Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
07.12.2017, 02:53
Сообщение
#1
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо
Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами: тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника: нормально освещенные кусты и деревья: для сравнения финалка тч: насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake. Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света: попробовал скомпилировать локацию с данными источниками: - без источников - с источниками; light control - static ;террейн засвечивается - с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна - с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению |
 
|
|
|
|
07.12.2017, 10:25
Сообщение
#2
|
|
Опытный Игрок Репутация: 5 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2012 |
Такое освещение не годится для динамической смены погоды, это все было для демонстрации.
|
 
|
|
07.12.2017, 10:28
Сообщение
#3
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника Ага, а сейчас для этого нужна современная видеокарта с поддержкой DX11 (правда, все-таки тени там реалтаймовые). А еще в современных играх любят выкручивать SSAO (и прочие имитации рассеянного освещения) на максимум, да так, что обычная стена освещена только в центре, а углы/верх/низ темнее черного. Как же эти причуды дизайнеров раздражают. Как будто кто-то с контрастностью поигрался и забыл вернуть все на свои места. предложения по их возвращению Правильно настроенные лайтмапы/освещение и грамотный дизайн уровня (соответствие освещения погоде, скайбоксу и т.д. И самое важное - фототекстуры) рулят. К счастью, в современных движках лайтмапы можно генерировать отдельно и видеть все изменения в реалтайме (привет X-Ray с его компиляцией уровня по три дня ). Но особенно реалистично смотрятся сцены про рассеянном освещении, когда под объектом только небольшое размытое пятнышко в роли тени. Референс из реальной жизни: пасмурный день (тучи выступают в роли источника рассеянного освещения). Просто посмотрите на тени от объектов (точнее их отсутствие). -------------------- |
 
|
|
07.12.2017, 10:34
Сообщение
#4
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
07.12.2017, 10:37
Сообщение
#5
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Такое освещение не годится для динамической смены погоды, это все было для демонстрации. На самом деле при желании можно было бы сделать это при помощи дизайнерский приемов. Создать несколько заранее сгенерированных лайтмапов (утро, день, вечер, рассеянное освещение), а потом менять их, вставляя между ними рассеянное освещение и правильный скайбокс (солнце тучей закрыло). В итоге цикл был бы таким: утро рассеянное освещение день рассеянное освещение вечер И для игрока смена лайтмапов была бы не так заметна. В идеале можно даже расчитать лайтмапы для каждого часа... но все мы знаем как это неудобно сделано в X-Ray и сколько времени это займет. -------------------- |
 
|
|
07.12.2017, 10:41
Сообщение
#6
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
07.12.2017, 10:58
Сообщение
#7
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Время компила выросло? Большаков писал, что, мол, fuzzy-источники большого радиуса жрут ресурсы и увеличивают длительность процесса.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
07.12.2017, 10:58
Сообщение
#8
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 1167 Группа: Участник Сообщений: 9404 Награды: 5 Регистрация: 15.03.2007 |
Цитата которые становятся мягче при удалении от источника Только это абсолютно нереалистично, применительно к солнцу Сообщение отредактировал SaneX - 07.12.2017, 11:00 -------------------- |
 
|
|
07.12.2017, 11:07
Сообщение
#9
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
dx8 dx8 не используется в рендерной части. P.S. R1, где вы тут dx8 все время видите? -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
07.12.2017, 11:12
Сообщение
#10
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Читать сорцы сталкера с телефона И я ещё после этого извращенец?
|
 
|
|
07.12.2017, 11:27
Сообщение
#11
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата И самое важное - фототекстуры) рулят в билдах разрешение большинства текстур 512х512 и 1024х1024, а то и меньше. тем не менее все выглядит фотореалистичноЦитата Создать несколько заранее сгенерированных лайтмапов (утро, день, вечер, рассеянное освещение), а потом менять их, вставляя между ними рассеянное освещение и правильный скайбокс (солнце тучей закрыло). В итоге цикл был бы таким: предлагал раньше такое. только никто не хочет(или не умеет) статику в движке ковырять. тут еще надо учитывать, что освещение травы тоже должно меняться Хотя может и в олр 3.0 запилят Цитата Такое освещение не годится для динамической смены погоды, это все было для демонстрации. вы про дополнительные источники, что в шапке? с light control - static да, не годится, потому что все засвечивается белым. но с light control - sun - еще как годится. тени становятся не такими черными, как в стандарте. тут правда надо учитывать, что время компиляции с ними возрастает почти в 2 раза(. хотя на современных машинах это не особая проблема Цитата А что насчёт ключа -gi? Или он на солнце не влияет? насколько знаю, то не доработан. все получается слишком пересвеченным, как с источниками static. Цитата R1, где вы тут dx8 все время видите? я в шейдерах и движке не разбираюсь. привыкли тут статику называть либо dx8, либо р1, так и называю |
 
|
|
07.12.2017, 11:45
Сообщение
#12
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света: Это скорее всего потому, что в 2003 еще не придумали сделать параметры хеми/амбиента в погоде. В финалке подобные светлые тени спокойно реализуются через hemi_color/ambient_color. А вот с мягкими тенями либо компилятор, либо покрутить настройки источника света, но лично я склоняюсь к первому варианту. Время компила выросло? Большаков писал, что, мол, fuzzy-источники большого радиуса жрут ресурсы и увеличивают длительность процесса. Ясен вжух, от бОльшего количества источников света и от их размера, время компиляции будет различаться. Тем более от fuzzy, где по большому счету внутри сферы создаются еще несколько. Сообщение отредактировал RayTwitty - 07.12.2017, 11:46 -------------------- |
 
|
|
07.12.2017, 12:12
Сообщение
#13
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Мне статика очень нравится: никаких вычурных, режущих глаза шейдерных эффектов, нечестных отражений, без повода бликующих в темноте спекуляров и прочей халтуры.
Если правильно и фотореалистично настроить все современные графические фичи, то получится как-бы статика, только в динамике. Но на DX11 в Real Time постоянно переклюяаются каскады теней, сами тени слишком чорные и иногда слишком низкого разрешегия, при этом жрут терафлопсы большущей ложкой. Хочу R4 но с лайтмапами - это как неполный R2 из ТЧ, "динамическое освещение обьектов". -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
07.12.2017, 12:14
Сообщение
#14
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата В финалке подобные светлые тени спокойно реализуются через hemi_color/ambient_color. тогда будет слишком светло в закрытых и полуоткрытых помещениях. источники решают эту проблему Цитата А вот с мягкими тенями либо компилятор, либо покрутить настройки источника света, но лично я склоняюсь к первому варианту. тут да, солнце в билде предположительно было fuzzy-источником(небольшая сфера, состоящая из многих источников). а вот что за него отвечало- сдк или компилятор, вопрос открытый. тут еще надо учитывать, что небо в тех билдах - куб определенного размера, соответственно и солнце по идее распологается ближе к локации. в финалке по-видимому оно или очень далеко, или же бесконечно далеко еще в билдах 2003 года лайтмапы сохранялиь в формате 32-бит A8R8G8B8. такую правку для компиляторов уже замутили. но до сих пор нет нормального x64 компилятора, тем более с правкой сжатия лайтмапов. а те источники, что в шапке, грузят память очень сильно. х32 уже не справляется |
 
|
|
07.12.2017, 12:47
Сообщение
#15
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
А не пора ли нам организовывать крестовый поход на тех, кто называет статику dx8?
Создать несколько заранее сгенерированных лайтмапов (утро, день, вечер, рассеянное освещение), а потом менять их, вставляя между ними рассеянное освещение и правильный скайбокс (солнце тучей закрыло). Если лайтмапы без сжатия для какой-нибудь локации весят, допустим, 500Мб, то, получается, для каждого часа 500*24=12000Мб имеем. А если это еще всё в памяти висит, то вообще круто. Вылеты по памяти в игре обеспечены. Правда я не знаю, как там огранизована смена лайтмапов, но учитывая, что двиг писали ПЫСы, то можно предположить, что все лайтмапы висят в памяти без выгрузок/подгрузок. Сообщение отредактировал SkyLoader - 07.12.2017, 12:53 |
 
|
|
07.12.2017, 12:52
Сообщение
#16
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
А не пора ли нам организовывать крестовый поход на тех, кто называет статику dx8? Создать несколько заранее сгенерированных лайтмапов (утро, день, вечер, рассеянное освещение), а потом менять их, вставляя между ними рассеянное освещение и правильный скайбокс (солнце тучей закрыло). Если лайтмапы без сжатия для какой-нибудь локации весят, допустим, 500Мб, то, получается, для каждого часа 500*24=12000Мб имеем. А если это еще всё в памяти висит, то вообще круто. Вылеты по памяти обеспечены. Правда я не знаю, как там огранизована смена лайтмапов, но учитывая, что двиг писали ПЫСы, то можно предположить, что все лайтмапы висят в памяти без выгрузок/подгрузок. для каждого часа это слишком. хватит положения утро\день\вечер. ну может еще для луны. в промежутки между ними ставить бессолнечную погоду. а вот реализуема ли смена освещения травы - неизвестно |
 
|
|
07.12.2017, 14:05
Сообщение
#17
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
никто не хочет(или не умеет) статику в движке ковырять Потому что затраты несоизмеримы с выхлопом. Зачем неделю ковырять X-Ray если в том же Unity лайтмапы можно менять в реалтайме Видимо, это как со своим движом. Пока не попробуешь его создать не поймешь насколько это сложно и насколько время ценный ресурс. хватит положения утро\день\вечер. ну может еще для луны Можно использовать готовые лайтмапы утро/день/вечер немного изменив их интенсивность (#мастер_оптимизации_в_теме) и использовать такой же дизайнерский ход - скрывать луну за тучами во время смены лайтмапов. -------------------- |
 
|
|
07.12.2017, 14:10
Сообщение
#18
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Если лайтмапы без сжатия для какой-нибудь локации весят, допустим, 500Мб, то, получается, для каждого часа 500*24=12000Мб имеем. А если это еще всё в памяти висит, то вообще круто. Вылеты по памяти в игре обеспечены. Правда я не знаю, как там огранизована смена лайтмапов, но учитывая, что двиг писали ПЫСы, то можно предположить, что все лайтмапы висят в памяти без выгрузок/подгрузок. В памяти нужно держать не больше двух лайтмапов одновременно. Рассвет. Рассвет + переходный. Переходный. Переходный + день. День. Вопрос ПЫСкодинга остаётся открытым Но я не думаю, что функционал перехода от одного лайтмапа к другому вообще реализован в движке, так что кодить эту фичу нужно будет сразу-же с системой загрузки/выгрузки лайтмапов. Можно обратиться к методу синей изоленты: подгружать только два лайтмапа из нескольких доступных для каждого уровня. Кордон: утро + облачно. Свалка: облачно+ закат. Т.е. не больше одной смены лайтмапа на уровне. Если игрок слишком долго задерживается на уровне (с "утра с рассветным закатом" до "вечера без спец лайтмапа"), то неизбежно становится облачно Сообщение отредактировал Cossack-HD - 07.12.2017, 14:15 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
07.12.2017, 14:11
Сообщение
#19
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
dx8 не используется в рендерной части. Раньше (до исходников) все говорил что статика использует dx8. И в википедии указано "Графический движок в качестве API может использовать как DirectX 8.1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3.0" и в минимальных требованиях стоит dx8. Но это надо уже оригинальную игру проверять, правда это или нет (банально попытаться запустить на dx8.1, не устанавливая dx9. На виртуалке, например). Возможно исходники уже были модифицированы после релиза ТЧ. -------------------- |
 
|
|
07.12.2017, 14:21
Сообщение
#20
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
насчет рассеяных теней от солнца - где-то был сдк 2002 года. кто-нибудь открывал его?
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 14:37 |