Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> LightWave 3D
Modera
сообщение 24.09.2020, 19:05
Сообщение #21


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Надо полагать что плагин экспорта предназначен главным образом для динамических объектов, поскольку импортировать статический объект из LWO можно в СДК без всяких плагинов. поэтому коротко про то как создать и экспортировать динамическую модель:

Во первых, как я уже сказал выше, Lightwave довольно сильно отличается от других редакторов. В частности, если в других редакторах совмещены инструменты для редактирования геометрии и создания сцены для рендеринга или ещё чего-либо, в Lightwave этот функционал разбит на Modeler для редактирования геометрии и Layout для редактирования сцены (два разных редактора по сути).
Разработчики видимо решили что создание скелетных моделей относится к созданию сцены, поэтому создать кости можно только в Layout. В Modeler, однако, есть возможность создать скелегоны, это такие специальные полигоны из двух точек, которые потом можно конвертировать в настоящие кости.

Тут необходимо внести ясность как это всё переваривается сталкерским плагином.



Скелегоны, как я уже сказал состоят из двух точек, начальной, которая ближе к "тупому" концу, и конечной. При экспорте в формат сталкера кость добавляется всегда добавляется в месте начальной точки, острый конец (или хвостик) влияет только на ориентацию кости в пространстве. Таким образом на картинке изображен скелет из 4 костей, две из которых находятся в одной точке.
И для того чтобы задать позицию кости в пространстве нужно добавить к ней ещё одну родительскую кость.

Такое стечение обстоятельств, возможно, удобно для создания скелета монстров или людей, но для разнообразной техники определённо нет. Более-менее правильный скелет для сталкерской машины будет выглядеть так:

Тут 17 костей, из них 8 нужны только задания позиции других, и находятся в одной точке. Жуть конечно, но работать будет.

После создания скелета для экспорта нужно сделать развесовку костей, и с этим в Lightwave не всё так плохо. Достаточно создать пустую карту весов, выделить нужную часть модели, и установить вес на 100% через Set Map Value. Намного проще чем в Maya 2009, где для развесовки машины приходилось вручную раскрашивать нужные части с помощью инструмента Paint Skin Weights.

Дальше можно уже пытаться экспортировать модель в формат сталкера, и тут мы возвращается к теме кривых плагинов. Загнав модель в Layout и подготовив к экспорту (т.е. сконвертировав скелегоны в кости, может что-то ещё) я конечно попытался её сразу экспортировать, но не тут то было. Как выяснилось плагин не умеет переваривать скелегоны, и выдаёт ошибку о том что полигон должен обязательно состоять из трёх вершин. После конвертирования скелегоны необходимо из объекта удалить, а объект после этого обязательно сохранить, хорошо хоть можно под другим именем. Во удобство, это же так сложно пропускать полигоны из 2 точек.
Хуже того, модель обязательно должна быть из одного слоя, и хотя плагин такую модель экспортирует, редактор её не переварит. Понятия не имею, в чем трудность взять две кучки полигонов и объединить в одну, и это нужно делать обязательно вручную, видимо в ПЫС кто-то очень постарался чтобы моделлерам жизнь мёдом не казалась.

Но после всех этих мучений мне всё-таки удалось создать рабочую модель машины: https://www.youtube.com/watch?time_continue...eature=emb_logo
А вот так оно выглядит в СДК с галочкой Show Bone Axis:

Обратите внимание на пучок из "направляющих костей".


Вот как-то так и можно создавать скелетные модели для сталкера в Lightwave. Но нужно ли? smile.gif

Сообщение отредактировал Modera - 24.09.2020, 19:05
Перейти в начало страницы
 
3 страниц V  < 1 2 3 >  
Начать новую тему
Ответов
mortan
сообщение 25.09.2020, 20:25
Сообщение #22


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, это в сдк надо, если осилишь я тебе памятник поставлю, да и не только я а много кто))
Вот тут можно AE собрать для этих целей, я тоже пробую но пока без особых успехов...
https://github.com/TheBearProject/XRayEngine

Сообщение отредактировал mortan - 25.09.2020, 20:26
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 29.12.2020, 13:28
Сообщение #23


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если верить сайту хроники зоны, то в этом редакторе были созданы такие атмосферные уровни, как старая свалка, старый кордон, старый бар и ещё некоторые уровни в период 2001-2002 годов. Как минимум первые версии этих локаций были сделаны в этом редакторе. Это позже gsc стали использовать майю и макс. И в принципе отказались от lightwave. Интересно, почему?

Мне интерфейс лайтвэйва за 2003-2005 года отдалённо напоминает старую версию блендера 2.4:


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.12.2020, 14:16
Сообщение #24


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.12.2020, 13:28) *
Интересно, почему?

Наверное просто в компании не осталось сотрудников использующих этот редактор.
А так, люди которые применяли в своё время этот редактор продолжали его использовать и дальше, например если залезть в ресурсы Metro Redux можно обнаружить модели заимпорченные из .lwo, за авторством некоего Karma. ;-)



Сообщение отредактировал Modera - 29.12.2020, 14:17
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 29.12.2020, 14:56
Сообщение #25


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А мододелы почему не используют? Плагины официальные и существуют давно. Не знаю, насколько глючные и удобные.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 29.12.2020, 15:14
Сообщение #26


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну почему не используют, вот у нас тут на форуме один создавал локацию в этом редакторе: https://www.gameru.net/forum/index.php?act=...&pid=986644

Плагины не очень удобные и глючные, но если моделить статику то их вовсе не обязательно использовать - СДК умеет открывать LWO напрямую. Правда в ЗП версии эту функцию угробили помоему.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 02.01.2021, 23:54
Сообщение #27
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Pavel_Blend @ 29.12.2020, 13:28) *
И в принципе отказались от lightwave. Интересно, почему?

Потому что в 2004 ушёл Кармальский и больше никого не осталось, кто пользовался бы им totstalkir.gif Мне почему то кажется, что и плагины эти писались только для него, т.к. он был главным художником на момент начала разработки OL & S.T.A.L.K.E.R.: OL
Перейти в начало страницы
 
Vector
сообщение 07.01.2021, 18:30
Сообщение #28


Мастер Игры
************

Репутация:   103  
Группа: Участник
Сообщений: 1253
Награды: 3
Регистрация: 23.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda @ 02.01.2021, 23:54) *
Потому что в 2004 ушёл Кармальский и больше никого не осталось, кто пользовался бы им

Петровский юзал лайтвейв вплоть до своего ухода из ГСК в октябре 2005.

offtop

Цитата(atanda @ 02.01.2021, 23:54) *
он был главным художником

Цитата(atanda @ 02.01.2021, 23:54) *
S.T.A.L.K.E.R.: OL

Может Ткаченко?
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 06.02.2021, 11:30
Сообщение #29


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос к пользователям lightwave:
какие типы интерполяций анимационных кривых поддерживает данный редактор? В блендере основными являются три типа: Constant, Linear, Bezier.

Посмотрев исходники движка 1.0007, нашёл файл xr_3da\envelope.h, в котором перечислены поддерживаемые типы интерполяций:

CODE
/*
======================================================================
envelope.h

Definitions for local copies of LightWave envelopes.

Ernie Wright 31 Aug 00

The LightWave plug-in SDK provides its own representation of LightWave
envelopes that plug-ins can use. These definitions are for standalone
programs that, for example, read scene or object files and must store
the envelopes.
====================================================================== */
#define SHAPE_TCB 0
#define SHAPE_HERM 1
#define SHAPE_BEZI 2
#define SHAPE_LINE 3
#define SHAPE_STEP 4
#define SHAPE_BEZ2 5


В комментарии указано, что эти типы интерполяций взяты из lightwave. Получается в плане анимации движок сталкера ближе всего к lightwave и даже не к максу и майе.

Как выглядят эти интерполяции? Желательно со скриншотами.

Просто некоторые исходные object файлы, которые находятся в сливе исходников от gsc, имеют анимации с интерполяцией, отличной от привычного SHAPE_STEP, который выдаёт конвертер бардака после конвертации из ogf/omf и который не имеет промежуточных кадров (каждый кадр является ключевым).

Исходные файлы могут иметь всего четыре ключа на 200 кадров. Промежуточные кадры вычисляются на основе интерполяции. Например, есть файл "объекты - пак #1\sbigger\Objects\weapons\wpn_binoculars_hud.object", который имеет интерполяцию SHAPE_TCB и имеет мало ключей, но длительную анимацию. В итоге при импорте в блендер, анимация импортируется не правильно, так как блендер промежуточные значения рассчитывает с помощью Bezier, а СДК на основе TCB.

В общем я хочу переписать аддон blender-xray так, чтобы неподдерживаемые типы интерполяций преобразовывались в SHAPE_STEP интерполяцию. И мне нужно понять, что вообще это за такие интерполяции в lightwave?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 06.02.2021, 15:27
Сообщение #30


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня в редакторе пять типов кривых: Stepped, Linear, Bezier, Hermite, TCB, и их можно задавать индивидуально для каждого ключа.

Вот так выглядит Stepped:


Вот так Linear:


Вот так Bezier, его можно регулировать двумя рычагами:


Вот так Hermite, его можно регулировать только одним рычагом:


А это TCB. Его регулировать рычагами нельзя, но можно снизу задавать три числовых параметра Tension, Continuity и Bias.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 06.02.2021, 15:53
Сообщение #31


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, а ты в этом редакторе давно работаешь? Есть ли в нём возможность запечь анимацию? Чтобы анимационные кривые с интерполяцией TCB преобразовать в stepped без визуального изменения анимации.

И можно ли экспортировать анимации в skls со всеми возможными типами интерполяций? Не будет ли при экспорте преобразований интерполяций?

И тип HERM и BEZI - это одно и тоже (Hermite), а BEZ2 - это Bezier.

Я хочу переписать код интерполяции с языка си на питон. В исходниках LWO вроде бы всё просто. Вот только мне нужно будет сверять результат импорта с анимацией из lightwave. Для этого мне нужно две визуально одинаковых анимации для каждого типа интерполяции (одна из которых является запечённой версией с типом stepped).

Я кое-как нашёл lightwave 9.6 и установил его, но не знаю как запечь анимацию.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 06.02.2021, 16:03
Сообщение #32


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Pavel_Blend, не очень давно, анимацию ещё не пробовал тут создавать. Но судя по коду кривые копируется 1 в 1, а преобразует в stepped их уже СДК на этапе экспорта OGF/OMF.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 07.02.2021, 13:25
Сообщение #33


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Получилось импортировать в блендер TCB ключи в виде Stepped:


А 3д макс и майя какие типы интерполяций поддерживают?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 07.02.2021, 14:16
Сообщение #34


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В майе 2009-ой есть Spline Tangents, Clamped Tangents, Linear Tangents, Flat tangents, Step tangents и Plateau tangents.
Что из этого соответствует какой-либо интерполяции лайтвейва, и соответствует ли вообще я не знаю.

А чё там в максе я не скажу, потому что у меня его нет.
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 14.02.2021, 01:46
Сообщение #35


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всегда хотел попробовать, но боялся. Интересует вопрос, он оперирует квадами, или трианглами?
Работают ли там модификаторы?
Есть ли поддержка IK?
Как там работает инструмент cut? Обязательно ли его уводить в вертекс, или нет?
Цитата(Modera @ 24.09.2020, 20:05) *
частности, если в других редакторах совмещены инструменты для редактирования геометрии и создания сцены для рендеринга или ещё чего-либо, в Lightwave этот функционал разбит на Modeler для редактирования геометрии и Layout для редактирования сцены (два разных редактора по сути).

Отдельные .exe, или вкладки? Гугл-картинки говорят, что вкладки, а они есть и в XSI и в блендере.
Цитата(Pavel_Blend @ 29.12.2020, 14:28) *
Мне интерфейс лайтвэйва за 2003-2005 года отдалённо напоминает старую версию блендера 2.4

Типичный интерфейс амиги/юникса 80-2000-х

Цитата(Modera @ 24.09.2020, 20:05) *
Modeler, однако, есть возможность создать скелегоны, это такие специальные полигоны из двух точек, которые потом можно конвертировать в настоящие кости.

Интересно. А если не конвертировать - к ним можно осуществить привязку? Могут ли они служить, как dummy в максе (емнип, dummy могут служить и как кости, и как ограничители)?
Цитата(Modera @ 24.09.2020, 20:05) *
развесовку костей

Цитата(Modera @ 24.09.2020, 20:05) *
Намного проще чем в Maya 2009, где для развесовки машины приходилось вручную раскрашивать нужные части с помощью инструмента Paint Skin Weights.

Таблица весов жи есть. z_5.gif
Цитата(Modera @ 24.09.2020, 15:35) *
Плагины как и для всех остальных редакторов очень сильно оставляют желать лучшего

blender_x-ray_plugin_is_awesome.jpg

Сообщение отредактировал Привет, Андрей - 14.02.2021, 01:47


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Pavel_Blend
сообщение 14.02.2021, 11:13
Сообщение #36


Продвинутый геймер
********

Репутация:   51  
Группа: Участник
Сообщений: 489
Награды: 3
Регистрация: 12.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
он оперирует квадами, или трианглами?

я более чем уверен, что есть поддержка четырёхугольников. Это ведь не милка. Может даже есть и многоугольники с 5 и более вершинами (но точно не знаю).

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Отдельные .exe, или вкладки?

отдельные exe. Честно говоря, я считаю это недостатком, а не удобностью. Приходится всё синхронизировать между двумя независимыми программами. Мне удобнее классический вариант - всё в одной программе.

И ещё по поводу костей:

Цитата(Modera @ 24.09.2020, 19:05) *
Тут 17 костей, из них 8 нужны только задания позиции других, и находятся в одной точке. Жуть конечно, но работать будет.


Я тоже более чем уверен, что можно не создавать 17 костей, а 8. В блендере по не знанию тоже можно подумать, что придётся создавать кучу костей. На самом деле lightwave и blender имеют два типа родительских связей костей: соединённые и на расстоянии. Я даже видел урок на ютубе, как в lightwave создавали такие кости. Выглядело примерно так:



Цитата
blender_x-ray_plugin_is_awesome.jpg


может имелось в виду официальные плагины?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.02.2021, 15:29
Сообщение #37


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Интересует вопрос, он оперирует квадами, или трианглами?

И тем и другим, а тек же пентагонами, и другими N-gon'ами, как и любой порядочный 3д редактор.

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Есть ли поддержка IK?

Инверсная кинемактика есть. http://samoychiteli.ru/document1948.html

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Работают ли там модификаторы?

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Как там работает инструмент cut? Обязательно ли его уводить в вертекс, или нет?

Это не тридемакс и прямых аналогов этих штук здесь нет.

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Интересно. А если не конвертировать - к ним можно осуществить привязку?

Вообще функция создания весовой карты для костей в редакторе геометрии есть, но я ей ещё не пользовался.

Тут вообще странно развесовка устроена, явно ничего делать для того чтобы кости начали влиять на модель не нужно, просто загружаешь объект в Layout, добавляешь ему кости и они сразу влияют на модель, безо всякой развесовки, можно только настроить затухание влияния с расстоянием. И только если что-то где-то не так как хочется влияет можно создать карту весов для кости, для того чтобы более детально управлять автоматическим затуханием.
Для создания фильмов в редакторе это на мой взгляд достаточно прикольно, а вот для экспорта в игровые движки не очень, потому что плагины от движков не умеют такую развесовку воспроизводить.

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Могут ли они служить, как dummy в максе (емнип, dummy могут служить и как кости, и как ограничители)?

Понятия не имею как работают dummy в максе, ни разу не пользовался.

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 01:46) *
Таблица весов жи есть.

А что это, и где оно запрятано в майе?

Цитата(Pavel_Blend @ 14.02.2021, 11:13) *
Я тоже более чем уверен, что можно не создавать 17 костей, а 8. В блендере по не знанию тоже можно подумать, что придётся создавать кучу костей. На самом деле lightwave и blender имеют два типа родительских связей костей: соединённые и на расстоянии. Я даже видел урок на ютубе, как в lightwave создавали такие кости. Выглядело примерно так:

Да, так и есть. Если кости создавать сразу в Layout без скелегонов, то можно обойтись без лишних направляющих. Я когда писал первый пост ещё этого не знал.

Кстати, если кто-то будет создавать скелет для сталкера в этом редакторе не пользуйтесь функцией Record Pivot Rotation. Сталкеровский плагин её не поддерживает и не учитывает.
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 14.02.2021, 22:51
Сообщение #38


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 14.02.2021, 16:29) *
И тем и другим, а тек же пентагонами, и другими N-gon'ами, как и любой порядочный 3д редактор.
Отлично. А как он на шиндошс 10?

Цитата(Modera @ 14.02.2021, 16:29) *
Это не тридемакс и прямых аналогов этих штук здесь нет.

А как тогда делать тот же сабдив?
Даже в блендере есть модификаторы. Это странно.
Цитата(Modera @ 14.02.2021, 16:29) *
Тут вообще странно развесовка устроена, явно ничего делать для того чтобы кости начали влиять на модель не нужно, просто загружаешь объект в Layout, добавляешь ему кости и они сразу влияют на модель, безо всякой развесовки, можно только настроить затухание влияния с расстоянием. И только если что-то где-то не так как хочется влияет можно создать карту весов для кости, для того чтобы более детально управлять автоматическим затуханием.

Цитата(Modera @ 14.02.2021, 16:29) *
А что это, и где оно запрятано в майе?
щас бы вспомнить то, что я юзал однажду, под линупсом на с775-м соккете.
Цитата(Modera @ 14.02.2021, 16:29) *
Понятия не имею как работают dummy в максе, ни разу не пользовался.
я тоже kozak.gif

В любом случае, спасибо за ответы. Надо бы освободить место от трех еб.., разочаровывающих 3д максов и поставить. Интересно, с Ксюхой будут конфликты?


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 14.02.2021, 23:03
Сообщение #39


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 22:49) *
Отлично. А как он на шиндошс 10?

Не знаю, я на висте. Но учитывая что до сих пор выходят новые версии думаю должен работать.

Цитата(Привет, Андрей @ 14.02.2021, 22:49) *
А как тогда делать тот же сабдив?

Есть довольно много инструментов для разбиения полигонов, берёшь и делаешь.

Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.02.2021, 19:20
Сообщение #40


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Слил с аналогичной темой.
Вообще удивлён, что кроме меня кто-то про этот редактор решил сабж поднять.

Сообщение отредактировал ForserX - 22.02.2021, 19:20


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 22.02.2021, 19:22
Сообщение #41


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 22.02.2021, 20:20) *
Слил с аналогичной темой.

половина страницы - перепись тех, кто не шарит о редакторе. Спасибо.


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 

3 страниц V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25.04.2024, 04:08