Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
07.12.2017, 02:53
Сообщение
#281
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо
Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами: тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника: нормально освещенные кусты и деревья: для сравнения финалка тч: насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake. Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света: попробовал скомпилировать локацию с данными источниками: - без источников - с источниками; light control - static ;террейн засвечивается - с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна - с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению |
 
|
|
|
|
11.06.2019, 16:32
Сообщение
#282
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Не уверен, но попробуй
Цитата float3 v_sun (float3 n) { return clamp(L_sun_color*max(0,dot(n,-L_sun_dir_w)), 0, X); } X - число, в данном случае варьирующееся от 0.01 до 1 Сообщение отредактировал buffy - 11.06.2019, 16:33 |
 
|
|
11.06.2019, 16:48
Сообщение
#283
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
buffy, это с правкой модеры или без?
|
 
|
|
11.06.2019, 16:54
Сообщение
#284
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
RSFSR, это немного изменённая правка модеры
ЗЫ: идея в том, чтобы понизить яркость Сообщение отредактировал buffy - 11.06.2019, 17:03 |
 
|
|
11.06.2019, 17:41
Сообщение
#285
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
buffy, не работает.
CODE
яркость изменяет, но влияние положения солнца снова появилось |
 
|
|
11.06.2019, 21:08
Сообщение
#286
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
мне интересно что сия конструкция делает
max(0,чтототам) походу вместо отрицательных значений чегототам возвращает ноль. Ь - логика ------------------------------------------------------------ buffy, не работает. CODE float3 v_sun (float3 n) { return clamp(L_sun_color*max(0,dot(n,-L_sun_dir_w)), 0, 1.0); } яркость изменяет, но влияние положения солнца снова появилось замените на CODE float3 v_sun (float3 n) { return clamp(L_sun_color.rgb, 0, 1.0); } кстати если вторым аргументом clamp будет 1.0 то можно двумя путями сделать: либо CODE float3 v_sun (float3 n) { return saturate(L_sun_color.rgb); } что то же самое, либо вообще CODE float3 v_sun (float3 n) { return L_sun_color.rgb; } я сильно сомневаюсь что ктото в здравом уме в конфигах пропишет отрицательный цвет солнца или больше 1.0 Сообщение отредактировал cjayho - 11.06.2019, 21:19 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
11.06.2019, 22:31
Сообщение
#287
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
попробовал с вот этим:
CODE
1.0 0.9 0.8 0.7 0.2 кажется террейн везде кроме самих низких значений засвечен. А у всех лайтмапов теряется оригинальный цвет солнца. Хорошо бы оставить влияние положения солнца на лайтмап террейна - он все равно не нужен для правки источников. Или что-то другое придумать Да, путь до ТСС тяжек.. |
 
|
|
12.06.2019, 00:51
Сообщение
#288
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
террейн везде кроме самих низких значений засвечен. А у всех лайтмапов теряется оригинальный цвет солнца. попробуйте не 0.2 а 0.2f явно укажите что число не целочисленное а с плавающей запятой и не кламп, а просто умножение: CODE float3 v_sun (float3 n) { return L_sun_color.rgb * 0.2f; } Хорошо бы оставить влияние положения солнца на лайтмап террейна - он все равно не нужен для правки источников. Или что-то другое придумать попробуйте в impl.vs заменить строку CODE o.c1 = v_sun (N); // sun на CODE o.c1 = L_sun_color.rgb * max(0,dot(N,-L_sun_dir_w)); // sun насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake. попробуйте в detail.ps убрать домножение яркости на два: CODE half3 final = t_base*I.c0*2; изменить на CODE half3 final = t_base*I.c0;
Сообщение отредактировал cjayho - 12.06.2019, 00:44 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.06.2019, 12:50
Сообщение
#289
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата попробуйте не 0.2 а 0.2f явно укажите что число не целочисленное а с плавающей запятой и не кламп, а просто умножение: CODE float3 v_sun (float3 n) { return L_sun_color.rgb * 0.2f; } с примерно 0.67f вроде как в оригиналеоригинал на втором скрине) Цитата попробуйте в impl.vs заменить строку CODE o.c1 = v_sun (N); // sun вот это не работает, террейн такой же яркий Цитата опробуйте в detail.ps убрать домножение яркости на два: CODE half3 final = t_base*I.c0*2; изменить на CODE half3 final = t_base*I.c0; до после кажется только на траву вылияет, не то. Цель - добится картинки как в билде 1472: |
 
|
|
12.06.2019, 14:29
Сообщение
#290
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
заставляете меня сталкер запускать
r1_fix_by_cjayho.zip ( 4,46 килобайт ) Кол-во скачиваний: 11 tree_w.vs и tree_w_dt.vs - какойто из них ствол деревьев и кустов, какойто из них листья. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.06.2019, 14:36
Сообщение
#291
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
cjayho, а что поменял? просто у меня шейдеры от paradise lost, а они уже правленные.
если просто накатить то вылетают Сообщение отредактировал RSFSR - 12.06.2019, 14:43 |
 
|
|
12.06.2019, 14:43
Сообщение
#292
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
cjayho, а что поменял? просто у меня шейдеры от paradise lost, а они уже правленные в common.h поменял ф-цию v_sun и добавил ф-цию v_sun_old CODE float3 v_sun (float3 n) { return L_sun_color*0.67f; } // cjayho: adjustment here! float3 v_sun_old (float3 n) { return L_sun_color*max(0,dot(n,-L_sun_dir_w)); } detail.ps: убрал домножение на 2 CODE half3 final = t_base*I.c0; impl_dt.ps: заменил на старій вариант (терейн) CODE o.c1 = float4 (v_sun_old(N), dt.y); // c1=sun, c1.a = dt+ tree_w.vs: добавил множитель CODE o.COL0 = L_final*0.5f; // cjayho: adjustment here! tree_w_dt.vs: то же самое CODE o.c0 = float4 (L_final * 0.5f,dt.x); // cjayho: adjustment here! Зы. Упс, обратил внимание что не все деревья обрабатываются. И кусты. Недоработочка однако. Буду ковырять дальше ЗЗы. tree_s.vs: CODE o.COL0 = L_final * 0.5f; // cjayho: adjustment here! r1_fix_by_cjayho_v1.1.zip ( 5,42 килобайт ) Кол-во скачиваний: 12 Сообщение отредактировал cjayho - 12.06.2019, 15:25 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.06.2019, 15:57
Сообщение
#293
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
|
 
|
|
12.06.2019, 17:36
Сообщение
#294
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
кстати видно, что ветки некоторых кустов в билде более густые. Я знаю как сие пофиксить, буду дома - сделаю. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.06.2019, 22:21
Сообщение
#295
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
кстати видно, что ветки некоторых кустов в билде более густые. Я знаю как сие пофиксить, буду дома - сделаю. А, не, это для р2. Для р1 только в сдк, настройка aref -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.06.2019, 22:56
Сообщение
#296
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
cjayho, у кустов шейдера
CODE
ареф там нельзя вроде поставить, будут глюки с лодами или еще чем-то |
 
|
|
14.06.2019, 23:04
Сообщение
#297
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Было бы круто, если вы сделаете поддержку CUDA или какой-нибудь другую штуку для ускоренной компиляции локации. Если видюха титан, можешь у нас юзануть. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.07.2019, 10:39
Сообщение
#298
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Скомпилил медприбор без доп источников, качество 1 п\м
с шейдерной правкой убирания влияния солнца на лайтмапы кроме террейна и более темной растительностью. Скрины сравнения финалки и 1472 билда . Очевидно, что в 1472 билде террейн темнее и более насыщен чтоли. Есть мысли как добиться такого? Сами текстуры террейнов одинаковые |
 
|
|
22.07.2019, 12:49
Сообщение
#299
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
22.07.2019, 13:16
Сообщение
#300
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Группа: Участник Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Скомпилил медприбор без доп источников, качество 1 п\м с шейдерной правкой убирания влияния солнца на лайтмапы кроме террейна и более темной растительностью. Скрины сравнения финалки и 1472 билда . Очевидно, что в 1472 билде террейн темнее и более насыщен чтоли. Есть мысли как добиться такого? Сами текстуры террейнов одинаковые shaders/r1/impl_dt.ps: QUOTE // final-color half3 final = (light*t_base.rgb*2)*detail*2 ; попробуйте домножения на 2 поубирать в одном из мест или в обоих. ps. можете еще так попробовать CODE // final-color //half3 final = (light*t_base.rgb*2)*detail*2; // закомментарим // out // return half4 (final.rgb,1); // закомментарим return half4 (light*detail*2,1); // раскомментарим, можно еще попробовать убрать *2 Сообщение отредактировал cjayho - 22.07.2019, 13:35 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
22.07.2019, 14:51
Сообщение
#301
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
ок, вечером попробую.
в 1472 билде кстати альфы нет вообще, тени запекаются в ргб-каналы |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 07:56 |