Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года
RSFSR
сообщение 07.12.2017, 02:53
Сообщение #161


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо

Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами:
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника:

нормально освещенные кусты и деревья:

для сравнения финалка тч:

насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake.

Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:

попробовал скомпилировать локацию с данными источниками:
- без источников
- с источниками; light control - static ;террейн засвечивается
- с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна
- с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет

еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi
- без источников
- с hemi
- без источников
- с hemi


пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению smile.gif
Перейти в начало страницы
 
16 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Начать новую тему
Ответов
Молния в вакууме
сообщение 23.05.2019, 00:47
Сообщение #162


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Buildomean, конечно возможно, но тебе придётся собирать ТЧ сдк чтобы в исходники внести правку.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 24.05.2019, 03:03
Сообщение #163


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билд собрать не успел, но изменения запушил. Интересующая вас правка вот тут: https://bitbucket.org/borscht/xray-csky/com...rRemote.cppT883

С 883 по 913 строку. И dispersion нужно обратно поменять на константу 3.f.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 24.05.2019, 12:03
Сообщение #164


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме, супер!
большая просьба к тому, кто соберет ле с этой правкой для тч - увеличьте пожалуйста лимит воллмарков на локации в сдк с 500 до 5000, иначе у меня полетит все к чертям на локациях rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 24.05.2019, 12:09
Сообщение #165


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 24.05.2019, 12:03) *
большая просьба к тому, кто соберет ле с этой правкой для тч - увеличьте пожалуйста лимит воллмарков на локации в сдк с 500 до 5000, иначе у меня полетит все к чертям на локациях rolleyes.gif

А такие есть? smile.gif))))
Проще xrlc модифицировать, чтобы он светильникам типа $sun свойство direction исправлял. hi_flyer`у на 5 минут делов.
Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 24.05.2019, 12:31
Сообщение #166


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Значит это dispersion...
Интересно,
скриншот настроек SDK 1097.

Как видно в правой колонке это относится к настройкам Hemisphere lighting.
Дисперсия имеет значения в градусах - 7,5 по дефолту. Интересное дальше, там есть настройка Summary energy( есть идеи что это?) в процентах. По дефолту - 300%.
Ещё там можно цвет выбрать сразу в СДК. И последняя настройка это качество - 0,1,2.
Молния в вакууме,
Не в курсе, остались ли в финальных сдк настройки которые есть на скриншоте?

upd.
Короче раньше цвет хеми устанавливался в сдк, потом он стал динамически изменяемым от фрейма к фрейму, короче это походу hemi_color. Интересно дожила ли до сдк 0.4 настройка summary enegry? Небось зарыта в коде. А ещё интересно, качество hemishphere quality в сдк, что конкретно меняет эта настройка? И нельзя выставить её больше, чем по дефолту, сейчас компы мощнее, возможно получить более интересные результаты.

Сообщение отредактировал Buildomean - 24.05.2019, 12:57
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 24.05.2019, 12:49
Сообщение #167


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Проще xrlc модифицировать, чтобы он светильникам типа $sun свойство direction исправлял. hi_flyer`у на 5 минут делов.

не-не-не
лучше в ле
компиляторы то разные, х64-компилятор врядли кто будет править, а без него у меня лока на максах не соберется
Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 24.05.2019, 13:02
Сообщение #168


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 24.05.2019, 22:49) *
не-не-не
лучше в ле
компиляторы то разные, х64-компилятор врядли кто будет править, а без него у меня лока на максах не соберется

Разумнее конечно вносить изменения в SDK, а затем возвращать фукнкционал обратно в меню, также как тут:
Затем можно экспериментировать с настройками, проверять какие функции и как работают, эта часть x-ray вообще толком не использована нигде, кусками только в билдах.

Сообщение отредактировал Buildomean - 24.05.2019, 13:05
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 24.05.2019, 13:15
Сообщение #169


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Молния в вакууме,
Спасибо. Вечером попробую перенести в xrLC.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 24.05.2019, 18:20
Сообщение #170


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Цитата(abramcumner @ 24.05.2019, 18:09) *
Проще xrlc модифицировать, чтобы он светильникам типа $sun свойство direction исправлял.


Все-же если делать через xrLC, то там direction у всех $sun светильников изменяется. Думаю, это не очень хорошо, т.к. есть и другие $sun источники, что вручную расставляются для имитации глобального освещения.

А насчет правки СДК, то насколько сложно будет поменять 4 имени переменных в 4 местах (y,x - на _y,_x) с:

CODE
for (int x=0; x<samples; x++){
float x = mn_x+x*da;
for (int y=0; y<samples; y++){
float y = mn_y+y*da;
l_light_static.push_back(b_light_static());
b_light_static& sl = l_light_static.back();
sl.controller_ID = controller_ID;
sl.data.type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
sl.data.position.set(0,0,0);
sl.data.diffuse.set (color);
sl.data.direction.setHP(y,x);
}
}


на

CODE
for (int x=0; x<samples; x++){
float _x = mn_x+x*da;
for (int y=0; y<samples; y++){
float _y = mn_y+y*da;
l_light_static.push_back(b_light_static());
b_light_static& sl = l_light_static.back();
sl.controller_ID = controller_ID;
sl.data.type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;
sl.data.position.set(0,0,0);
sl.data.diffuse.set (color);
sl.data.direction.setHP(_y,_x);
}
}



--------------------
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 24.05.2019, 18:56
Сообщение #171


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Все-же если делать через xrLC, то там direction у всех $sun светильников изменяется. Думаю, это не очень хорошо, т.к. есть и другие $sun источники, что вручную расставляются для имитации глобального освещения.

само собой нехорошо.
Насколько рассеивание соответствует билду? Тем же скринам из шапки.
На твоих скринах не очень хорошо видно
Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 24.05.2019, 19:07
Сообщение #172


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Разве не все источники типа $sun должны иметь такие тени? Они же как раз ставятся там где солнце падает.

Сообщение отредактировал Buildomean - 24.05.2019, 19:07
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 24.05.2019, 19:19
Сообщение #173


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да сделайте вы проверку что тип источника directional и заменяйте только их. Вручную же можно только point'ы ставить.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 24.05.2019, 19:40
Сообщение #174


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 25.05.2019, 00:56) *
Насколько рассеивание соответствует билду?

Довольно похоже. Только у меня положение солнца сейчас немного сместилось тут.



Могу скинуть текущий xrLC.

Цитата(Молния в вакууме @ 25.05.2019, 01:19) *
Да сделайте вы проверку что тип источника directional и заменяйте только их. Вручную же можно только point'ы ставить.

Ок.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 24.05.2019, 19:54
Сообщение #175


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Могу скинуть текущий xrLC.

давай
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 24.05.2019, 20:03
Сообщение #176


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


https://yadi.sk/d/lFgj1kobhJiGSA

LE таки поправить довольно проблематично оказывается.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 24.05.2019, 20:13
Сообщение #177


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 25.05.2019, 06:03) *
https://yadi.sk/d/lFgj1kobhJiGSA

LE таки поправить довольно проблематично оказывается.

Респект! Всем. Так, это получается х32 компилятор с возможностью отключать лайтмапы террейна, солнца, встроенного хеми + дисперсия теней на статике? А какой угол этой дисперсии выставлен? 7,5? Как в 1097 надо полагать?
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 24.05.2019, 20:23
Сообщение #178


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Buildomean @ 25.05.2019, 02:13) *
х32 компилятор с возможностью отключать лайтмапы террейна, солнца, встроенного хеми + дисперсия теней на статике?

Да.

Цитата(Buildomean @ 25.05.2019, 02:13) *
А какой угол этой дисперсии выставлен?

30


--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 24.05.2019, 20:26
Сообщение #179


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Было бы круто, если вы сделаете поддержку CUDA или какой-нибудь другую штуку для ускоренной компиляции локации.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 24.05.2019, 20:42
Сообщение #180


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
ыло бы круто, если вы сделаете поддержку CUDA или какой-нибудь другую штуку для ускоренной компиляции локации.

полились потоки пожеланий laugh.gif
х64 нормального компиля досих пор нет smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 24.05.2019, 21:08
Сообщение #181


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RSFSR @ 25.05.2019, 06:42) *
х64 нормального компиля досих пор нет

Кстати да, х64 забагован 100%. Как-то давно заметил, что он рандомно сотни источников света плодит по всей локации с неизвестными настройками, потом на локе всё как-то странно выглядит. С тех пор его больше не юзал.
Цитата(hi_flyer @ 25.05.2019, 06:23) *
Цитата(Buildomean @ 25.05.2019, 02:13) *
А какой угол этой дисперсии выставлен?

30

Может поменять на 7,5 как в старом сдк? На твоих скриншотах тени сильно расплываются, хотя не очень хорошо видно.. но в любом случае лучше, как в билдах значение ставить, там по-моему изначально всё было грамотно настроено, затем всё было упрощено/вырезано/сломано.

Сообщение отредактировал Buildomean - 24.05.2019, 21:13
Перейти в начало страницы
 

16 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.04.2024, 16:10