Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
07.12.2017, 02:53
Сообщение
#261
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо
Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами: тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника: нормально освещенные кусты и деревья: для сравнения финалка тч: насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake. Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света: попробовал скомпилировать локацию с данными источниками: - без источников - с источниками; light control - static ;террейн засвечивается - с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна - с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению |
 
|
|
|
|
31.05.2019, 19:29
Сообщение
#262
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
|
 
|
|
31.05.2019, 19:54
Сообщение
#263
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Ещё один баг: clouds_texture не отражается от воды
|
 
|
|
31.05.2019, 20:36
Сообщение
#264
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
В общем поковырялся немного и понял, всё равно не то... тени конечно классные, но рендер убогий.. Скачал билд 1844 запустил, как небо и земля.. там и без этих теней графика в разы лучше. Ярче, контрастнее, прозрачнее как-то.. Очень грамотно там освещение сделано, такое впечатление, что AO какой-то используется. Вроде и эффект bloom там есть, вообще любой свет выглядит живее чем в финалке и где надо темно, а где надо светло, например под крышами, или в других местах, где завалы всякие и так далее, более контрастно, но при этом не чернота, а наоборот прозрачность. Не знаю, как там ухайдокали такой рендер это надо настолько кривые руки иметь!
|
 
|
|
31.05.2019, 21:04
Сообщение
#265
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
Buildomean, так погоду тоже подстраивать нужно.
Ещё один баг: clouds_texture не отражается от воды Это сделано умышленно: вместо неба отражаются спец. скайкубы с окружением типа деревьев и т.п. С одной стороны, конечно, фейк и 1889 год, но все равно прикольнее, чем просто небо. |
 
|
|
31.05.2019, 21:28
Сообщение
#266
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Ещё один баг: clouds_texture не отражается от воды Это сделано умышленно: вместо неба отражаются спец. скайкубы с окружением типа деревьев и т.п. С одной стороны, конечно, фейк и 1889 год, но все равно прикольнее, чем просто небо.Похоже ты путаешь мини кубмапы и движущееся облака на небе. Я имел ввиду вот это: |
 
|
|
31.05.2019, 21:36
Сообщение
#267
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 39 Группа: Участник Сообщений: 304 Награды: 3 Регистрация: 03.04.2014 |
|
 
|
|
01.06.2019, 14:19
Сообщение
#268
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
так погоду тоже подстраивать нужно. Это не поможет. В общем провел анализ движка, точнее визуальный анализ билдов и статичного рендера и его изменений от начала разработки до конца(ТЧ). Движки ЧН и ЗП не рассматриваю т.к. это ещё хуже и нет атмосферы тсс вообще. Самый первый вариант рендера, со статичной ещё погодой, но зато с самой атмосферной картинкой прожил начиная от сборки 1114 до билда 1580. Начиная с билда 1580 как раз исчезли те самые тени (dispersion), зато появилась динамическая погода. Такой движок(рендер) прожил до билда 1844 где он достиг совершенства по моему субъективному мнению, там присутствуют все крутые эффекты Ambient Occlusion, эффект bloom, круто реализовано освещение hemi, отлично работают все виды источников света и очень яркий и крутой свет солнца, самый лучший из всех билдов. В знаменитом 1935 уже идёт упрощение, по крайней мере визуально. Пропали затемнения в угловых участках, эффект AO, картинка стала проще, на агропроме даже близко нет той атмосферы, что есть в первых сборках, возможно и настройки светильников уже стали намного проще. И третья стадия упрощения произошла при создании билдов серии 2ххх, это уже полное уничтожение "той самой" картинки. Свет стал совсем блеклым, от яркости и сочности 1844-1935 не осталось и следа, пропал эффект резкой картинки, появилось мыло независимо от настроек antialiasing, anisotropy и прочих. Появилось ощущение "картонности" в картинке, поверхности больше не выглядят такими объёмными и четкими, как в билдах, пропала насыщенность. Возможно вывод линейный вывод цвета был сломан? Текстуры и модели ведь те же самые, почему в финалке такие тухлые цвета? Такой вариант и дожил до релиза и перекочевал в следующие игры серии где и был благополучно добит. Есть вопрос к знатокам, или тем кто разбирается в таких вещах. Короче самое плохое, что произошло с движком это исчез эффект четкости картинки, можете запустить любой билд до серии 2ххх билдов и параллельно запустить финалку и посмотреть. Это что-то такое типа анизотропии, возможно какая-то фильтрация. В финалке видно, что "лесенки" у текстур при повороте камеры намного более тупые чем в старых сборках. В билдах как-будто намного больше пикселей обрабатывается, из-за этого такой эффект объёмности и реалистичности, свет опять же намного четче и ярче воспринимается, в общем графика "жирнее" можно сказать. Сглаживание роли не играет, настройки фильтрации тоже. В билдах картинка только ещё лучше может стать, в финалке наоборот, что не делай всё равно полное УГ. Билд 1844: Сообщение отредактировал Buildomean - 01.06.2019, 14:26 |
 
|
|
01.06.2019, 14:54
Сообщение
#269
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
01.06.2019, 15:00
Сообщение
#270
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
01.06.2019, 15:07
Сообщение
#271
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
buffy, некроманы! Извините за офтоп. Я малость в тему не въехал. Тут разговор о статике ТЧ и ЧН с ЗП.
Некроманы, еще раз. Некрофилы. |
 
|
|
01.06.2019, 15:11
Сообщение
#272
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
Движки ЧН и ЗП не рассматриваю т.к. это ещё хуже и нет атмосферы тсс вообще. А кто это определил, что ТСС - это то что у вас? Я начал играть ЧН первую игру, а потом уже была ТЧ. У меня свой ТСС. ТСС - это тот самый мрачно-красивый сталкер, с зелеными тополями и советскими военными базами. Можешь посмотреть здесь Короче это билдо-сталкер, такова общепринятая концепция и именно её некоторые пытаются реанимировать, в том числе и в этой теме. ТЧ который мы получили в итоге это АТП-чики-брики... имхо, вообще не то. Некроманы, еще раз. Некрофилы. Кто виноват, что тогда графику делали такой реалистичной, вот и пытаемся вернуть в наши дни, поиграть-побегать. Трейлеру сколько лет 15? А графон прямо запахи передаёт Было бы что-то подобное сейчас, тогда нафиг бы оно всё сдалось. Кстати и ЧН можно было бы переделать под "тот самый", игре бы это не повредило вообще никак. Сообщение отредактировал Buildomean - 01.06.2019, 15:36 |
 
|
|
01.06.2019, 16:01
Сообщение
#273
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Buildomean,
Без старых исходников рендера подобной картинки в ТЧ не добиться. Всё весьма сильно переписывалось. -------------------- |
 
|
|
01.06.2019, 16:38
Сообщение
#274
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Для начала нужно отключить влияние положения солнца на лайтмапы, как уже предлагал.
Пыс уже многое поломали из своих наработок, пора и нам |
 
|
|
01.06.2019, 17:09
Сообщение
#275
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
r__geometry_lod в билдах еще был ниже, деревья более пушистые были вблизи.
-------------------- |
 
|
|
01.06.2019, 19:07
Сообщение
#276
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Вот зачем так, ведь известно что погодные конфиги в зп изначально настроены отвратно. И редактируя только их можно добиться похожей картинке (но тут нужен внутриигровой редактор погоды, ибо по-старинке постареешь пока сделаешь полный цикл): (мп-склады, с каким качеством её скомпилировали gsc неизвестно) r1 r2.5 ещё r1 |
 
|
|
11.06.2019, 12:28
Сообщение
#277
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
ну ребят, есть мысли как вырубить влияние положения солнца на лайтмапы? Без этого не приблизимся к тсс
|
 
|
|
11.06.2019, 13:07
Сообщение
#278
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
RSFSR, в шейдерах, как же ещё.
Цитата float3 v_sun (float3 n) { return L_sun_color*max(0,dot(n,-L_sun_dir_w)); }
|
 
|
|
11.06.2019, 13:36
Сообщение
#279
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Modera, а в каком именно шейдере?
Как в игре выглядит? |
 
|
|
11.06.2019, 13:58
Сообщение
#280
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
RSFSR, это в common.h, общая функция для всех шейдеров.
Тебе надо изменить её только для тех что используют лайтмапы, то что я выделил жирным убрать. |
 
|
|
11.06.2019, 15:53
Сообщение
#281
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Попробовал с правкой - на улице все пересвечено, а в помещениях божественно, хоть и тоже ярковато:
Кусты все такие же херовые на финалковской свалке оказавается есть источники sun(!): Надо дальше копать. Цитата общая функция для всех шейдеров. Тебе надо изменить её только для тех что используют лайтмапы возможно в некоторых местах ее убирать не нужно |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 11:50 |