8629



Цитата(buffy @ 17.03.2018, 21:30) *
Цитата(aka_sektor @ 11.03.2018, 16:05) *
Даже Fallout 4 в 2015 году выпустили с отдельными подземками.

Емнип, то движок, хоть и изменённый, тянется со времён ещё разработки Fallout 3. Хотя я могу быть неправ.

Проблема бесесдаигр не в движке, а в их методике создания локаций (модульный левелдизайн). Каждый кусок стены, пола, потолка, любая декорация - отдельный объект. Если есть простой коридор длиной в 30 метров, то он будет из 10 кусков потолка +10 кусков пола + 20 кусков стен (уже 40 вызовов отрисовки). А если добавить колонны, полочки, канделябры, иные декорации... И куча небольших объектов генерирует кучу вызовов отрисовки, отчего у этих игр сильная процессорозависимость. Уровни не прекомпилируются, видимость не предпросчитывается, то есть эффективного куллинга, освобождающего ЦПУ нет. Как накидали моделек в криейшн ките, так в игру всё и отправляется, оптимизацию в топку. Еще и куча интерактивного мусора (тарелки и чашки) тоже вызовы отрисовки создают. Вот и разбивают всё это на отдельные уровни, чтобы хоть как-то улучшить ситуацию.

Ситуацию может исправить или перепысывание рендера под дх12, или простой мерджинг мешей уровня в цельные чанки, с прекомпьютингом видимости хотя бы в тяжелых местах.

Сообщение отредактировал Hoyt Ridge - 18.03.2018, 09:34
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 18.03.2018, 11:39
Сообщение #16


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11773
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(Hoyt Ridge @ 18.03.2018, 09:28) *
А если добавить колонны, полочки, канделябры, иные декорации...

У которых куча лишней геометрии

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/bf98f96090.jpg)

Ну и говнокод никто не отменял

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/a4c9e36285.png)

PS: и да, проблема все-таки в движке. Если прикрутить DX12 к этому древнему двиглу которое трещит из-за всех щелей и в котором уже никто не понимает как работают некоторые части (поэтому их и не трогают) - это никак не поможет.

PSS: даже в юнити есть батчинг.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 21.06.2018, 13:01