LightWave 3D |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
LightWave 3D |
24.09.2020, 19:05
Сообщение
#21
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Надо полагать что плагин экспорта предназначен главным образом для динамических объектов, поскольку импортировать статический объект из LWO можно в СДК без всяких плагинов. поэтому коротко про то как создать и экспортировать динамическую модель:
Во первых, как я уже сказал выше, Lightwave довольно сильно отличается от других редакторов. В частности, если в других редакторах совмещены инструменты для редактирования геометрии и создания сцены для рендеринга или ещё чего-либо, в Lightwave этот функционал разбит на Modeler для редактирования геометрии и Layout для редактирования сцены (два разных редактора по сути). Разработчики видимо решили что создание скелетных моделей относится к созданию сцены, поэтому создать кости можно только в Layout. В Modeler, однако, есть возможность создать скелегоны, это такие специальные полигоны из двух точек, которые потом можно конвертировать в настоящие кости. Тут необходимо внести ясность как это всё переваривается сталкерским плагином. Скелегоны, как я уже сказал состоят из двух точек, начальной, которая ближе к "тупому" концу, и конечной. При экспорте в формат сталкера кость добавляется всегда добавляется в месте начальной точки, острый конец (или хвостик) влияет только на ориентацию кости в пространстве. Таким образом на картинке изображен скелет из 4 костей, две из которых находятся в одной точке. И для того чтобы задать позицию кости в пространстве нужно добавить к ней ещё одну родительскую кость. Такое стечение обстоятельств, возможно, удобно для создания скелета монстров или людей, но для разнообразной техники определённо нет. Более-менее правильный скелет для сталкерской машины будет выглядеть так: Тут 17 костей, из них 8 нужны только задания позиции других, и находятся в одной точке. Жуть конечно, но работать будет. После создания скелета для экспорта нужно сделать развесовку костей, и с этим в Lightwave не всё так плохо. Достаточно создать пустую карту весов, выделить нужную часть модели, и установить вес на 100% через Set Map Value. Намного проще чем в Maya 2009, где для развесовки машины приходилось вручную раскрашивать нужные части с помощью инструмента Paint Skin Weights. Дальше можно уже пытаться экспортировать модель в формат сталкера, и тут мы возвращается к теме кривых плагинов. Загнав модель в Layout и подготовив к экспорту (т.е. сконвертировав скелегоны в кости, может что-то ещё) я конечно попытался её сразу экспортировать, но не тут то было. Как выяснилось плагин не умеет переваривать скелегоны, и выдаёт ошибку о том что полигон должен обязательно состоять из трёх вершин. После конвертирования скелегоны необходимо из объекта удалить, а объект после этого обязательно сохранить, хорошо хоть можно под другим именем. Во удобство, это же так сложно пропускать полигоны из 2 точек. Хуже того, модель обязательно должна быть из одного слоя, и хотя плагин такую модель экспортирует, редактор её не переварит. Понятия не имею, в чем трудность взять две кучки полигонов и объединить в одну, и это нужно делать обязательно вручную, видимо в ПЫС кто-то очень постарался чтобы моделлерам жизнь мёдом не казалась. Но после всех этих мучений мне всё-таки удалось создать рабочую модель машины: А вот так оно выглядит в СДК с галочкой Show Bone Axis: Обратите внимание на пучок из "направляющих костей". Вот как-то так и можно создавать скелетные модели для сталкера в Lightwave. Но нужно ли? Сообщение отредактировал Modera - 24.09.2020, 19:05 |
 
|
|
|
|
25.09.2020, 20:25
Сообщение
#22
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 222 Награды: 3 Регистрация: 28.06.2016 |
Zagolski, это в сдк надо, если осилишь я тебе памятник поставлю, да и не только я а много кто))
Вот тут можно AE собрать для этих целей, я тоже пробую но пока без особых успехов... Сообщение отредактировал mortan - 25.09.2020, 20:26 |
 
|
|
29.12.2020, 13:28
Сообщение
#23
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Если верить сайту хроники зоны, то в этом редакторе были созданы такие атмосферные уровни, как старая свалка, старый кордон, старый бар и ещё некоторые уровни в период 2001-2002 годов. Как минимум первые версии этих локаций были сделаны в этом редакторе. Это позже gsc стали использовать майю и макс. И в принципе отказались от lightwave. Интересно, почему?
Мне интерфейс лайтвэйва за 2003-2005 года отдалённо напоминает старую версию блендера 2.4: -------------------- |
 
|
|
29.12.2020, 14:16
Сообщение
#24
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Интересно, почему? Наверное просто в компании не осталось сотрудников использующих этот редактор. А так, люди которые применяли в своё время этот редактор продолжали его использовать и дальше, например если залезть в ресурсы Metro Redux можно обнаружить модели заимпорченные из .lwo, за авторством некоего Сообщение отредактировал Modera - 29.12.2020, 14:17 |
 
|
|
29.12.2020, 14:56
Сообщение
#25
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
А мододелы почему не используют? Плагины официальные и существуют давно. Не знаю, насколько глючные и удобные.
-------------------- |
 
|
|
29.12.2020, 15:14
Сообщение
#26
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Ну почему не используют, вот у нас тут на форуме один создавал локацию в этом редакторе: https://www.gameru.net/forum/index.php?act=...&pid=986644
Плагины не очень удобные и глючные, но если моделить статику то их вовсе не обязательно использовать - СДК умеет открывать LWO напрямую. Правда в ЗП версии эту функцию угробили помоему. |
 
|
|
02.01.2021, 23:54
Сообщение
#27
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
И в принципе отказались от lightwave. Интересно, почему? Потому что в 2004 ушёл Кармальский и больше никого не осталось, кто пользовался бы им Мне почему то кажется, что и плагины эти писались только для него, т.к. он был главным художником на момент начала разработки OL & S.T.A.L.K.E.R.: OL |
 
|
|
07.01.2021, 18:30
Сообщение
#28
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
Потому что в 2004 ушёл Кармальский и больше никого не осталось, кто пользовался бы им Петровский юзал лайтвейв вплоть до своего ухода из ГСК в октябре 2005. |
 
|
|
06.02.2021, 11:30
Сообщение
#29
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Вопрос к пользователям lightwave:
какие типы интерполяций анимационных кривых поддерживает данный редактор? В блендере основными являются три типа: Constant, Linear, Bezier. Посмотрев исходники движка 1.0007, нашёл файл xr_3da\envelope.h, в котором перечислены поддерживаемые типы интерполяций: CODE
В комментарии указано, что эти типы интерполяций взяты из lightwave. Получается в плане анимации движок сталкера ближе всего к lightwave и даже не к максу и майе. Как выглядят эти интерполяции? Желательно со скриншотами. Просто некоторые исходные object файлы, которые находятся в сливе исходников от gsc, имеют анимации с интерполяцией, отличной от привычного SHAPE_STEP, который выдаёт конвертер бардака после конвертации из ogf/omf и который не имеет промежуточных кадров (каждый кадр является ключевым). Исходные файлы могут иметь всего четыре ключа на 200 кадров. Промежуточные кадры вычисляются на основе интерполяции. Например, есть файл "объекты - пак #1\sbigger\Objects\weapons\wpn_binoculars_hud.object", который имеет интерполяцию SHAPE_TCB и имеет мало ключей, но длительную анимацию. В итоге при импорте в блендер, анимация импортируется не правильно, так как блендер промежуточные значения рассчитывает с помощью Bezier, а СДК на основе TCB. В общем я хочу переписать аддон blender-xray так, чтобы неподдерживаемые типы интерполяций преобразовывались в SHAPE_STEP интерполяцию. И мне нужно понять, что вообще это за такие интерполяции в lightwave? -------------------- |
 
|
|
06.02.2021, 15:27
Сообщение
#30
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
У меня в редакторе пять типов кривых: Stepped, Linear, Bezier, Hermite, TCB, и их можно задавать индивидуально для каждого ключа.
Вот так выглядит Stepped: Вот так Linear: Вот так Bezier, его можно регулировать двумя рычагами: Вот так Hermite, его можно регулировать только одним рычагом: А это TCB. Его регулировать рычагами нельзя, но можно снизу задавать три числовых параметра Tension, Continuity и Bias. |
 
|
|
06.02.2021, 15:53
Сообщение
#31
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Modera, а ты в этом редакторе давно работаешь? Есть ли в нём возможность запечь анимацию? Чтобы анимационные кривые с интерполяцией TCB преобразовать в stepped без визуального изменения анимации.
И можно ли экспортировать анимации в skls со всеми возможными типами интерполяций? Не будет ли при экспорте преобразований интерполяций? И тип HERM и BEZI - это одно и тоже (Hermite), а BEZ2 - это Bezier. Я хочу переписать код интерполяции с языка си на питон. В исходниках LWO вроде бы всё просто. Вот только мне нужно будет сверять результат импорта с анимацией из lightwave. Для этого мне нужно две визуально одинаковых анимации для каждого типа интерполяции (одна из которых является запечённой версией с типом stepped). Я кое-как нашёл lightwave 9.6 и установил его, но не знаю как запечь анимацию. -------------------- |
 
|
|
06.02.2021, 16:03
Сообщение
#32
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Pavel_Blend, не очень давно, анимацию ещё не пробовал тут создавать. Но судя по коду кривые копируется 1 в 1, а преобразует в stepped их уже СДК на этапе экспорта OGF/OMF.
|
 
|
|
07.02.2021, 13:25
Сообщение
#33
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Получилось импортировать в блендер TCB ключи в виде Stepped:
А 3д макс и майя какие типы интерполяций поддерживают? -------------------- |
 
|
|
07.02.2021, 14:16
Сообщение
#34
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
В майе 2009-ой есть Spline Tangents, Clamped Tangents, Linear Tangents, Flat tangents, Step tangents и Plateau tangents.
Что из этого соответствует какой-либо интерполяции лайтвейва, и соответствует ли вообще я не знаю. А чё там в максе я не скажу, потому что у меня его нет. |
 
|
|
14.02.2021, 01:46
Сообщение
#35
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Всегда хотел попробовать, но боялся. Интересует вопрос, он оперирует квадами, или трианглами?
Работают ли там модификаторы? Есть ли поддержка IK? Как там работает инструмент cut? Обязательно ли его уводить в вертекс, или нет? частности, если в других редакторах совмещены инструменты для редактирования геометрии и создания сцены для рендеринга или ещё чего-либо, в Lightwave этот функционал разбит на Modeler для редактирования геометрии и Layout для редактирования сцены (два разных редактора по сути). Отдельные .exe, или вкладки? Гугл-картинки говорят, что вкладки, а они есть и в XSI и в блендере. Мне интерфейс лайтвэйва за 2003-2005 года отдалённо напоминает старую версию блендера 2.4 Типичный интерфейс амиги/юникса 80-2000-х Modeler, однако, есть возможность создать скелегоны, это такие специальные полигоны из двух точек, которые потом можно конвертировать в настоящие кости. Интересно. А если не конвертировать - к ним можно осуществить привязку? Могут ли они служить, как dummy в максе (емнип, dummy могут служить и как кости, и как ограничители)? развесовку костей Намного проще чем в Maya 2009, где для развесовки машины приходилось вручную раскрашивать нужные части с помощью инструмента Paint Skin Weights. Таблица весов жи есть. Плагины как и для всех остальных редакторов очень сильно оставляют желать лучшего blender_x-ray_plugin_is_awesome.jpg Сообщение отредактировал Привет, Андрей - 14.02.2021, 01:47 -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
14.02.2021, 11:13
Сообщение
#36
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
он оперирует квадами, или трианглами? я более чем уверен, что есть поддержка четырёхугольников. Это ведь не милка. Может даже есть и многоугольники с 5 и более вершинами (но точно не знаю). Отдельные .exe, или вкладки? отдельные exe. Честно говоря, я считаю это недостатком, а не удобностью. Приходится всё синхронизировать между двумя независимыми программами. Мне удобнее классический вариант - всё в одной программе. И ещё по поводу костей: Тут 17 костей, из них 8 нужны только задания позиции других, и находятся в одной точке. Жуть конечно, но работать будет. Я тоже более чем уверен, что можно не создавать 17 костей, а 8. В блендере по не знанию тоже можно подумать, что придётся создавать кучу костей. На самом деле lightwave и blender имеют два типа родительских связей костей: соединённые и на расстоянии. Я даже видел урок на ютубе, как в lightwave создавали такие кости. Выглядело примерно так: Цитата blender_x-ray_plugin_is_awesome.jpg может имелось в виду официальные плагины? -------------------- |
 
|
|
14.02.2021, 15:29
Сообщение
#37
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
Интересует вопрос, он оперирует квадами, или трианглами? И тем и другим, а тек же пентагонами, и другими N-gon'ами, как и любой порядочный 3д редактор. Есть ли поддержка IK? Инверсная кинемактика есть. Работают ли там модификаторы? Как там работает инструмент cut? Обязательно ли его уводить в вертекс, или нет? Это не тридемакс и прямых аналогов этих штук здесь нет. Интересно. А если не конвертировать - к ним можно осуществить привязку? Вообще функция создания весовой карты для костей в редакторе геометрии есть, но я ей ещё не пользовался. Тут вообще странно развесовка устроена, явно ничего делать для того чтобы кости начали влиять на модель не нужно, просто загружаешь объект в Layout, добавляешь ему кости и они сразу влияют на модель, безо всякой развесовки, можно только настроить затухание влияния с расстоянием. И только если что-то где-то не так как хочется влияет можно создать карту весов для кости, для того чтобы более детально управлять автоматическим затуханием. Для создания фильмов в редакторе это на мой взгляд достаточно прикольно, а вот для экспорта в игровые движки не очень, потому что плагины от движков не умеют такую развесовку воспроизводить. Могут ли они служить, как dummy в максе (емнип, dummy могут служить и как кости, и как ограничители)? Понятия не имею как работают dummy в максе, ни разу не пользовался. Таблица весов жи есть. А что это, и где оно запрятано в майе? Я тоже более чем уверен, что можно не создавать 17 костей, а 8. В блендере по не знанию тоже можно подумать, что придётся создавать кучу костей. На самом деле lightwave и blender имеют два типа родительских связей костей: соединённые и на расстоянии. Я даже видел урок на ютубе, как в lightwave создавали такие кости. Выглядело примерно так: Да, так и есть. Если кости создавать сразу в Layout без скелегонов, то можно обойтись без лишних направляющих. Я когда писал первый пост ещё этого не знал. Кстати, если кто-то будет создавать скелет для сталкера в этом редакторе не пользуйтесь функцией Record Pivot Rotation. Сталкеровский плагин её не поддерживает и не учитывает. |
 
|
|
14.02.2021, 22:51
Сообщение
#38
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
И тем и другим, а тек же пентагонами, и другими N-gon'ами, как и любой порядочный 3д редактор. Отлично. А как он на шиндошс 10? Это не тридемакс и прямых аналогов этих штук здесь нет. А как тогда делать тот же сабдив? Даже в блендере есть модификаторы. Это странно. Тут вообще странно развесовка устроена, явно ничего делать для того чтобы кости начали влиять на модель не нужно, просто загружаешь объект в Layout, добавляешь ему кости и они сразу влияют на модель, безо всякой развесовки, можно только настроить затухание влияния с расстоянием. И только если что-то где-то не так как хочется влияет можно создать карту весов для кости, для того чтобы более детально управлять автоматическим затуханием. А что это, и где оно запрятано в майе? щас бы вспомнить то, что я юзал однажду, под линупсом на с775-м соккете.Понятия не имею как работают dummy в максе, ни разу не пользовался. я тоже В любом случае, спасибо за ответы. Надо бы освободить место от трех -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
14.02.2021, 23:03
Сообщение
#39
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
22.02.2021, 19:20
Сообщение
#40
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Слил с аналогичной темой.
Вообще удивлён, что кроме меня кто-то про этот редактор решил сабж поднять. Сообщение отредактировал ForserX - 22.02.2021, 19:20 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.02.2021, 19:22
Сообщение
#41
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Слил с аналогичной темой. половина страницы - перепись тех, кто не шарит о редакторе. Спасибо. -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 04:08 |