Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Cтатическое освещение в сталкере, способы приблизить по виду к билдам 2003 года |
07.12.2017, 02:53
Сообщение
#161
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо
Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами: тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника: нормально освещенные кусты и деревья: для сравнения финалка тч: насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake. Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света: попробовал скомпилировать локацию с данными источниками: - без источников - с источниками; light control - static ;террейн засвечивается - с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна - с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению |
 
|
|
|
|
23.05.2019, 00:47
Сообщение
#162
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Buildomean, конечно возможно, но тебе придётся собирать ТЧ сдк чтобы в исходники внести правку.
|
 
|
|
24.05.2019, 03:03
Сообщение
#163
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Билд собрать не успел, но изменения запушил. Интересующая вас правка вот тут:
С 883 по 913 строку. И dispersion нужно обратно поменять на константу 3.f. |
 
|
|
24.05.2019, 12:03
Сообщение
#164
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Молния в вакууме, супер!
большая просьба к тому, кто соберет ле с этой правкой для тч - увеличьте пожалуйста лимит воллмарков на локации в сдк с 500 до 5000, иначе у меня полетит все к чертям на локациях |
 
|
|
24.05.2019, 12:09
Сообщение
#165
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
большая просьба к тому, кто соберет ле с этой правкой для тч - увеличьте пожалуйста лимит воллмарков на локации в сдк с 500 до 5000, иначе у меня полетит все к чертям на локациях А такие есть? )))) Проще xrlc модифицировать, чтобы он светильникам типа $sun свойство direction исправлял. hi_flyer`у на 5 минут делов. |
 
|
|
24.05.2019, 12:31
Сообщение
#166
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
Значит это dispersion...
Интересно, Как видно в правой колонке это относится к настройкам Hemisphere lighting. Дисперсия имеет значения в градусах - 7,5 по дефолту. Интересное дальше, там есть настройка Summary energy( есть идеи что это?) в процентах. По дефолту - 300%. Ещё там можно цвет выбрать сразу в СДК. И последняя настройка это качество - 0,1,2. Молния в вакууме, Не в курсе, остались ли в финальных сдк настройки которые есть на скриншоте? upd. Короче раньше цвет хеми устанавливался в сдк, потом он стал динамически изменяемым от фрейма к фрейму, короче это походу hemi_color. Интересно дожила ли до сдк 0.4 настройка summary enegry? Небось зарыта в коде. А ещё интересно, качество hemishphere quality в сдк, что конкретно меняет эта настройка? И нельзя выставить её больше, чем по дефолту, сейчас компы мощнее, возможно получить более интересные результаты. Сообщение отредактировал Buildomean - 24.05.2019, 12:57 |
 
|
|
24.05.2019, 12:49
Сообщение
#167
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата Проще xrlc модифицировать, чтобы он светильникам типа $sun свойство direction исправлял. hi_flyer`у на 5 минут делов. не-не-не лучше в ле компиляторы то разные, х64-компилятор врядли кто будет править, а без него у меня лока на максах не соберется |
 
|
|
24.05.2019, 13:02
Сообщение
#168
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
не-не-не лучше в ле компиляторы то разные, х64-компилятор врядли кто будет править, а без него у меня лока на максах не соберется Разумнее конечно вносить изменения в SDK, а затем возвращать фукнкционал обратно в меню, также как тут: Затем можно экспериментировать с настройками, проверять какие функции и как работают, эта часть x-ray вообще толком не использована нигде, кусками только в билдах. Сообщение отредактировал Buildomean - 24.05.2019, 13:05 |
 
|
|
24.05.2019, 13:15
Сообщение
#169
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Молния в вакууме,
Спасибо. Вечером попробую перенести в xrLC. -------------------- |
 
|
|
24.05.2019, 18:20
Сообщение
#170
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Проще xrlc модифицировать, чтобы он светильникам типа $sun свойство direction исправлял. Все-же если делать через xrLC, то там direction у всех $sun светильников изменяется. Думаю, это не очень хорошо, т.к. есть и другие $sun источники, что вручную расставляются для имитации глобального освещения. А насчет правки СДК, то насколько сложно будет поменять 4 имени переменных в 4 местах (y,x - на _y,_x) с: CODE
на CODE
-------------------- |
 
|
|
24.05.2019, 18:56
Сообщение
#171
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата Все-же если делать через xrLC, то там direction у всех $sun светильников изменяется. Думаю, это не очень хорошо, т.к. есть и другие $sun источники, что вручную расставляются для имитации глобального освещения. само собой нехорошо. Насколько рассеивание соответствует билду? Тем же скринам из шапки. На твоих скринах не очень хорошо видно |
 
|
|
24.05.2019, 19:07
Сообщение
#172
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
Разве не все источники типа $sun должны иметь такие тени? Они же как раз ставятся там где солнце падает.
Сообщение отредактировал Buildomean - 24.05.2019, 19:07 |
 
|
|
24.05.2019, 19:19
Сообщение
#173
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Да сделайте вы проверку что тип источника directional и заменяйте только их. Вручную же можно только point'ы ставить.
|
 
|
|
24.05.2019, 19:40
Сообщение
#174
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Насколько рассеивание соответствует билду? Довольно похоже. Только у меня положение солнца сейчас немного сместилось тут. Могу скинуть текущий xrLC. Да сделайте вы проверку что тип источника directional и заменяйте только их. Вручную же можно только point'ы ставить. Ок. -------------------- |
 
|
|
24.05.2019, 19:54
Сообщение
#175
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата Могу скинуть текущий xrLC. давай |
 
|
|
24.05.2019, 20:03
Сообщение
#176
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
-------------------- |
 
|
|
24.05.2019, 20:13
Сообщение
#177
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
Респект! Всем. Так, это получается х32 компилятор с возможностью отключать лайтмапы террейна, солнца, встроенного хеми + дисперсия теней на статике? А какой угол этой дисперсии выставлен? 7,5? Как в 1097 надо полагать? |
 
|
|
24.05.2019, 20:23
Сообщение
#178
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
х32 компилятор с возможностью отключать лайтмапы террейна, солнца, встроенного хеми + дисперсия теней на статике? Да. А какой угол этой дисперсии выставлен? 30 -------------------- |
 
|
|
24.05.2019, 20:26
Сообщение
#179
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Было бы круто, если вы сделаете поддержку CUDA или какой-нибудь другую штуку для ускоренной компиляции локации.
|
 
|
|
24.05.2019, 20:42
Сообщение
#180
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Регистрация: 30.09.2015 |
Цитата ыло бы круто, если вы сделаете поддержку CUDA или какой-нибудь другую штуку для ускоренной компиляции локации. полились потоки пожеланий х64 нормального компиля досих пор нет |
 
|
|
24.05.2019, 21:08
Сообщение
#181
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 48 Регистрация: 20.02.2019 |
х64 нормального компиля досих пор нет Кстати да, х64 забагован 100%. Как-то давно заметил, что он рандомно сотни источников света плодит по всей локации с неизвестными настройками, потом на локе всё как-то странно выглядит. С тех пор его больше не юзал. Может поменять на 7,5 как в старом сдк? На твоих скриншотах тени сильно расплываются, хотя не очень хорошо видно.. но в любом случае лучше, как в билдах значение ставить, там по-моему изначально всё было грамотно настроено, затем всё было упрощено/вырезано/сломано. Сообщение отредактировал Buildomean - 24.05.2019, 21:13 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 16:10 |