Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

2 страниц V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> [SDK] Capacity, Limit points for level design
Borovos
сообщение 11.02.2018, 14:01
Сообщение #1


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hello everybody,

I would like to list all know limitations to improve level design with fixed engine and fixed SDK (0.4, 0.6 and 0.7). I mean poly count, diversity of LOD, Grass, size of aimap, density of spawn and others.
Without confirmed data or access to tools/engine, I will not talk about values as in RoH project.

Object>Total Faces: 5.1 millions faces for CS Marsh
Object>Total References: around 7500 in CS marsh

Object>Total LOD Faces : 3.6 millions faces for CS Marsh
Object>Total LOD References: maximum 128 models by scene with 2048*2048 level_lods.dds, can be 75 per cent of Total References

Hom object: unknow limit, to use with low poly design

Giant level as in "South Zone project" (probably around 100 millions faces) is know to generate random errors in uvmap.

Light: unkown limit, <400 in vanilla levels

Sound Source: <40 sources in CS levels, unknow limit

Sound Env: unused since Soc builds, except occluder

Glow: unknow limit, <100 in vanilla levels

Spawn Element:
- around twenty npc in online radius create fps drop (Bar, Skadovsk), more npc kill the game (tested myself with 100 tushkano or a scene with tens monsters against tens npc) => define a limit for "base" design & good distance between each smart terrain
- less than 350 graph_point by level
- hundreds space_restrictor increase the risk to break the game too (remember L.U.R.K mod with all space_restrictor to replace Sound_Env)
- dynamics object: invisible for alife, bad physics without changes, create strong collision

Way point: unknown

Sector & portals: unknown limit, to use

Group: unknown

Static Particles: <10 per level in vanilla scene, it can create bad visual at long distance and static particles are always "on", prefer particles controlled by spawn with online/offline switch radius

Details Objects: 17 models by levels for SoC, 12 models for CS, 12 models for CoP

Aimap:
- 3 km² full plane (tested on SDK 0.4 by Bangalore, not tested on SDK 0.7), unknown nodes number
- reduce use of "1-Link" node and be careful with "smooth" to prevent strange collision between npc or monsters and the geometry
- be careful with "autolink" or command "Link all" in buildings with different stairs, it's common to see npc walk through the floor or walls

Wallmarks: 100 max wallmarks (reported by 2C.Lyrics on SDK 0.7)

Fog Volumes: unused

Snap List (max items selected): unknow limit, probably several thousands

----------------------------------------

SDK/gamedata/textures: limited to around 6000 .thm files

SDK/gamedata/textures/LOD: limited to around 3000 .dds files

SDK/rawdata>statics .object files: .object >10Mo create trouble in LE

SDK/rawdata>details: around 50 to 80 polygons by model

SDK/rawdata>LOD/trees & bushes: less than 6000 polygons by model

SDK/rawdata/textures: what is the quantity limit for .tga and .thm to maintain good fps in LE?

SDK/Rawdata/Object: less Go of rawdata/object maintain good fps in LE (use only files needed to create the scene), remove unused datas as others levels terrain & buildings


All comments will be helpful.
Regards


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.02.2018, 14:52
Сообщение #2


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hello eurobot (шутка юмора). Ты пишешь про оптимизацию на чуждом тут языке. Многие из нас с трудом понимают, что такое оптимизация, не говоря уже про понимание языка.
Не обижайся на то, как я тебя назвал - это еще вежливо.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 11.02.2018, 15:03
Сообщение #3


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


andreyholkin, that's a shame! Go to school immediatelly! cool.gif
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 11.02.2018, 15:24
Сообщение #4


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


andreyholkin, всё вполне понятно, это просто ты тупой. И не обижайся на то, как я тебя назвал - это еще вежливо.

Borovos, you can find more info about ai-map here

Цитата
Общий максимальный размер карты в среднем включает в себя 3.000.000 - 3.500.000 млн. плотно заполненных аи-нодов, что равняется уровню примерно равному 1.3 х 1.3 км
Перейти в начало страницы
 
1001v
сообщение 11.02.2018, 15:24
Сообщение #5


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   1084  
Группа: Участник
Сообщений: 3950
Награды: 6
Регистрация: 24.08.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(andreyholkin @ 11.02.2018, 14:52) *
Многие из нас с трудом понимают, что такое оптимизация, не говоря уже про понимание языка.
Не обижайся на то, как я тебя назвал - это еще вежливо.

Тут есть военные переводчики, а также тончайшие знатоки английской культуры, если что не понятно пиши


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.02.2018, 16:01
Сообщение #6


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Извиняюсь. Сексуальная неудовлетворённость - злой я. unsure.gif
Зато сколько про себя узнал (тупой я от травмы башки в юности).
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 11.02.2018, 16:10
Сообщение #7


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(andreyholkin @ 11.02.2018, 18:01) *
Извиняюсь. Сексуальная неудовлетворённость - злой я.

У тебя есть целые сутки, пока топикбан не закончится. Не благодари.


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 11.02.2018, 16:56
Сообщение #8


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


No problem. You can reply in your own language. I used translator to visit gameru since years. Don't take care about it.
The stalker community have no frontiers.

Edit: @admin, why can I not edit the first post?

Сообщение отредактировал Borovos - 11.02.2018, 17:01


--------------------
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 11.02.2018, 17:09
Сообщение #9


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Borovos, You have limitation period to edit your message up to 15 minutes since it was created. Unfortunately i don't have permissions to edit messages in this topic, so I can't help you anyway.


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 11.02.2018, 17:27
Сообщение #10


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Орхетектор @ 11.02.2018, 18:09) *
Borovos, You have limitation period to edit your message up to 15 minutes since it was created. Unfortunately i don't have permissions to edit messages in this topic, so I can't help you anyway.


Ok, thanks. It doesn't matter.


Is there somebody which try to use several grass models? In CoP, I see 1024*512 level_details.dds for 12 objects.

Do you think we can obtain 1024*1024 or more as 2048*2048 level_details.dds file?
Or is it limitation with XrDo_Light?

A rookie on moddb plan to create around 70-80 grass and flowers models, I reply it's a bit too much.

Edit: I see this:
https://modders-wiki.ru/xrSDK_LE:Maximum_wa...evel_is_reached
But I can not find a link for this patch:
Цитата
Установите сторонний патч снимающий ограничение на количество wallmark'ов на уровне.

Он доступен для всех версий X-Ray SDK.


Сообщение отредактировал Borovos - 11.02.2018, 17:36


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.02.2018, 17:42
Сообщение #11


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Borovos @ 11.02.2018, 12:01) *
Giant level as in "South Zone project" (probably around 100 millions faces) is know to generate random errors in uvmap.
Здесь нужно видеть UV-развёртку terrain'а этого гигантского уровня. Если развёртка имеет дефекты типа overlapping'а, то компилятор геометрии уровня (xrLC) будет очень долго и мучительно просчитывать лайтмап terrain'а, и выдаст плохой результат; или же вовсе не сможет его просчитать и рухнет без вывода конкретной ошибки.

Касательно ИИ-сетки. В xrAI существует ограничение на количество нод: если их больше 2^23, то компилятор рухнет с ошибкой "N < ((u32(1) << u32(MAX_NODE_BIT_COUNT)) - 2) Too many nodes! "
В LevelEditor нет ограничения по количеству нод, но есть ограничение по используемой памяти. То есть экспортировать 30 миллионов нод вряд ли получится.
Я уж не говорю о том, как тормозит редактор в режиме "AI Map": даже с 8 млн. нод работать уже затруднительно.


По общему количеству полигонов, я думаю, ограничения как такового нет, есть только лимит памяти для win32-приложения smile.gif
Но! Определённо существует некий лимит на плотность вертексов в объёме пространства. (Вряд ли он установлен осознанно, скорее всего это какой-то баг.) В одном из древних интервью оригинальные разрабы движка упоминали лимит 5000 вертексов на кубический метр. Мы в БОРЖЧе встретились с проблемой теней от невидимой геометрии: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1618286
Здесь компилятор сгенерировал битый меш геометрии для просчёта теней, вытянув некоторые вертексы куда-то в сторону. На r2 мы их не видим, но они есть и отбрасывают тень smile.gif

Решение пока неизвестно. В качестве временной меры сменил тип геометри на LOD, но освещение для неё не ахти.


По количеству источников света есть интересная записка от Большакова: https://xray-engine.org/index.php?title=%D0...%BD%D0%B8%D1%8F
Вкратце: количество ИС вроде бы и не ограничено в разумных пределах, но на производительность влияет радиус ИС, а не только их количество и тип.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 11.02.2018, 17:48
Сообщение #12


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


[quote name='1001w' date='11.02.2018, 18:42' post='1632242']
Thanks, really. This is the feedback I'm looking for.

Great.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 11.02.2018, 18:01
Сообщение #13


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(1001w @ 11.02.2018, 17:42) *
В LevelEditor нет ограничения по количеству нод, но есть ограничение по используемой памяти. То есть экспортировать 30 миллионов нод вряд ли получится.
Я уж не говорю о том, как тормозит редактор в режиме "AI Map": даже с 8 млн. нод работать уже затруднительно.

Вообще, ЛЕ при сохранении записывает индекс соседней ноды в трёх байтах, так что могут быть проблемы если нод больше 224 - 1. Но на практике почему-то ничего не заглючило у меня при 18 млн. нод.
Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 11.02.2018, 18:24
Сообщение #14


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ok for aimap. I understand the limit.

About polycount and light:
So, if there is a limit of "5000 вертексов на кубический метр", we can forget to create rich interiors with high poly object.
As example, create a simple wood box with nice texture and bump mapping is better than a high poly wood box with all details as lock or hinged cover.

About light, I can not understand this with the translator:
Цитата
все поверхности и обьекты, где не предполагается красивых теней (например крыши, или разваленные кирпичи) – обязаны помечаться для «вертексного» освещения – это главный, основной и (почти) единственный способ контроля количества лайт-мапов;



--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 11.02.2018, 18:44
Сообщение #15


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Borovos, всё просто - там где не нужны лайтмапы нужно назначать шейдер def_shaders\def_vertex или аналогичный, чтобы использовалась упрощенная модель освещения.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 11.02.2018, 18:45
Сообщение #16


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(1001w @ 11.02.2018, 14:42) *
Цитата(Borovos @ 11.02.2018, 12:01)
Giant level as in "South Zone project" (probably around 100 millions faces) is know to generate random errors in uvmap.Здесь нужно видеть UV-развёртку terrain'а этого гигантского уровня. Если развёртка имеет дефекты типа overlapping'а, то компилятор геометрии уровня (xrLC) будет очень долго и мучительно просчитывать лайтмап terrain'а, и выдаст плохой результат; или же вовсе не сможет его просчитать и рухнет без вывода конкретной ошибки.

С разверткой всё нормально, специально проверял места с ошибками. Они проявляются случайно и на разных объектах, не только террейне. Похожую ошибку на другой локации удалось исправить, тогда развертка была слишком большого размера и вылазила за какой-то предел, после которого начинались баги.

P.S: Исходники локации лежат в свободном доступе, если кому-то интересно посмотреть и проверить ограничения
https://yadi.sk/d/A96YWDgK3Mw5Yk

Сообщение отредактировал krovosnork - 11.02.2018, 18:51
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.02.2018, 19:02
Сообщение #17


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И где же военные переводчики, когда они так нужны sarcasm.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Borovos
сообщение 11.02.2018, 19:03
Сообщение #18


Опытный Игрок
****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 51
Награды: 2
Регистрация: 03.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Thanks Saas, I was not sure.

About LOD, I don't understand why GSC choose to use LOD for vehicles. Commonly, there is only few vehicles in levels, sometime a single one by models.
It's a waste of resources. Loose the ability to add more trees and bushes models and create diversity in vegetation for only two or three cars.

Except in garbage or graveyard, there is no interest. I did it one time, but I think I'll transform all my LOD vehicles to static object.
It's a quick way. What do you think about it?





--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.02.2018, 21:51
Сообщение #19


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Borovos @ 11.02.2018, 17:03) *
I don't understand why GSC choose to use LOD for vehicles
Это действительно улучшает производительность на компьютерах 2007 года.

Я думаю, что LOD'ами стоит делать модели с большим количеством полигонов, если эти модели находятся вне помещений (потому что static и LOD модели освещаются немного по-разному). Если же эти модели уникальны (используются только один раз на каждом уровне) и находятся внутри помещения, то LOD можно и не использовать.

Цитата(Borovos @ 11.02.2018, 16:24) *
So, if there is a limit of "5000 вертексов на кубический метр", we can forget to create rich interiors with high poly object.
Вовсе нет. Для начала нужно достичь этого лимита, то есть создать такое насыщенное окружение, в котором проявится этот баг/ограничение. А потом уже решать проблему, если она возникнет.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 11.02.2018, 22:03
Сообщение #20


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Borovos @ 11.02.2018, 19:03) *
About LOD, I don't understand why GSC choose to use LOD for vehicles.

Помоему вполне логично, в машинах достаточно много полигонов, на расстоянии они станут плоскими спрайтами и будут экономить количество полигонов в кадре.

Цитата(1001w @ 11.02.2018, 21:51) *
Это действительно улучшает производительность на компьютерах 2007 года.

Ну или если кто-нибудь решит на встроенной видяхе поиграть.
Перейти в начало страницы
 

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 21:53