Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
07.12.2017, 02:53
Сообщение
#141
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо
Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами: тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника: нормально освещенные кусты и деревья: для сравнения финалка тч: насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake. Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света: попробовал скомпилировать локацию с данными источниками: - без источников - с источниками; light control - static ;террейн засвечивается - с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна - с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению |
 
|
|
|
|
21.05.2019, 23:27
Сообщение
#142
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Насколько сложно прикрутить Fuzzy > Count (смотреть свойства ист. света в SDK) для Солнца? Или это невозможно? Прикрутить можно, но проблема пока в том, что прикрутится оно ко всем sun источникам. Тут скорее всего нужна ещё правка СДК, чтобы у солнца был какой нибудь свой флаг что это солнце, или уникальное имя хотя бы. А он ещё у тебя? Нет, т.к. это было лет 9 назад. -------------------- |
 
|
|
22.05.2019, 00:42
Сообщение
#143
|
|
Опытный Геймер Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 155 Регистрация: 09.05.2019 |
Когда ты справил билдовский r2 то ты что шейдеры новые написал
Или какие-то адаптирован? -------------------- 1920
|
 
|
|
22.05.2019, 11:27
Сообщение
#144
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
Fuzzy вообще как устроено? Получается это дополнительный маленький источник освещения, какая-то точка в пространстве, но с меньшей силой, чем центральный источник?
Посмотрите насколько больше разных функций в билде 1097 (древний сдк, времён концепции про ацтеков, примерно на таком собраны билды 1114, 1154 первые скриншоты в шапке темы с красивыми тенями и светом). В сегодняшней ситуации думаю не только в тенях дело. Наверное стоит поочередно искать, то что дошло до финалки. Наибольший интерес представляет наверное 4 скриншот, с разными настройками освещения, вот отсюда можно и начинать, скорее всего всё это есть в sdk 0.4, просто зарыли в код, выставили дефолтные настройки и все дела. Но это не точно Сообщение отредактировал Buildomean - 22.05.2019, 11:29 |
 
|
|
22.05.2019, 13:16
Сообщение
#145
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Кстати, у кому-нибудь удавалось запустить сдк 1097 на вин10? У меня при первом запуске падает с "Nonshared DATA segment required", при последующих "Can't run multiple instances of a DLL under win32s"/
Сообщение отредактировал buffy - 22.05.2019, 13:39 |
 
|
|
22.05.2019, 17:41
Сообщение
#146
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
в логе компиляции того же хрЛС 2002 есть интересные стадии:
CODE
|
 
|
|
22.05.2019, 20:44
Сообщение
#147
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Есть некоторые успехи.
В принципе понятно почему GSC отказались от этой фичи на тот момент (2003 год) - время на компиляцию нехило так возрастает. Учитывая мощность процессоров тех лет, там это всё неделями компилировалось наверное. Сообщение отредактировал hi_flyer - 22.05.2019, 20:47 -------------------- |
 
|
|
22.05.2019, 22:27
Сообщение
#148
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата Есть некоторые успехи. Опиши подробнее, компилятор или сдк? Это не повод отказываться и выпиливать ее совсем. Для финальной компиляции только заюзать, а до нее можно и драфтом |
 
|
|
22.05.2019, 22:48
Сообщение
#149
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Опиши подробнее, компилятор или сдк? Компилятор. Это не повод отказываться и выпиливать ее совсем. Сейчас уже да, понятно что можно это использовать. Главное доделать только должным образом. -------------------- |
 
|
|
22.05.2019, 23:01
Сообщение
#150
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Есть некоторые успехи. В принципе понятно почему GSC отказались от этой фичи на тот момент (2003 год) - время на компиляцию нехило так возрастает. Учитывая мощность процессоров тех лет, там это всё неделями компилировалось наверное. Вынести матан на GPU можно? OpenCL/CUDA же -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
22.05.2019, 23:08
Сообщение
#151
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
22.05.2019, 23:18
Сообщение
#152
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
Есть некоторые успехи. понятно что можно это использовать. Главное доделать только должным образом. Интересно, эксперимент помаленьку продвигается. Изучая скриншоты в шапке подметил ещё вот какую штуку. По поводу Сравнил несколько параметров которые либо отличаются в sdk финалки, либо вообще отсутствуют и подчеркнул. По порядку это: Radiosity - можно только вкл/выкл. В финалке этой функции нету, нужно смотреть в коде. Deflectors split angle - угол дефлектора( угол отражателя). Интересно, что это такое. Переводится как некие отражения, относится к настройкам лайтмапов. В финалке нет. Тоже можно в коде поискать. По умолчанию там выставлено значение 75. Error metrics (for LM collapsing) - до сих пор точно не известно, что это такое. В финалке есть и называется просто Error (lm collapsing). В финалке опять же присвоено целое значение 4 по умолчанию. В старом сдк 1097 значение 0,05. В финалке можно только целое число выставить. Jittering. В финалке есть, там можно только выставить качество сэмплов 1, 4, 9. А вот в 1097 там есть два дополнительных параметра dither и distortion стоят значения 0,02 и 0,49 соответственно. Интересно посмотреть, что осталось в коде и скорее всего приведено к каким-то дефолтным значениям. В финалке это как раз таки сильно влияет на запекаемые тени в игре потом, делает их мягче и резче, возможно как раз таки dither и distortion нужно крутить в коде, что-бы получить то что hi_flyer делает своим методом? Вообще если это найти по идее желательно исправить все значения на варианты из 1097, потому что графика в тех билдах имхо куда лучше, чем в финалке. Сообщение отредактировал Buildomean - 23.05.2019, 00:06 |
 
|
|
22.05.2019, 23:30
Сообщение
#153
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Buildomean, там есть и fuzzy point light. Это наверно те сферы в небе. Только зачем они вынесены сюда? пыс их вручную расставляли же
само солнце в виде трек черточек в небе, можно на него тыкнуть и менять свойства: параметр shadowed scale. может это он? Сообщение отредактировал RSFSR - 22.05.2019, 23:32 |
 
|
|
22.05.2019, 23:42
Сообщение
#154
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
RSFSR,
В общем либо смотреть код и там искать эти штуки сверяя с 1097, либо компилить с сдк 1097 и экспериментировать с этими параметрами на предмет того как они работают и потом зная уже функционал пробовать реанимировать это в финалке, я лично не знаю, как скомпилить в этом сдк что-либо и как это потом запустить. Сообщение отредактировал Buildomean - 22.05.2019, 23:44 |
 
|
|
22.05.2019, 23:46
Сообщение
#155
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Интересно, эксперимент помаленьку продвигается. Изучая скриншоты в шапке подметил ещё вот какую штуку. Тени не только мягкие, они ещё рассеиваются от начала к концу проекции. Да, над этим как раз и работаю. В целом рассеивание сделать удалось, осталось только сделать его как на скринах из шапки. -------------------- |
 
|
|
23.05.2019, 00:13
Сообщение
#156
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
23.05.2019, 00:21
Сообщение
#157
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Молния в вакууме, в студию! что меняли и сам ЛЕ
|
 
|
|
23.05.2019, 00:28
Сообщение
#158
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
23.05.2019, 00:30
Сообщение
#159
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
|
 
|
|
23.05.2019, 00:34
Сообщение
#160
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
23.05.2019, 00:42
Сообщение
#161
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 20:27 |