IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Cтатическое освещение в сталкере

, способы приблизить по виду к билдам 2003 года

 
 RSFSR
сообщение 07.12.2017, 02:53
Сообщение #1


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 145
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо

Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами:
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/02bac582d7.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/41e20198f1.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/2bca9959c9.jpg)
нормально освещенные кусты и деревья:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/77d4631486.jpg)
для сравнения финалка тч:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d9a4b795a9.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/56ee5d20be.jpg)
насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake.

Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/99596d22c0.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b9b4368216.jpg)
попробовал скомпилировать локацию с данными источниками:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f2b8117d8b.jpg) - без источников
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/c97daa2317.jpg) - с источниками; light control - static ;террейн засвечивается
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/02b5e3cd88.jpg) - с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/299c2470f8.jpg) - с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет

еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi


пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 v2v3v4
сообщение 07.12.2017, 10:25
Сообщение #2


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 52
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14741



Такое освещение не годится для динамической смены погоды, это все было для демонстрации.
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 07.12.2017, 10:28
Сообщение #3


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11503
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника

Ага, а сейчас для этого нужна современная видеокарта с поддержкой DX11 (правда, все-таки тени там реалтаймовые). А еще в современных играх любят выкручивать SSAO (и прочие имитации рассеянного освещения) на максимум, да так, что обычная стена освещена только в центре, а углы/верх/низ темнее черного. Как же эти причуды дизайнеров раздражают. Как будто кто-то с контрастностью поигрался и забыл вернуть все на свои места.

Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
предложения по их возвращению

Правильно настроенные лайтмапы/освещение и грамотный дизайн уровня (соответствие освещения погоде, скайбоксу и т.д. И самое важное - фототекстуры) рулят. К счастью, в современных движках лайтмапы можно генерировать отдельно и видеть все изменения в реалтайме (привет X-Ray с его компиляцией уровня по три дня (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) ). Но особенно реалистично смотрятся сцены про рассеянном освещении, когда под объектом только небольшое размытое пятнышко в роли тени. Референс из реальной жизни: пасмурный день (тучи выступают в роли источника рассеянного освещения). Просто посмотрите на тени от объектов (точнее их отсутствие).
Перейти в начало страницы
 
 
 saas
сообщение 07.12.2017, 10:34
Сообщение #4


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1263
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:

А что насчёт ключа -gi? Или он на солнце не влияет?
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 07.12.2017, 10:37
Сообщение #5


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11503
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(v2v3v4 @ 07.12.2017, 10:25) *
Такое освещение не годится для динамической смены погоды, это все было для демонстрации.

На самом деле при желании можно было бы сделать это при помощи дизайнерский приемов. Создать несколько заранее сгенерированных лайтмапов (утро, день, вечер, рассеянное освещение), а потом менять их, вставляя между ними рассеянное освещение и правильный скайбокс (солнце тучей закрыло). В итоге цикл был бы таким:

утро
рассеянное освещение
день
рассеянное освещение
вечер

И для игрока смена лайтмапов была бы не так заметна.

В идеале можно даже расчитать лайтмапы для каждого часа... но все мы знаем как это неудобно сделано в X-Ray и сколько времени это займет.
Перейти в начало страницы
 
 
 dPlayer
сообщение 07.12.2017, 10:41
Сообщение #6


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2565
Регистрация: 04.09.2012
Пользователь №: 15016



Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 12:28) *
правда, все-таки тени там реалтаймовые

Которые очень нужны в сессионных играх, коридорных синглах и т.п., где на карте нет смены времени суток и солнце стоит на 1 месте (IMG:style_emoticons/default/happy.gif)

Сообщение отредактировал dPlayer - 07.12.2017, 10:44
Перейти в начало страницы
 
 
 Shadovs
сообщение 07.12.2017, 10:58
Сообщение #7


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3270
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Время компила выросло? Большаков писал, что, мол, fuzzy-источники большого радиуса жрут ресурсы и увеличивают длительность процесса.
Перейти в начало страницы
 
 
 SaneX
сообщение 07.12.2017, 10:58
Сообщение #8


Игровой Бог первой степени
***********************

Группа: Участник
Сообщений: 9398
Регистрация: 15.03.2007
Пользователь №: 5408



Цитата
которые становятся мягче при удалении от источника

Только это абсолютно нереалистично, применительно к солнцу

Сообщение отредактировал SaneX - 07.12.2017, 11:00
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 07.12.2017, 11:07
Сообщение #9


Геймер
******

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 143
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
dx8

dx8 не используется в рендерной части.

P.S. R1, где вы тут dx8 все время видите?(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/f1952065ad.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 saas
сообщение 07.12.2017, 11:12
Сообщение #10


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1263
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Читать сорцы сталкера с телефона (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) И я ещё после этого извращенец?
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 07.12.2017, 11:27
Сообщение #11


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 145
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



Цитата
И самое важное - фототекстуры) рулят
в билдах разрешение большинства текстур 512х512 и 1024х1024, а то и меньше. тем не менее все выглядит фотореалистично
Цитата
Создать несколько заранее сгенерированных лайтмапов (утро, день, вечер, рассеянное освещение), а потом менять их, вставляя между ними рассеянное освещение и правильный скайбокс (солнце тучей закрыло). В итоге цикл был бы таким:

предлагал раньше такое. только никто не хочет(или не умеет) статику в движке ковырять. тут еще надо учитывать, что освещение травы тоже должно меняться
Хотя может и в олр 3.0 запилят
Цитата
Такое освещение не годится для динамической смены погоды, это все было для демонстрации.

вы про дополнительные источники, что в шапке? с light control - static да, не годится, потому что все засвечивается белым. но с light control - sun - еще как годится. тени становятся не такими черными, как в стандарте. тут правда надо учитывать, что время компиляции с ними возрастает почти в 2 раза(. хотя на современных машинах это не особая проблема
Цитата
А что насчёт ключа -gi? Или он на солнце не влияет?

насколько знаю, то не доработан. все получается слишком пересвеченным, как с источниками static.
Цитата
R1, где вы тут dx8 все время видите?

я в шейдерах и движке не разбираюсь. привыкли тут статику называть либо dx8, либо р1, так и называю (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 07.12.2017, 11:45
Сообщение #12


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2951
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 02:53) *
Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:

Это скорее всего потому, что в 2003 еще не придумали сделать параметры хеми/амбиента в погоде. В финалке подобные светлые тени спокойно реализуются через hemi_color/ambient_color.

А вот с мягкими тенями либо компилятор, либо покрутить настройки источника света, но лично я склоняюсь к первому варианту.

Цитата(RedPython @ 07.12.2017, 10:58) *
Время компила выросло? Большаков писал, что, мол, fuzzy-источники большого радиуса жрут ресурсы и увеличивают длительность процесса.

Ясен вжух, от бОльшего количества источников света и от их размера, время компиляции будет различаться. Тем более от fuzzy, где по большому счету внутри сферы создаются еще несколько.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 07.12.2017, 11:46
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 07.12.2017, 12:12
Сообщение #13


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2169
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Мне статика очень нравится: никаких вычурных, режущих глаза шейдерных эффектов, нечестных отражений, без повода бликующих в темноте спекуляров и прочей халтуры.
Если правильно и фотореалистично настроить все современные графические фичи, то получится как-бы статика, только в динамике. Но на DX11 в Real Time постоянно переклюяаются каскады теней, сами тени слишком чорные и иногда слишком низкого разрешегия, при этом жрут терафлопсы большущей ложкой.

Хочу R4 но с лайтмапами - это как неполный R2 из ТЧ, "динамическое освещение обьектов".
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 07.12.2017, 12:14
Сообщение #14


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 145
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



Цитата
В финалке подобные светлые тени спокойно реализуются через hemi_color/ambient_color.

тогда будет слишком светло в закрытых и полуоткрытых помещениях. источники решают эту проблему
Цитата
А вот с мягкими тенями либо компилятор, либо покрутить настройки источника света, но лично я склоняюсь к первому варианту.

тут да, солнце в билде предположительно было fuzzy-источником(небольшая сфера, состоящая из многих источников). а вот что за него отвечало- сдк или компилятор, вопрос открытый. тут еще надо учитывать, что небо в тех билдах - куб определенного размера, соответственно и солнце по идее распологается ближе к локации. в финалке по-видимому оно или очень далеко, или же бесконечно далеко

еще в билдах 2003 года лайтмапы сохранялиь в формате 32-бит A8R8G8B8. такую правку для компиляторов уже замутили. но до сих пор нет нормального x64 компилятора, тем более с правкой сжатия лайтмапов. а те источники, что в шапке, грузят память очень сильно. х32 уже не справляется
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 07.12.2017, 12:47
Сообщение #15


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 399
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



А не пора ли нам организовывать крестовый поход на тех, кто называет статику dx8? (IMG:style_emoticons/default/MULITRI_02.gif)


Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 10:37) *
Создать несколько заранее сгенерированных лайтмапов (утро, день, вечер, рассеянное освещение), а потом менять их, вставляя между ними рассеянное освещение и правильный скайбокс (солнце тучей закрыло).

Если лайтмапы без сжатия для какой-нибудь локации весят, допустим, 500Мб, то, получается, для каждого часа 500*24=12000Мб имеем. А если это еще всё в памяти висит, то вообще круто. Вылеты по памяти в игре обеспечены.
Правда я не знаю, как там огранизована смена лайтмапов, но учитывая, что двиг писали ПЫСы, то можно предположить, что все лайтмапы висят в памяти без выгрузок/подгрузок.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 07.12.2017, 12:53
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 07.12.2017, 12:52
Сообщение #16


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 145
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



Цитата(SkyLoader @ 07.12.2017, 13:47) *
А не пора ли нам организовывать крестовый поход на тех, кто называет статику dx8? (IMG:style_emoticons/default/MULITRI_02.gif)


Цитата(STALKER2011x @ 07.12.2017, 10:37) *
Создать несколько заранее сгенерированных лайтмапов (утро, день, вечер, рассеянное освещение), а потом менять их, вставляя между ними рассеянное освещение и правильный скайбокс (солнце тучей закрыло).

Если лайтмапы без сжатия для какой-нибудь локации весят, допустим, 500Мб, то, получается, для каждого часа 500*24=12000Мб имеем. А если это еще всё в памяти висит, то вообще круто. Вылеты по памяти обеспечены.
Правда я не знаю, как там огранизована смена лайтмапов, но учитывая, что двиг писали ПЫСы, то можно предположить, что все лайтмапы висят в памяти без выгрузок/подгрузок.

для каждого часа это слишком. хватит положения утро\день\вечер. ну может еще для луны. в промежутки между ними ставить бессолнечную погоду. а вот реализуема ли смена освещения травы - неизвестно
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 07.12.2017, 14:05
Сообщение #17


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11503
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 11:27) *
никто не хочет(или не умеет) статику в движке ковырять

Потому что затраты несоизмеримы с выхлопом. Зачем неделю ковырять X-Ray если в том же Unity лайтмапы можно менять в реалтайме парой строчек кода (прим. скрипт 2012 года)? Только успевай контент создавать, заниматься левелдизайном и непосредственной разработкой игры. Но все почему-то упорно продолжают лезь в какие дебри, пытаются использовать профессиональные движки (сколько там ремастеров сталкера на UE было анонсировано?), хотя очевидно что сложность возрастает многократно.
Видимо, это как со своим движом. Пока не попробуешь его создать не поймешь насколько это сложно и насколько время ценный ресурс.

Цитата(RSFSR @ 07.12.2017, 12:52) *
хватит положения утро\день\вечер. ну может еще для луны

Можно использовать готовые лайтмапы утро/день/вечер немного изменив их интенсивность (#мастер_оптимизации_в_теме) и использовать такой же дизайнерский ход - скрывать луну за тучами во время смены лайтмапов.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 07.12.2017, 14:10
Сообщение #18


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2169
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(SkyLoader @ 07.12.2017, 14:47) *
Если лайтмапы без сжатия для какой-нибудь локации весят, допустим, 500Мб, то, получается, для каждого часа 500*24=12000Мб имеем. А если это еще всё в памяти висит, то вообще круто. Вылеты по памяти в игре обеспечены.
Правда я не знаю, как там огранизована смена лайтмапов, но учитывая, что двиг писали ПЫСы, то можно предположить, что все лайтмапы висят в памяти без выгрузок/подгрузок.

В памяти нужно держать не больше двух лайтмапов одновременно.

Рассвет.
Рассвет + переходный.
Переходный.
Переходный + день.
День.

Вопрос ПЫСкодинга остаётся открытым (IMG:style_emoticons/default/z_crazy.gif) (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Но я не думаю, что функционал перехода от одного лайтмапа к другому вообще реализован в движке, так что кодить эту фичу нужно будет сразу-же с системой загрузки/выгрузки лайтмапов.

Можно обратиться к методу синей изоленты: подгружать только два лайтмапа из нескольких доступных для каждого уровня.
Кордон: утро + облачно.
Свалка: облачно+ закат.
Т.е. не больше одной смены лайтмапа на уровне.

Если игрок слишком долго задерживается на уровне (с "утра с рассветным закатом" до "вечера без спец лайтмапа"), то неизбежно становится облачно (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 07.12.2017, 14:15
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 07.12.2017, 14:11
Сообщение #19


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11503
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(ForserX @ 07.12.2017, 11:07) *
dx8 не используется в рендерной части.

Раньше (до исходников) все говорил что статика использует dx8. И в википедии указано "Графический движок в качестве API может использовать как DirectX 8.1, так и DirectX 9 с использованием Shader Model 3.0" и в минимальных требованиях стоит dx8.

Но это надо уже оригинальную игру проверять, правда это или нет (банально попытаться запустить на dx8.1, не устанавливая dx9. На виртуалке, например). Возможно исходники уже были модифицированы после релиза ТЧ.
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 07.12.2017, 14:21
Сообщение #20


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 145
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



насчет рассеяных теней от солнца - где-то был сдк 2002 года. кто-нибудь открывал его?
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.02.2018, 01:48