Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Вопросы по 3D Studio Max / Maya, Короткий вопрос - короткий ответ.
autistic
сообщение 11.02.2018, 12:45
Сообщение #1


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здесь задаем любые короткие вопросы по работе с графическими пакетами для создания трехмерного игрового контента, а также делимся своим опытом, ссылками на видеоуроки и всякое такое, полезное.





Сообщение отредактировал Орхетектор - 11.02.2018, 12:46


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
 
Начать новую тему
Ответов
autistic
сообщение 11.02.2018, 12:46
Сообщение #2


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Начну, пожалуй smile.gif
Помогите, пожалуйста разобраться что с этой моделью не так. Похоже какой-то косяк с нормалями или полигонами, но я в этом не уверен.
В максе выглядит так, словно все ок, но при экспорте и рендеринге в движке не работает освещение, хотя для модели котика все работает правильно. Пытаюсь понять, мой ли это косяк или эти модели чем-то действительно отличаются.



--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.02.2018, 18:15
Сообщение #3


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Non-manifold геометрия, Карл smile.gif моделька-то картодёрская, состоит из 100500 отдельных лоскутков-полигонов:


Что нужно сделать: склеить близлежащие вершины в одну оболочку и uv в целые патчи.

Попробуй этот вариант: Прикрепленный файл  assaasas.txt ( 324,64 килобайт ) Кол-во скачиваний: 361
(сменить расширение на фбх)

геометрия склеена, развёртка нет


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 11.02.2018, 22:07
Сообщение #4


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1001w, спасибо! Разобрался я, проблема была в коде шейдера, очевидно у того кто писал пример другая система координат была выбрана.

Цитата(1001w @ 11.02.2018, 20:15) *
Non-manifold геометрия, Карл моделька-то картодёрская, состоит из 100500 отдельных лоскутков-полигонов

Ну блин, откуда ж еще модельки брать халявные как не из игор smile.gif

Цитата(1001w @ 11.02.2018, 20:15) *
Попробуй этот вариант:

Ага, спасибо, норм вроде z_punk.gif



--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 11.02.2018, 22:15
Сообщение #5


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Орхетектор @ 11.02.2018, 22:07) *

Монстрик носки одел.
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 11.02.2018, 22:21
Сообщение #6


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 12.02.2018, 00:15) *
Монстрик носки одел.

Источник точечный с ограниченным радиусом действия, до ног не дотянулся biggrin.gif
Да, освещение сейчас по-дурацки сделано, планирую точечные источники света реализовать как вот в этом уроке.


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Vitriks
сообщение 13.02.2018, 07:26
Сообщение #7


Runnin' Wild
*************

Репутация:   582  
Группа: Участник
Сообщений: 1559
Награды: 5
Регистрация: 16.10.2004




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я кого не спрашиваю все на мороз падают. Мне нужно способ при котором одежда будет повторят контуры тела. В мае есть функция live surface, но эта штука буквально припаивает одну поверхность к другой. Как настроить так что бы оставался промежуток, можно ли настроить силу с которой эта функция будет работать.


--------------------
click to watch
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 18.02.2018, 13:13
Сообщение #8


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadovs @ 11.02.2018, 20:15) *
Non-manifold геометрия, Карл

Как я понял проблема в том, что у смежных полигонов, чьи вершины совпадают, были свои собственные вершинки с различными индексами? Если так, то доработал конвертер таким образом, что вершины, у которых совпадают координаты, развертка и TBN будут объединяться и индексироваться как одна вершина. В результате где-то в 4 раза уменьшился размер файла с геометрией монстрика.

У меня еще вопрос, для чего нужны группы сглаживания?
Т.е. я понимаю что для бесшовного склеивания поверхностей, но меня заботит кейс когда поверхности принадлежат разным мешам. Допустим имеется некий большой ландшафт, порезанный на куски геометрии по 65535 вершин в каждом, т.е. каждый такой кусок попадает в отдельный хардварный буфер в итоге. Вопрос - как правильно обработать нормали на границах смежных кусков, даже имея информацию о группах сглаживания, ведь каждый такой кусок обрабатывается конвертером в по отдельности?

Немного технических деталей тут

--------------------------------

Проблема в том, что при парсинге модели с назначенными группами сглаживания на поверхностях их там не оказывается, зато нормали приходят уже с учетом сглаживания. Как этой штукой пользоваться?
В максе
Без сглаживания Со сглаживанием



Сообщение отредактировал Орхетектор - 18.02.2018, 13:52


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 18.02.2018, 13:27
Сообщение #9


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь знает как работает скрипт опций для транлятора типа файлов в Maya? Что-то в документации сходу этого не нашел.
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 27.02.2018, 00:20
Сообщение #10


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашел решение своей проблемы. Группы сглаживания нужно было включить в свойствах экспорта в FBX. Тренирую внимательность.


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 11.03.2020, 01:12
Сообщение #11


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не знаю куда написать, сюда что ли или нет?

Ищу плагины для Макса 2009-11 x64 под рипы 3dr 3DReaperDX

Установщик игнорирует установку плагинов. Выдерните плагин, у кого есть, из C:\Program Files\Autodesk пожалуйста.
Перейти в начало страницы
 

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 19:00