Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года
RSFSR
сообщение 07.12.2017, 02:53
Сообщение #301


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо

Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами:
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника:

нормально освещенные кусты и деревья:

для сравнения финалка тч:

насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake.

Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:

попробовал скомпилировать локацию с данными источниками:
- без источников
- с источниками; light control - static ;террейн засвечивается
- с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна
- с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет

еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi
- без источников
- с hemi
- без источников
- с hemi


пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению smile.gif
Перейти в начало страницы
 
16 страниц V  « < 14 15 16  
Начать новую тему
Ответов
cjayho
сообщение 22.07.2019, 14:58
Сообщение #302


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RSFSR @ 22.07.2019, 13:51) *
ок, вечером попробую.
в 1472 билде кстати альфы нет вообще, тени запекаются в ргб-каналы


мне кажется ее и тут нет. точнее она всегда равна 1.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 23.07.2019, 00:07
Сообщение #303


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
// final-color
half3 final = (light*t_base.rgb)*detail*2 ;

с таким стало очень сильно темнее, но если не убирать двойку а выставить 1.5 или 1.7f - ничего не меняется.
остальные еще хуже - все какое-то серое
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 27.07.2019, 11:42
Сообщение #304


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


если снизить гамму в опциях игры, то получается похоже на билд;

билд 1472:

можно ли шейдерами снизить гамму для террейна?
Перейти в начало страницы
 
Техношиза
сообщение 18.12.2020, 14:25
Сообщение #305




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 06.12.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 27.07.2019, 16:42) *
можно ли шейдерами снизить гамму для террейна?

Тот же вопрос, но похоже с прошлого года таки решения ненайдено.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 28.01.2021, 03:26
Сообщение #306


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RSFSR, что касается кривого освещения кустов и деревьев - не пробовал ставить им compile/engine шейдеры от обычной геометрии (здания и т.д.)? Качаться не будут, но может освещение лучше станет. Я просто обратил внимание, что на старых роликах деревья не качаются и освещение у них такое же, как и у всего остального.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.01.2021, 03:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 28.01.2021, 08:29
Сообщение #307


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 28.01.2021, 03:26) *
что касается кривого освещения кустов и деревьев - не пробовал ставить им compile/engine шейдеры от обычной геометрии (здания и т.д.)? Качаться не будут, но может освещение лучше станет

Да, обсуждали когда-то. Новые лодовые деревья на статике хуже обрабатывают/вообще не обрабатывают тени вроде, которые на них падают или типа того. В общем, надо сравнивать картинки с одинаковых мест с рядами деревьев вдоль дорог на Агропроме.
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 24.09.2021, 02:43
Сообщение #308


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
билд 1472

Влияние на лодовые объекты, параметра ambient (shader editor -> compiler -> def_objects_lod / leaf / trunk_no_collision):

Перейти в начало страницы
 

16 страниц V  « < 14 15 16
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.04.2024, 13:30