Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года
RSFSR
сообщение 07.12.2017, 02:53
Сообщение #281


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо

Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами:
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника:

нормально освещенные кусты и деревья:

для сравнения финалка тч:

насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake.

Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:

попробовал скомпилировать локацию с данными источниками:
- без источников
- с источниками; light control - static ;террейн засвечивается
- с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна
- с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет

еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi
- без источников
- с hemi
- без источников
- с hemi


пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению smile.gif
Перейти в начало страницы
 
16 страниц V  « < 13 14 15 16 >  
Начать новую тему
Ответов
atanda
сообщение 11.06.2019, 16:32
Сообщение #282
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не уверен, но попробуй
Цитата
float3 v_sun (float3 n) { return clamp(L_sun_color*max(0,dot(n,-L_sun_dir_w)), 0, X); }

X - число, в данном случае варьирующееся от 0.01 до 1

Сообщение отредактировал buffy - 11.06.2019, 16:33
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 11.06.2019, 16:48
Сообщение #283


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, это с правкой модеры или без?
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 11.06.2019, 16:54
Сообщение #284
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RSFSR, это немного изменённая правка модеры

ЗЫ: идея в том, чтобы понизить яркость

Сообщение отредактировал buffy - 11.06.2019, 17:03
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 11.06.2019, 17:41
Сообщение #285


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, не работает.
CODE
float3 	v_sun 		(float3 n)		{	return clamp(L_sun_color*max(0,dot(n,-L_sun_dir_w)), 0, 1.0);		}

яркость изменяет, но влияние положения солнца снова появилось
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 11.06.2019, 21:08
Сообщение #286


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


мне интересно что сия конструкция делает
QUOTE (Modera @ 11.06.2019, 12:07) *
max(0,чтототам)


походу вместо отрицательных значений чегототам возвращает ноль.
Ь - логика blink.gif

------------------------------------------------------------

QUOTE (RSFSR @ 11.06.2019, 16:41) *
buffy, не работает.
CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return clamp(L_sun_color*max(0,dot(n,-L_sun_dir_w)), 0, 1.0);        }

яркость изменяет, но влияние положения солнца снова появилось


замените на

CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return clamp(L_sun_color.rgb, 0, 1.0); }


кстати если вторым аргументом clamp будет 1.0 то можно двумя путями сделать:

либо

CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return saturate(L_sun_color.rgb); }


что то же самое, либо вообще

CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return L_sun_color.rgb; }


я сильно сомневаюсь что ктото в здравом уме в конфигах пропишет отрицательный цвет солнца или больше 1.0

Сообщение отредактировал cjayho - 11.06.2019, 21:19


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 11.06.2019, 22:31
Сообщение #287


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


попробовал с вот этим:
CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return clamp(L_sun_color.rgb, 0, 1.0); }

1.0

0.9

0.8

0.7

0.2 кажется

террейн везде кроме самих низких значений засвечен. А у всех лайтмапов теряется оригинальный цвет солнца.
Хорошо бы оставить влияние положения солнца на лайтмап террейна - он все равно не нужен для правки источников. Или что-то другое придумать
Да, путь до ТСС тяжек..
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 12.06.2019, 00:51
Сообщение #288


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RSFSR @ 11.06.2019, 21:31) *
террейн везде кроме самих низких значений засвечен. А у всех лайтмапов теряется оригинальный цвет солнца.


попробуйте не 0.2 а 0.2f

явно укажите что число не целочисленное а с плавающей запятой

и не кламп, а просто умножение:

CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return L_sun_color.rgb * 0.2f; }


QUOTE (RSFSR @ 11.06.2019, 21:31) *
Хорошо бы оставить влияние положения солнца на лайтмап террейна - он все равно не нужен для правки источников. Или что-то другое придумать


попробуйте в impl.vs заменить строку

CODE
    o.c1         = v_sun            (N);                  // sun


на

CODE
    o.c1         = L_sun_color.rgb * max(0,dot(N,-L_sun_dir_w));                  // sun


QUOTE (RSFSR @ 07.12.2017, 01:53) *
насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake.


попробуйте в detail.ps убрать домножение яркости на два:

CODE
    half3    final     = t_base*I.c0*2;


изменить на

CODE
    half3    final     = t_base*I.c0;


Сообщение отредактировал cjayho - 12.06.2019, 00:44


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 12.06.2019, 12:50
Сообщение #289


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
попробуйте не 0.2 а 0.2f
явно укажите что число не целочисленное а с плавающей запятой
и не кламп, а просто умножение:
CODE
float3 v_sun (float3 n) { return L_sun_color.rgb * 0.2f; }

с примерно 0.67f вроде как в оригиналеsad.gifоригинал на втором скрине)


Цитата
попробуйте в impl.vs заменить строку
CODE
o.c1 = v_sun (N); // sun

вот это не работает, террейн такой же яркий
Цитата
опробуйте в detail.ps убрать домножение яркости на два:
CODE
half3 final = t_base*I.c0*2;
изменить на
CODE
half3 final = t_base*I.c0;

до

после

кажется только на траву вылияет, не то.
Цель - добится картинки как в билде 1472:




Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 12.06.2019, 14:29
Сообщение #290


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


заставляете меня сталкер запускать cool.gif

Прикрепленный файл  r1_fix_by_cjayho.zip ( 4,46 килобайт ) Кол-во скачиваний: 11


tree_w.vs и tree_w_dt.vs - какойто из них ствол деревьев и кустов, какойто из них листья.





--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 12.06.2019, 14:36
Сообщение #291


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, а что поменял? просто у меня шейдеры от paradise lost, а они уже правленные.
если просто накатить то вылетают

Сообщение отредактировал RSFSR - 12.06.2019, 14:43
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 12.06.2019, 14:43
Сообщение #292


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RSFSR @ 12.06.2019, 13:36) *
cjayho, а что поменял? просто у меня шейдеры от paradise lost, а они уже правленные


в common.h поменял ф-цию v_sun и добавил ф-цию v_sun_old

CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return L_sun_color*0.67f;        } // cjayho: adjustment here!
float3     v_sun_old         (float3 n)        {    return L_sun_color*max(0,dot(n,-L_sun_dir_w));        }


detail.ps: убрал домножение на 2

CODE
    half3    final     = t_base*I.c0;


impl_dt.ps: заменил на старій вариант (терейн)

CODE
    o.c1         = float4         (v_sun_old(N),    dt.y);        // c1=sun,         c1.a = dt+


tree_w.vs: добавил множитель

CODE
    o.COL0        = L_final*0.5f; // cjayho: adjustment here!


tree_w_dt.vs: то же самое

CODE
    o.c0        = float4         (L_final * 0.5f,dt.x);            // cjayho: adjustment here!



Зы. Упс, обратил внимание что не все деревья обрабатываются. И кусты. Недоработочка однако.
Буду ковырять дальше

ЗЗы.

tree_s.vs:

CODE
    o.COL0        = L_final * 0.5f; // cjayho: adjustment here!




Прикрепленный файл  r1_fix_by_cjayho_v1.1.zip ( 5,42 килобайт ) Кол-во скачиваний: 12


Сообщение отредактировал cjayho - 12.06.2019, 15:25


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 12.06.2019, 15:57
Сообщение #293


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


хорошо, только detail.ps трогать не надо:

без него:

у меня на локации стоят дополнительные источники sun в небе, так что здесь террейн пересвечен.
Все же можно флору чуть светлее сделать.
билд:

кстати видно, что ветки некоторых кустов в билде более густые.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 12.06.2019, 17:36
Сообщение #294


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RSFSR @ 12.06.2019, 14:57) *
кстати видно, что ветки некоторых кустов в билде более густые.


Я знаю как сие пофиксить, буду дома - сделаю.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 12.06.2019, 22:21
Сообщение #295


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (cjayho @ 12.06.2019, 16:36) *
QUOTE (RSFSR @ 12.06.2019, 14:57) *
кстати видно, что ветки некоторых кустов в билде более густые.


Я знаю как сие пофиксить, буду дома - сделаю.


А, не, это для р2.
Для р1 только в сдк, настройка aref


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 12.06.2019, 22:56
Сообщение #296


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, у кустов шейдера
CODE
Flora/leaf_wave
compile-shader - flora/leaf

ареф там нельзя вроде поставить, будут глюки с лодами или еще чем-то
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 14.06.2019, 23:04
Сообщение #297


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 24.05.2019, 20:26) *
Было бы круто, если вы сделаете поддержку CUDA или какой-нибудь другую штуку для ускоренной компиляции локации.

Если видюха титан, можешь у нас юзануть.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 22.07.2019, 10:39
Сообщение #298


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скомпилил медприбор без доп источников, качество 1 п\м
с шейдерной правкой убирания влияния солнца на лайтмапы кроме террейна и более темной растительностью.
Скрины сравнения финалки и 1472 билда . Очевидно, что в 1472 билде террейн темнее и более насыщен чтоли. Есть мысли как добиться такого? Сами текстуры террейнов одинаковые

Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 22.07.2019, 12:49
Сообщение #299


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 22.07.2019, 10:39) *
Очевидно, что в 1472 билде террейн темнее и более насыщен чтоли. Есть мысли как добиться такого? Сами текстуры террейнов одинаковые

Пейнтом/фотожопом уменьшать или увеличивать альфу у текстуры террейна (может еще у лайтмапа террейна).
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 22.07.2019, 13:16
Сообщение #300


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RSFSR @ 22.07.2019, 09:39) *
Скомпилил медприбор без доп источников, качество 1 п\м
с шейдерной правкой убирания влияния солнца на лайтмапы кроме террейна и более темной растительностью.
Скрины сравнения финалки и 1472 билда . Очевидно, что в 1472 билде террейн темнее и более насыщен чтоли. Есть мысли как добиться такого? Сами текстуры террейнов одинаковые



shaders/r1/impl_dt.ps:

QUOTE
// final-color
half3 final = (light*t_base.rgb*2)*detail*2 ;


попробуйте домножения на 2 поубирать в одном из мест или в обоих.

ps. можете еще так попробовать

CODE
    
    // final-color
    //half3    final     = (light*t_base.rgb*2)*detail*2; // закомментарим
    
    // out
    // return  half4    (final.rgb,1); // закомментарим
    return     half4    (light*detail*2,1); // раскомментарим, можно еще попробовать убрать *2


Сообщение отредактировал cjayho - 22.07.2019, 13:35


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 22.07.2019, 14:51
Сообщение #301


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ок, вечером попробую.
в 1472 билде кстати альфы нет вообще, тени запекаются в ргб-каналы
Перейти в начало страницы
 

16 страниц V  « < 13 14 15 16 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 16:46