IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

LightWave 3D

 
 Modera
сообщение 24.09.2020, 19:05
Сообщение #1


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6388
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Надо полагать что плагин экспорта предназначен главным образом для динамических объектов, поскольку импортировать статический объект из LWO можно в СДК без всяких плагинов. поэтому коротко про то как создать и экспортировать динамическую модель:

Во первых, как я уже сказал выше, Lightwave довольно сильно отличается от других редакторов. В частности, если в других редакторах совмещены инструменты для редактирования геометрии и создания сцены для рендеринга или ещё чего-либо, в Lightwave этот функционал разбит на Modeler для редактирования геометрии и Layout для редактирования сцены (два разных редактора по сути).
Разработчики видимо решили что создание скелетных моделей относится к созданию сцены, поэтому создать кости можно только в Layout. В Modeler, однако, есть возможность создать скелегоны, это такие специальные полигоны из двух точек, которые потом можно конвертировать в настоящие кости.

Тут необходимо внести ясность как это всё переваривается сталкерским плагином.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/cd05b89bd05cdf2.png)

Скелегоны, как я уже сказал состоят из двух точек, начальной, которая ближе к "тупому" концу, и конечной. При экспорте в формат сталкера кость добавляется всегда добавляется в месте начальной точки, острый конец (или хвостик) влияет только на ориентацию кости в пространстве. Таким образом на картинке изображен скелет из 4 костей, две из которых находятся в одной точке.
И для того чтобы задать позицию кости в пространстве нужно добавить к ней ещё одну родительскую кость.

Такое стечение обстоятельств, возможно, удобно для создания скелета монстров или людей, но для разнообразной техники определённо нет. Более-менее правильный скелет для сталкерской машины будет выглядеть так:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/033ed2c0bb73315.png)
Тут 17 костей, из них 8 нужны только задания позиции других, и находятся в одной точке. Жуть конечно, но работать будет.

После создания скелета для экспорта нужно сделать развесовку костей, и с этим в Lightwave не всё так плохо. Достаточно создать пустую карту весов, выделить нужную часть модели, и установить вес на 100% через Set Map Value. Намного проще чем в Maya 2009, где для развесовки машины приходилось вручную раскрашивать нужные части с помощью инструмента Paint Skin Weights.

Дальше можно уже пытаться экспортировать модель в формат сталкера, и тут мы возвращается к теме кривых плагинов. Загнав модель в Layout и подготовив к экспорту (т.е. сконвертировав скелегоны в кости, может что-то ещё) я конечно попытался её сразу экспортировать, но не тут то было. Как выяснилось плагин не умеет переваривать скелегоны, и выдаёт ошибку о том что полигон должен обязательно состоять из трёх вершин. После конвертирования скелегоны необходимо из объекта удалить, а объект после этого обязательно сохранить, хорошо хоть можно под другим именем. Во удобство, это же так сложно пропускать полигоны из 2 точек.
Хуже того, модель обязательно должна быть из одного слоя, и хотя плагин такую модель экспортирует, редактор её не переварит. Понятия не имею, в чем трудность взять две кучки полигонов и объединить в одну, и это нужно делать обязательно вручную, видимо в ПЫС кто-то очень постарался чтобы моделлерам жизнь мёдом не казалась.

Но после всех этих мучений мне всё-таки удалось создать рабочую модель машины: https://www.youtube.com/watch?time_continue...eature=emb_logo
А вот так оно выглядит в СДК с галочкой Show Bone Axis:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/e18015cc6f6476b.png)
Обратите внимание на пучок из "направляющих костей".


Вот как-то так и можно создавать скелетные модели для сталкера в Lightwave. Но нужно ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал Modera - 24.09.2020, 19:05
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 ForserX
сообщение 25.12.2017, 23:57
Сообщение #2


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 506
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Предлагаю сабж на тему lw: кто юзал и как ощущения.
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 26.12.2017, 00:12
Сообщение #3


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 640
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Тоже интересно. Я этот редактор ни разу не видел.
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 26.12.2017, 00:27
Сообщение #4


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 506
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



saas, вообще мне по нраву, хоть я и не особо 3D увлекался. На днях придется из-за теста плагинов в нём ещё повисеть.

Сообщение отредактировал ForserX - 26.12.2017, 00:27
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 26.12.2017, 00:30
Сообщение #5


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 640
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



ForserX, когда там хрень2 в 2017 студии ожидается?
Перейти в начало страницы
 
 
 v2v3v4
сообщение 26.12.2017, 00:45
Сообщение #6


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 65
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14741



Чнм-то Блендер напоминает...
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 26.12.2017, 08:55
Сообщение #7


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 506
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



saas, напомнпй мне почаще.
Перейти в начало страницы
 
 
 Diesel
сообщение 26.12.2017, 11:06
Сообщение #8


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 966
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Об этом речь? https://ru.wikipedia.org/wiki/LightWave_3D

Сообщение отредактировал andreyholkin - 26.12.2017, 11:42
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 26.12.2017, 12:14
Сообщение #9


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 506
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



andreyholkin, именно.
Перейти в начало страницы
 
 
 Молния в вакууме
сообщение 26.12.2017, 13:33
Сообщение #10


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 640
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(ForserX @ 26.12.2017, 08:55) *
saas, напомнпй мне почаще.

Да без проблем.

Ты если передумал, или просто не хочешь сейчас делать, напиши, и я не буду тебе напоминать.
Перейти в начало страницы
 
 
 FL!NT
сообщение 26.12.2017, 14:54
Сообщение #11


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008
Из: Порт-Ройял
Пользователь №: 9578



Я юзал несколько лет. Мой совет, как открыли так и закройте.)) Единственный плюс, это именно с него СДК хрея берет без проблем модельки статики.

Если хотите что то поковырять юзайте MODO 3D, она не перегружена всякой хреню, как макс или майка. В прочем можете и блендер поковырять, он вполне достойно сейчас выглядит.
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 26.12.2017, 15:28
Сообщение #12


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 808
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(FL!NT @ 26.12.2017, 12:54) *
Я юзал несколько лет. Мой совет, как открыли так и закройте.
Помнится, кое-кто когда-то говорил, что майка — это мегакомбайн, возможности которого вы знаете в лучшем случае на 10%, зато мой ЛАЙТВЕЙВ — это рабочая лошадка, которую знаешь на все сто (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) кто это был, не помнишь?

ForserX, ещё рекомендую обратить внимание на 3ds Max 8
Перейти в начало страницы
 
 
 FL!NT
сообщение 26.12.2017, 15:51
Сообщение #13


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008
Из: Порт-Ройял
Пользователь №: 9578



Цитата(STALKER2011y @ 26.12.2017, 17:28) *
Помнится, кое-кто когда-то говорил, что майка — это мегакомбайн, возможности которого вы знаете в лучшем случае на 10%, зато мой ЛАЙТВЕЙВ — это рабочая лошадка, которую знаешь на все сто кто это был, не помнишь?


Честно сказать уже не помню, хотя с первой частью высказывания я до сих пор согласен, а вот лошадка сдохла в году так 8-9м)) В прочем в некотором смысле я остался приверженцем ребят вышедших из NewTek, организовавших собственную компанию и написавших MODO. Это у меня основной инструмент на сегодня.))
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 26.12.2017, 15:52
Сообщение #14


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 808
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Я сам не пользовал Модо, но посоны говорят, что девелоперы не особо развивают пакет. Так чи не так?
Перейти в начало страницы
 
 
 FL!NT
сообщение 26.12.2017, 16:01
Сообщение #15


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1165
Регистрация: 18.12.2008
Из: Порт-Ройял
Пользователь №: 9578



По мне так, не плохо развивается. За год по моему 3 или 4 апдейта. Вышла версия 11.2v2
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 27.12.2017, 00:38
Сообщение #16


Почти Игроман
*********

Группа: Модератор
Сообщений: 506
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



(IMG:https://pp.userapi.com/c831308/v831308553/282e2/RiT74rI47RM.jpg)

LightWave 2015 x64, съел оксидженовский плагин экспорта. Идём дальше.
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 24.09.2020, 14:35
Сообщение #17


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6388
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Как вы наверно знаете, в состав X-Ray SDK помимо плагинов для макса и майи входят плагины для третьего редактора Lightwave 3D, однако никаких инструкций к ним не прилагается, и вообще информации по этому поводу я почти не встречал. Редактор этот довольно сильно отличается от других, и тем самым представляет академический интерес, поэтому я решил в нём покопаться и вот что выяснил:

Плагины для ТЧ поставляются для версий 7.5 и 8.0, для ЧН/ЗП только для 8.0. И то и другое и третье ставится и работает на версии 9.3, а не как в максах и майях, где под каждую версию плагины нужно собирать отдельно. А всё потому что у разработчиков этого редактора есть чувство прекрасного, и они сделали API для плагинов на чистом C, а не C++, что значительно упрощает подобные задачи.

Установка плагинов производится путём закидывания двух .p файлов из папки ver-8.0 (или ver-7.5) в %Папка_редактора%\Plugins\input-output, закидыванием всех файлов из папки 3rd party в папку %Папка_редактора%\Programs, и настройкой путей к СДК сталкера в xray_path.ltx.

Для ТЧ версии так-же необходимо переименовать файл BugTrap.dll в BugTrapD.dll. В версии для ЧН/ЗП этот файл не используется, хотя в комплекте идёт.

Если всё было сделано правильно то в Surface Editor появится новый шейдер для добавления:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/49401a440f14b3e.jpg)

А в Layout во вкладке Utilities в подменю с плагинами новые команды:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/ebf9b786ee8c22e.jpg)
Потом можно через Edit Menu Layout вывести эти команды как кнопки на панель, чтоб каждый раз в меню не лазить.

Плагины как и для всех остальных редакторов очень сильно оставляют желать лучшего, об этом я напишу во втором посте.

Сообщение отредактировал Modera - 24.09.2020, 14:39
Перейти в начало страницы
 
 
 mortan
сообщение 24.09.2020, 19:34
Сообщение #18


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 197
Регистрация: 28.06.2016
Из: Воронеж
Пользователь №: 24726



Modera, а как дела со сглаживанием после этого редактора?
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 24.09.2020, 21:22
Сообщение #19


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6388
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



mortan, после этого редактора все рёбра будут острыми. (IMG:style_emoticons/default/lol.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 25.09.2020, 17:45
Сообщение #20


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 628
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



А если в движок внедрить сглаживание нормалей вершин при загрузке модели? Тогда и пофиг на редакторы будет...
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 09.03.2021, 12:48