Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
07.12.2017, 02:53
Сообщение
#101
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо
Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами: тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника: нормально освещенные кусты и деревья: для сравнения финалка тч: насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake. Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света: попробовал скомпилировать локацию с данными источниками: - без источников - с источниками; light control - static ;террейн засвечивается - с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна - с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению |
 
|
|
|
|
19.05.2019, 21:41
Сообщение
#102
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
19.05.2019, 23:06
Сообщение
#103
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
|
 
|
|
19.05.2019, 23:14
Сообщение
#104
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Тоже собрал с 60deg, нужного эффекта нет.
-------------------- |
 
|
|
19.05.2019, 23:24
Сообщение
#105
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Ждём Шадовса с, возможно, его изысканиями.
|
 
|
|
19.05.2019, 23:30
Сообщение
#106
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ждём Шадовса с, возможно, его изысканиями. Я не шарю в статике Могу сказать только то, что скрины на прошлой странице с билдом 1472 напоминают те баги, которые появились после правки угла. Возможно правка комплексная и надо ещё что-то поправить. Ещё я бы сравнил чем отличается код обычных светильников light от sun. Наверняка у них общая база. Может там надо что-то захардкодить, типа fuzzy = true)) Цитата там уже не одно солнце, а 49. Можно ещё попробовать как-то заменить создание sun на light и посмотреть что будет. Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.05.2019, 23:36 -------------------- |
 
|
|
19.05.2019, 23:37
Сообщение
#107
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
20.05.2019, 00:06
Сообщение
#108
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
dx8 Серьёзно? Могу смело сказать, что он устарел в движке. Ибо используется для input. А статика это dx9 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
20.05.2019, 00:10
Сообщение
#109
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
|
 
|
|
20.05.2019, 00:46
Сообщение
#110
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
А статика это dx9 Что ты докопался. Я могу dx9 обозвать dx10, так как собираю это в dxsdk2010. Сборка правда малость правится и собирается. Либы же включены предыдущих версий. У меня R2 в ЧН строго 2009 год просил sdk, а потом перестал чего то просить и стал в 2010 собираться. Там dxerr и dxerr9 по-моему только разные. Сообщение отредактировал Дизель - 20.05.2019, 00:47 |
 
|
|
20.05.2019, 11:05
Сообщение
#111
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
скомпилил для интереса со стандартными тенями, но со сферами в небе типа sun и hemi одновременно
еще при другой погоде: оригинал без источников: билд 1472: особо надо обратить внимание на эти скрины: оригинал: билд: финалка с источниками: по яркости как-то больше на билд похоже. И при этом в помещениях более-менее темно |
 
|
|
20.05.2019, 15:09
Сообщение
#112
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Поковырял немного xrLC. Да, в ТЧшном компиляторе есть те хеми-зоны, которые в 2003 году выставлялись вручную в СДК.
Причем если их отключить, время на компиляцию очень сильно сокращается. К примеру время для компиляции агропрома на дефолтном xrLC равно ~5ч у меня (без террейна), а уже с отключенными источниками - порядка 50 минут. Качество high стандартное. Как минимум, можно уже будет юзать оригинальные источники hemi из SDK, как делали в 2003. И вообще удобно для тестовых компиляций. Также можно ещё отключить тени от солнца, чтобы например для теста заменить его на обычный light в СДК, с fuzzy. -------------------- |
 
|
|
20.05.2019, 15:21
Сообщение
#113
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Просветите меня, что за хеми-зоны? Или линк на статью.
|
 
|
|
20.05.2019, 15:24
Сообщение
#114
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Просветите меня, что за хеми-зоны? Множество источников Hemi освещения, которые расположены над всей территорией уровня. Именно они создают вот такой эффект. -------------------- |
 
|
|
20.05.2019, 15:26
Сообщение
#115
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
hi_flyer, Интересненько. Конечно лучше не отрубать их полностью, а сделать ключ какой-нибудь.
Цитата Также можно ещё отключить тени от солнца, чтобы например для теста заменить его на обычный light в СДК, с fuzzy. только солнце отрубается? нужно чтобы другие источники типа sun остались. В сдк источник с дальностью более 1000 м нельзя выставить. Кордон к примеру таким солнцем не охватишь buffy, в шапке темы они есть. желтые сферы Сообщение отредактировал RSFSR - 20.05.2019, 15:27 |
 
|
|
20.05.2019, 15:27
Сообщение
#116
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
RSFSR,
Да, ключи сделаю, выложу. олько солнце отрубается? нужно чтобы другие источники типа sun остались. Вроде да, но нужно протестить. -------------------- |
 
|
|
20.05.2019, 15:33
Сообщение
#117
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
hi_flyer, погоди, у этих встроенных источников какой тип? только hemi? есть информация по дальности и яркости?
|
 
|
|
20.05.2019, 15:43
Сообщение
#118
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
-------------------- |
 
|
|
20.05.2019, 16:53
Сообщение
#119
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Вот на этих скринах видно, что все отлично работает. Просто дисперсия слишком завышена. Не нужно ни 30, ни 45. Нужны версии на 5/10/15 или даже 5/7.5/10. Ну и количество семплов надо подымать. Сообщение отредактировал abramcumner - 20.05.2019, 16:57 |
 
|
|
20.05.2019, 17:25
Сообщение
#120
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Вот на этих скринах видно, что все отлично работает. Это скрины из билда же. Вот правленый xrLC (32х). Два новых ключа - -no_sun_lmaps - отключает расчет лайтмапов от источника света солнца -no_hemi_zones_lmaps - отключает расчет хеми-лайтмапов от компиляторных источников -------------------- |
 
|
|
20.05.2019, 17:38
Сообщение
#121
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
есть xrLC за 2002 год, по идее там должны быть нужные цифры
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 06:45 |