Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
07.12.2017, 02:53
Сообщение
#301
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо
Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами: тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника: нормально освещенные кусты и деревья: для сравнения финалка тч: насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake. Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света: попробовал скомпилировать локацию с данными источниками: - без источников - с источниками; light control - static ;террейн засвечивается - с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна - с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению |
 
|
|
|
|
22.07.2019, 14:58
Сообщение
#302
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
ок, вечером попробую. в 1472 билде кстати альфы нет вообще, тени запекаются в ргб-каналы мне кажется ее и тут нет. точнее она всегда равна 1. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
23.07.2019, 00:07
Сообщение
#303
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата // final-color half3 final = (light*t_base.rgb)*detail*2 ; с таким стало очень сильно темнее, но если не убирать двойку а выставить 1.5 или 1.7f - ничего не меняется. остальные еще хуже - все какое-то серое |
 
|
|
27.07.2019, 11:42
Сообщение
#304
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
|
 
|
|
18.12.2020, 14:25
Сообщение
#305
|
|
Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 1 Регистрация: 06.12.2020 |
можно ли шейдерами снизить гамму для террейна? Тот же вопрос, но похоже с прошлого года таки решения ненайдено. -------------------- |
 
|
|
28.01.2021, 03:26
Сообщение
#306
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
RSFSR, что касается кривого освещения кустов и деревьев - не пробовал ставить им compile/engine шейдеры от обычной геометрии (здания и т.д.)? Качаться не будут, но может освещение лучше станет. Я просто обратил внимание, что на старых роликах деревья не качаются и освещение у них такое же, как и у всего остального.
Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.01.2021, 03:28 -------------------- |
 
|
|
28.01.2021, 08:29
Сообщение
#307
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
что касается кривого освещения кустов и деревьев - не пробовал ставить им compile/engine шейдеры от обычной геометрии (здания и т.д.)? Качаться не будут, но может освещение лучше станет Да, обсуждали когда-то. Новые лодовые деревья на статике хуже обрабатывают/вообще не обрабатывают тени вроде, которые на них падают или типа того. В общем, надо сравнивать картинки с одинаковых мест с рядами деревьев вдоль дорог на Агропроме. |
 
|
|
24.09.2021, 02:43
Сообщение
#308
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 13:30 |