Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

2 страниц V  < 1 2  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> [SDK] Capacity, Limit points for level design
Trollz0r
сообщение 11.02.2018, 22:06
Сообщение #21


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 11.02.2018, 20:03) *
на расстоянии они станут плоскими спрайтами и будут экономить количество полигонов в кадре
Пример: исходная модель имеет 15000 треугольников, а LOD сокращает их количество до 2 штук — ровно столько необходимо билборду, на который натянута текстура level_lods.dds


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 12.02.2018, 00:55
Сообщение #22


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Do you know what is the distance ingame to have this LOD with only two planes and not the full object?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 12.02.2018, 01:20
Сообщение #23


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Borovos, на самом деле это зависит не от расстояния, а от занимаемой моделью площади на экране. Если интересно как именно это считается, то смотри исходники движка.

Требуемую площадь можно регулировать консольной командой r__geometry_lod.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 12.02.2018, 11:33
Сообщение #24


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


LODs and effectiveness of r__geometry_lod depend on level size and complexity. Large, detailed levels have less LODs than smaller levels, which brings more problems with performance.
Compare r__geometry_lod 0.1 in Lost Alpha on Cordon (Escape) and Agroprom and check the FPS difference wink.gif


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 12.02.2018, 18:56
Сообщение #25


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Borovos @ 11.02.2018, 14:01) *
Light: unkown limit, <400 in vanilla levels

In SoC (I don't know how it in CS/CoP) I have the bug with dynamic lighting which looks like this:


I think this is due to the radius or brightness of light source.

If you interesting, it is the gamedata and the save near place with bug (vanilla 1.0006 SoC). In the gamedata was changed campfire config, I increased the radius of idle light.

P.S. I tried to change the params of console r2_ls_* and increase shadow map, but it didn't help.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.02.2018, 19:02


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 12.02.2018, 20:16
Сообщение #26


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 12.02.2018, 18:56) *
I have the bug with dynamic lighting which looks like this:

Мне кажется тебе во фрустум залетает какая-то хрень этажом ниже(может там еще один костер? smile.gif). Глюки начинаются, когда камеру опускаешь, а когда поднимаешь, глюки пропадают.
Можешь включить rs_stats и сделать два скрина: с глюками и без?
Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 13.02.2018, 00:46
Сообщение #27


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


[quote name='RayTwitty' date='12.02.2018, 19:56' post='1632332']

I push the idle range to "12" in CoC zone_campfire, and check the result in Bar, where walls are far from the light source.
The result is not good. It create a large & diffuse clear light which blink slowly on the walk, without your "polygon" effect.
It kills my eyes. Too psychedelic! With range at 8, the "blink" effect is still present, but sweetened, more natural.
I think you should use a low range with more light source by campfire. Did you try to put three or four light source around the original one, a little of the way?


About r__geometry_lod, I try 0.1 value in my graveyard, it looks as Borderland game design...
It should be fun to configure this parameter level by level. As example, in CS red forest or in bar, there is no long distance view, the view is always close by the geometry, so a low value can be good for better fps.
Or it can be useful for a mod with bad weather and permanent fog.




--------------------
Перейти в начало страницы
 

2 страниц V  < 1 2
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:51