IPB

>

Вопросы по 3D Studio Max / Maya

, Короткий вопрос - короткий ответ.

 
 autistic
сообщение 11.02.2018, 12:45
Сообщение #1


Опытный Игрок
****

Группа: Модератор
Сообщений: 67
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Здесь задаем любые короткие вопросы по работе с графическими пакетами для создания трехмерного игрового контента, а также делимся своим опытом, ссылками на видеоуроки и всякое такое, полезное.





Сообщение отредактировал Орхетектор - 11.02.2018, 12:46
Перейти в начало страницы
 
 
 
 
Ответов
 autistic
сообщение 11.02.2018, 12:46
Сообщение #2


Опытный Игрок
****

Группа: Модератор
Сообщений: 67
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Начну, пожалуй (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Помогите, пожалуйста разобраться что с этой моделью не так. Похоже какой-то косяк с нормалями или полигонами, но я в этом не уверен.
В максе выглядит так, словно все ок, но при экспорте и рендеринге в движке не работает освещение, хотя для модели котика все работает правильно. Пытаюсь понять, мой ли это косяк или эти модели чем-то действительно отличаются.
Перейти в начало страницы
 
 
 Люпус Эст
сообщение 11.02.2018, 18:15
Сообщение #3


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 623
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Non-manifold геометрия, Карл (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) моделька-то картодёрская, состоит из 100500 отдельных лоскутков-полигонов:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/e3bc8e81fa.png)

Что нужно сделать: склеить близлежащие вершины в одну оболочку и uv в целые патчи.

Попробуй этот вариант: Прикрепленный файл  assaasas.txt ( 324.64 килобайт ) Кол-во скачиваний: 173
(сменить расширение на фбх)

геометрия склеена, развёртка нет
Перейти в начало страницы
 
 
 autistic
сообщение 11.02.2018, 22:07
Сообщение #4


Опытный Игрок
****

Группа: Модератор
Сообщений: 67
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



1001w, спасибо! Разобрался я, проблема была в коде шейдера, очевидно у того кто писал пример другая система координат была выбрана.

Цитата(1001w @ 11.02.2018, 20:15) *
Non-manifold геометрия, Карл моделька-то картодёрская, состоит из 100500 отдельных лоскутков-полигонов

Ну блин, откуда ж еще модельки брать халявные как не из игор (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Цитата(1001w @ 11.02.2018, 20:15) *
Попробуй этот вариант:

Ага, спасибо, норм вроде (IMG:style_emoticons/default/z_punk.gif)

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/5b3696e1d9.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 11.02.2018, 22:15
Сообщение #5


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 576
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(Орхетектор @ 11.02.2018, 22:07) *

Монстрик носки одел.
Перейти в начало страницы
 
 
 autistic
сообщение 11.02.2018, 22:21
Сообщение #6


Опытный Игрок
****

Группа: Модератор
Сообщений: 67
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Цитата(saas @ 12.02.2018, 00:15) *
Монстрик носки одел.

Источник точечный с ограниченным радиусом действия, до ног не дотянулся (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Да, освещение сейчас по-дурацки сделано, планирую точечные источники света реализовать как вот в этом уроке.
Перейти в начало страницы
 
 
 Vitriks
сообщение 13.02.2018, 07:26
Сообщение #7


Runnin' Wild
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1559
Регистрация: 16.10.2004
Из: Киев
Пользователь №: 1000



Я кого не спрашиваю все на мороз падают. Мне нужно способ при котором одежда будет повторят контуры тела. В мае есть функция live surface, но эта штука буквально припаивает одну поверхность к другой. Как настроить так что бы оставался промежуток, можно ли настроить силу с которой эта функция будет работать.
Перейти в начало страницы
 
 
 autistic
сообщение 18.02.2018, 13:13
Сообщение #8


Опытный Игрок
****

Группа: Модератор
Сообщений: 67
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Цитата(Shadovs @ 11.02.2018, 20:15) *
Non-manifold геометрия, Карл

Как я понял проблема в том, что у смежных полигонов, чьи вершины совпадают, были свои собственные вершинки с различными индексами? Если так, то доработал конвертер таким образом, что вершины, у которых совпадают координаты, развертка и TBN будут объединяться и индексироваться как одна вершина. В результате где-то в 4 раза уменьшился размер файла с геометрией монстрика.

У меня еще вопрос, для чего нужны группы сглаживания?
Т.е. я понимаю что для бесшовного склеивания поверхностей, но меня заботит кейс когда поверхности принадлежат разным мешам. Допустим имеется некий большой ландшафт, порезанный на куски геометрии по 65535 вершин в каждом, т.е. каждый такой кусок попадает в отдельный хардварный буфер в итоге. Вопрос - как правильно обработать нормали на границах смежных кусков, даже имея информацию о группах сглаживания, ведь каждый такой кусок обрабатывается конвертером в по отдельности?

Немного технических деталей тут

--------------------------------

Проблема в том, что при парсинге модели с назначенными группами сглаживания на поверхностях их там не оказывается, зато нормали приходят уже с учетом сглаживания. Как этой штукой пользоваться?
В максе
Без сглаживания Со сглаживанием
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/4cfdfe352b.png) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/59f659c9ee.png)


Сообщение отредактировал Орхетектор - 18.02.2018, 13:52
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 18.02.2018, 13:27
Сообщение #9


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 576
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Кто-нибудь знает как работает скрипт опций для транлятора типа файлов в Maya? Что-то в документации сходу этого не нашел.
Перейти в начало страницы
 
 
 autistic
сообщение 27.02.2018, 00:20
Сообщение #10


Опытный Игрок
****

Группа: Модератор
Сообщений: 67
Регистрация: 05.05.2012
Пользователь №: 14751



Нашел решение своей проблемы. Группы сглаживания нужно было включить в свойствах экспорта в FBX. Тренирую внимательность.
(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/92bdf9386e.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 Maxx
сообщение 12.02.2019, 10:33
Сообщение #11


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 06.09.2018
Пользователь №: 29689



Цитата
Источник точечный с ограниченным радиусом действия, до ног не дотянулся
Да, освещение сейчас по-дурацки сделано, планирую точечные источники света реализовать как вот в этом уроке.

Кстати да, тоже уже заметил, что освещение сильно влияет на комфортность работы с этой программой. Поэтому специально заказал на али светильники с пультом https://sellercheck.ru/c/1000031058 , и расположил по обе стороны от монитора, чтобы регулировать падающий свет. На мой взгляд, они всё же удобней чем точечные, хотя конечно, это просто дело личных предпочтений.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 24.02.2019, 04:43