IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

 
>

[SDK] Capacity

, Limit points for level design

 
 БутчерПит
сообщение 11.02.2018, 22:06
Сообщение #21


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1023
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(saas @ 11.02.2018, 20:03) *
на расстоянии они станут плоскими спрайтами и будут экономить количество полигонов в кадре
Пример: исходная модель имеет 15000 треугольников, а LOD сокращает их количество до 2 штук — ровно столько необходимо билборду, на который натянута текстура level_lods.dds
Перейти в начало страницы
 
 
 Borovos
сообщение 12.02.2018, 00:55
Сообщение #22


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 44
Регистрация: 03.05.2014
Из: France
Пользователь №: 20600



Do you know what is the distance ingame to have this LOD with only two planes and not the full object?
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 12.02.2018, 01:20
Сообщение #23


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 552
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Borovos, на самом деле это зависит не от расстояния, а от занимаемой моделью площади на экране. Если интересно как именно это считается, то смотри исходники движка.

Требуемую площадь можно регулировать консольной командой r__geometry_lod.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 12.02.2018, 11:33
Сообщение #24


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2753
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



LODs and effectiveness of r__geometry_lod depend on level size and complexity. Large, detailed levels have less LODs than smaller levels, which brings more problems with performance.
Compare r__geometry_lod 0.1 in Lost Alpha on Cordon (Escape) and Agroprom and check the FPS difference (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 12.02.2018, 18:56
Сообщение #25


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3164
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Borovos @ 11.02.2018, 14:01) *
Light: unkown limit, <400 in vanilla levels

In SoC (I don't know how it in CS/CoP) I have the bug with dynamic lighting which looks like this:


I think this is due to the radius or brightness of light source.

If you interesting, it is the gamedata and the save near place with bug (vanilla 1.0006 SoC). In the gamedata was changed campfire config, I increased the radius of idle light.

P.S. I tried to change the params of console r2_ls_* and increase shadow map, but it didn't help.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.02.2018, 19:02
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 12.02.2018, 20:16
Сообщение #26


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3601
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(RayTwitty @ 12.02.2018, 18:56) *
I have the bug with dynamic lighting which looks like this:

Мне кажется тебе во фрустум залетает какая-то хрень этажом ниже(может там еще один костер? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ). Глюки начинаются, когда камеру опускаешь, а когда поднимаешь, глюки пропадают.
Можешь включить rs_stats и сделать два скрина: с глюками и без?
Перейти в начало страницы
 
 
 Borovos
сообщение 13.02.2018, 00:46
Сообщение #27


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 44
Регистрация: 03.05.2014
Из: France
Пользователь №: 20600



[quote name='RayTwitty' date='12.02.2018, 19:56' post='1632332']

I push the idle range to "12" in CoC zone_campfire, and check the result in Bar, where walls are far from the light source.
The result is not good. It create a large & diffuse clear light which blink slowly on the walk, without your "polygon" effect.
It kills my eyes. Too psychedelic! With range at 8, the "blink" effect is still present, but sweetened, more natural.
I think you should use a low range with more light source by campfire. Did you try to put three or four light source around the original one, a little of the way?


About r__geometry_lod, I try 0.1 value in my graveyard, it looks as Borderland game design...
It should be fun to configure this parameter level by level. As example, in CS red forest or in bar, there is no long distance view, the view is always close by the geometry, so a low value can be good for better fps.
Or it can be useful for a mod with bad weather and permanent fog.


Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 17.11.2018, 16:27