IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

LightWave 3D

 
 Modera
сообщение 24.09.2020, 19:05
Сообщение #41


.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6388
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Надо полагать что плагин экспорта предназначен главным образом для динамических объектов, поскольку импортировать статический объект из LWO можно в СДК без всяких плагинов. поэтому коротко про то как создать и экспортировать динамическую модель:

Во первых, как я уже сказал выше, Lightwave довольно сильно отличается от других редакторов. В частности, если в других редакторах совмещены инструменты для редактирования геометрии и создания сцены для рендеринга или ещё чего-либо, в Lightwave этот функционал разбит на Modeler для редактирования геометрии и Layout для редактирования сцены (два разных редактора по сути).
Разработчики видимо решили что создание скелетных моделей относится к созданию сцены, поэтому создать кости можно только в Layout. В Modeler, однако, есть возможность создать скелегоны, это такие специальные полигоны из двух точек, которые потом можно конвертировать в настоящие кости.

Тут необходимо внести ясность как это всё переваривается сталкерским плагином.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/cd05b89bd05cdf2.png)

Скелегоны, как я уже сказал состоят из двух точек, начальной, которая ближе к "тупому" концу, и конечной. При экспорте в формат сталкера кость добавляется всегда добавляется в месте начальной точки, острый конец (или хвостик) влияет только на ориентацию кости в пространстве. Таким образом на картинке изображен скелет из 4 костей, две из которых находятся в одной точке.
И для того чтобы задать позицию кости в пространстве нужно добавить к ней ещё одну родительскую кость.

Такое стечение обстоятельств, возможно, удобно для создания скелета монстров или людей, но для разнообразной техники определённо нет. Более-менее правильный скелет для сталкерской машины будет выглядеть так:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/033ed2c0bb73315.png)
Тут 17 костей, из них 8 нужны только задания позиции других, и находятся в одной точке. Жуть конечно, но работать будет.

После создания скелета для экспорта нужно сделать развесовку костей, и с этим в Lightwave не всё так плохо. Достаточно создать пустую карту весов, выделить нужную часть модели, и установить вес на 100% через Set Map Value. Намного проще чем в Maya 2009, где для развесовки машины приходилось вручную раскрашивать нужные части с помощью инструмента Paint Skin Weights.

Дальше можно уже пытаться экспортировать модель в формат сталкера, и тут мы возвращается к теме кривых плагинов. Загнав модель в Layout и подготовив к экспорту (т.е. сконвертировав скелегоны в кости, может что-то ещё) я конечно попытался её сразу экспортировать, но не тут то было. Как выяснилось плагин не умеет переваривать скелегоны, и выдаёт ошибку о том что полигон должен обязательно состоять из трёх вершин. После конвертирования скелегоны необходимо из объекта удалить, а объект после этого обязательно сохранить, хорошо хоть можно под другим именем. Во удобство, это же так сложно пропускать полигоны из 2 точек.
Хуже того, модель обязательно должна быть из одного слоя, и хотя плагин такую модель экспортирует, редактор её не переварит. Понятия не имею, в чем трудность взять две кучки полигонов и объединить в одну, и это нужно делать обязательно вручную, видимо в ПЫС кто-то очень постарался чтобы моделлерам жизнь мёдом не казалась.

Но после всех этих мучений мне всё-таки удалось создать рабочую модель машины: https://www.youtube.com/watch?time_continue...eature=emb_logo
А вот так оно выглядит в СДК с галочкой Show Bone Axis:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/e18015cc6f6476b.png)
Обратите внимание на пучок из "направляющих костей".


Вот как-то так и можно создавать скелетные модели для сталкера в Lightwave. Но нужно ли? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал Modera - 24.09.2020, 19:05
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Привет, Андрей
сообщение 22.02.2021, 19:22
Сообщение #42


Пыня Пыня Пыня.
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4805
Регистрация: 08.01.2010
Из: Adress unknown.
Пользователь №: 13451



Цитата(ForserX @ 22.02.2021, 20:20) *
Слил с аналогичной темой.

половина страницы - перепись тех, кто не шарит о редакторе. Спасибо.
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 22.02.2021, 22:30
Сообщение #43


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 369
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Цитата(ForserX @ 22.02.2021, 19:20) *
Вообще удивлён, что кроме меня кто-то про этот редактор решил сабж поднять.

а плагины удалось полноценно портировать на новые версии lightwave? На первых страницах ты писал, что они запустились, но ими можно пользоваться?

И для каких целей плагины переносились? Кто-то из моделеров просил? Или на всякий случай?

Оффтоп не в тему lightwave
Я вот помню к блендеру можно сказать не было плагина (статья на inside wiki не считается). Читал кучу форумов. Даже нашёл посты bardaka'а, который спрашивал, нужен плагин для блендера или нет. Все писали не нужен и т. д. А вот если бы бардак написал бы его, то желающие нашлись бы. Не в 2008, а позже.
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 23.02.2021, 00:52
Сообщение #44


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 808
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(Pavel_Blend @ 22.02.2021, 20:30) *
И для каких целей плагины переносились? Кто-то из моделеров просил? Или на всякий случай?
Для галочки же.
Цитата(Pavel_Blend @ 22.02.2021, 20:30) *
Я вот помню к блендеру можно сказать не было плагина (статья на inside wiki не считается). Читал кучу форумов. Даже нашёл посты bardaka'а, который спрашивал, нужен плагин для блендера или нет. Все писали не нужен и т. д. А вот если бы бардак написал бы его, то желающие нашлись бы. Не в 2008, а позже.
Софт пишут под проект. Бардак мутил мод с Зеном, и написал для него плагин. А что мутишь ты? Слабо верится, что всё это для просто так.
Перейти в начало страницы
 
 
 mortan
сообщение 23.02.2021, 10:39
Сообщение #45


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 197
Регистрация: 28.06.2016
Из: Воронеж
Пользователь №: 24726



Обновить бы плагин под 3д макс еще...
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 23.02.2021, 12:07
Сообщение #46


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 369
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Цитата(Trollz0r @ 23.02.2021, 00:52) *
А что мутишь ты? Слабо верится, что всё это для просто так.

делаю локации периодически. И раньше оружие делал. Не всегда доделываю до конца. Начал делать кучу локаций и доделал, можно сказать, только одну. А в аддон добавляю разные форматы (bones недавно добавил), чтобы в будущем, когда буду делать динамические модели, в попыхах не писать. Импорт level/level.geom делаю можно сказать для вдохновения, чтобы импортировать напрямую билдовские уровни и экспортировать с освещением в финалку (пока это не доделал), чтобы можно было смотреть, какими локации были раньше и т. д.

Цитата(mortan @ 23.02.2021, 10:39) *
Обновить бы плагин под 3д макс еще...

это тот, который на си++ написан? Бардак импорт и GSC экспорт писали. Или скрипты Den-Stash'а?
Перейти в начало страницы
 
 
 mortan
сообщение 23.02.2021, 15:22
Сообщение #47


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 197
Регистрация: 28.06.2016
Из: Воронеж
Пользователь №: 24726



Pavel_Blend, да, плагин, через скрипты оно всё медленно работает... Я хотел сделать как-то сам но там за это время много чего внутри переделали, придётся изучить другие плагины под макс чтобы понять как заставить его работать с новыми версиями. Плюс я хочу прямой экспорт нормалей прикрутить, в скриптах всё плохо с этим. Надо изучить эту тему подробнее, возможно проще к сдк фбх прикрутить будет)

Сообщение отредактировал mortan - 23.02.2021, 15:24
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 23.02.2021, 16:12
Сообщение #48


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 369
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Прикол конечно. К новым майкам плагины адаптировали и новые писали, к lightwave тоже, к блендеру свои, а в максе скрипты, которые медленные. А си++ плагины никто не дорабатывал (я по крайней мере не видел, но не вникал особо). По идее макс - самый популярный редактор к сталкеру и такой облом.

И ещё интересно, как майка и lightwave экспортируют модели? Быстро? Плагины на си/си++ ведь. Там наверное скорость в разы больше, чем в max скриптах и python'е в блендере.
Перейти в начало страницы
 
 
 mortan
сообщение 23.02.2021, 16:39
Сообщение #49


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 197
Регистрация: 28.06.2016
Из: Воронеж
Пользователь №: 24726



Pavel_Blend, я не знаю почему так сложилось, из всех моих знакомых кто сейчас хоть как-то взаимодействует с моделями никто не пользуется максом, только блендером. Мне же блендер не очень нравится, неудобный он для меня, макс больше по душе да и привык к нему давно.
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 23.02.2021, 17:05
Сообщение #50


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 369
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Цитата(Pavel_Blend @ 23.02.2021, 16:12) *
к lightwave тоже

хотя я тупанул. К лайтвейву только экспорт есть.

В максе и импорт и экспорт. И куча форматов и инструментов, которых нет в лайтвейве. И проверен временем. Единственный минус в максе - скорость.
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 23.02.2021, 18:32
Сообщение #51


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 808
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(Pavel_Blend @ 23.02.2021, 14:12) *
И ещё интересно, как майка и lightwave экспортируют модели? Быстро? Плагины на си/си++ ведь. Там наверное скорость в разы больше, чем в max скриптах и python'е в блендере.
Да, очень быстро. Скорость ограничена только отзывчивостью дисков (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) А ещё майкин плагин умеет сжимать .object'ы
Перейти в начало страницы
 
 
 Привет, Андрей
сообщение 23.02.2021, 18:34
Сообщение #52


Пыня Пыня Пыня.
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4805
Регистрация: 08.01.2010
Из: Adress unknown.
Пользователь №: 13451



Цитата(Trollz0r @ 23.02.2021, 19:32) *
сжимать .object'ы
Какая практическая цель?
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 23.02.2021, 18:40
Сообщение #53


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 808
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(Pavel_Blend @ 23.02.2021, 14:12) *
а в максе скрипты, которые медленные. А си++ плагины никто не дорабатывал
Не нашлось фанатика, который стал бы дёргать программистов на этот предмет. Хотя казалось бы - слили исходники, в первую очередь нужно окучить экспортёр. Но нет, в массе своей все хотят делать багажники из ЛА и воровать контент, а не делать свой. Оттого и сложилась ситуация, что нормальный с++ плаг есть только на майю. Денсташ делал экспорт под свой проект, ты под свой в силу возможностей и знаний.

Цитата(Привет, Андрей @ 23.02.2021, 16:34) *
Какая практическая цель?
геймдата/равдата под контролем системы версий на сервере. Объём хранилища ограничен. Сжатие файлов позволяет дольше использовать хранилище.



Цитата(Pavel_Blend @ 23.02.2021, 10:07) *
Не всегда доделываю до конца
А тебя случайно не текстурирование тормозит?
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 23.02.2021, 19:52
Сообщение #54


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 369
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Цитата(Trollz0r @ 23.02.2021, 18:32) *
А ещё майкин плагин умеет сжимать .object'ы

это то, которое по алгоритму Хаффмана? Которое используется в уровнях старых билдов.

Цитата(Trollz0r @ 23.02.2021, 18:40) *
А тебя случайно не текстурирование тормозит?

Текстурирование - это создание юви для меша? Или создание текстур в фотошопе?
Если юви, то нет, не тормозит. Никогда не понимал новичков, которые считают процесс создания юви сложным. Особенно такое юви, которое в сталкеровских моделях. Я как правило до создания юви не дохожу. Застреваю на моменте разрушений. Делаю трещины, сколы, разламываю, выбиваю окна и т. д. Чтобы здание не было как новое. Пытаюсь избавиться от одинаковых элементов у здания. Чтобы окна, двери, подоконники и т. д. были уникально разломаны. Если модель готова, то скорее всего юви я сделаю. Но если модель готова не до конца и её нужно разрушить, то вероятность доделать её намного меньше.

А создание новых текстур в растровом редакторе стараюсь избегать. Использую готовые. Максимум могу сделать террейну текстуру. Раньше делал их, но качество было не очень.
Перейти в начало страницы
 
 
 Trollz0r
сообщение 23.02.2021, 20:23
Сообщение #55


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 808
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(Pavel_Blend @ 23.02.2021, 17:52) *
это то, которое по алгоритму Хаффмана?
Да, lzhuf
Цитата(Pavel_Blend @ 23.02.2021, 17:52) *
Текстурирование - это создание юви для меша? Или создание текстур в фотошопе?
Второе. Первое - это развёртка.
Ну я так и думал. Тут на форуме полно моделлеров, некоторых даже можно было назвать классными, но с текстурированием почему-то никто не дружит, я в том числе.

Не пробовал транслировать текстуру с фото на 3д-объект в соответствующем редакторе, Mari например?
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 23.02.2021, 22:16
Сообщение #56


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 369
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Цитата(Trollz0r @ 23.02.2021, 20:23) *
Не пробовал транслировать текстуру с фото на 3д-объект в соответствующем редакторе, Mari например?

я давно в блендере это делал. Других программ не использовал.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 09.03.2021, 14:15