IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Cтатическое освещение в сталкере

, способы приблизить по виду к билдам 2003 года

 
 RSFSR
сообщение 07.12.2017, 02:53
Сообщение #281


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 281
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



кто считает dx8 устаревшим и считает, что не стоит тратить на него время, а лучше вообще вырезать его из движка - просьба проходить мимо

Не секрет, что в билдах 2003 года статика очень красивая по сравнению с релизной. И не тлько релизной, но в том числе и с более поздними билдами:
тени от солнца, которые становятся мягче при удалении от источника:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/02bac582d7.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/41e20198f1.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/2bca9959c9.jpg)
нормально освещенные кусты и деревья:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/77d4631486.jpg)
для сравнения финалка тч:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d9a4b795a9.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/56ee5d20be.jpg)
насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake.

Для создания более приятного освещения в 2003 году на локации ставили подобные источники света:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/99596d22c0.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/b9b4368216.jpg)
попробовал скомпилировать локацию с данными источниками:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f2b8117d8b.jpg) - без источников
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/c97daa2317.jpg) - с источниками; light control - static ;террейн засвечивается
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/02b5e3cd88.jpg) - с источниками; light control - hemi ; разница почти не видна
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/299c2470f8.jpg) - с источниками; light control - sun ; самый хороший вариант, статика хорошеет

еще сравнение локации без источников и локации с источниками hemi


пишите сюда другие прелести билдового dx8 и предложения по их возвращению (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 buffy
сообщение 11.06.2019, 16:32
Сообщение #282


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 689
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Не уверен, но попробуй
Цитата
float3 v_sun (float3 n) { return clamp(L_sun_color*max(0,dot(n,-L_sun_dir_w)), 0, X); }

X - число, в данном случае варьирующееся от 0.01 до 1

Сообщение отредактировал buffy - 11.06.2019, 16:33
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 11.06.2019, 16:48
Сообщение #283


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 281
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



buffy, это с правкой модеры или без?
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 11.06.2019, 16:54
Сообщение #284


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 689
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



RSFSR, это немного изменённая правка модеры

ЗЫ: идея в том, чтобы понизить яркость

Сообщение отредактировал buffy - 11.06.2019, 17:03
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 11.06.2019, 17:41
Сообщение #285


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 281
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



buffy, не работает.
CODE
float3 	v_sun 		(float3 n)		{	return clamp(L_sun_color*max(0,dot(n,-L_sun_dir_w)), 0, 1.0);		}

яркость изменяет, но влияние положения солнца снова появилось
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 11.06.2019, 21:08
Сообщение #286


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1034
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



мне интересно что сия конструкция делает
QUOTE (Modera @ 11.06.2019, 12:07) *
max(0,чтототам)


походу вместо отрицательных значений чегототам возвращает ноль.
Ь - логика (IMG:style_emoticons/default/blink.gif)

------------------------------------------------------------

QUOTE (RSFSR @ 11.06.2019, 16:41) *
buffy, не работает.
CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return clamp(L_sun_color*max(0,dot(n,-L_sun_dir_w)), 0, 1.0);        }

яркость изменяет, но влияние положения солнца снова появилось


замените на

CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return clamp(L_sun_color.rgb, 0, 1.0); }


кстати если вторым аргументом clamp будет 1.0 то можно двумя путями сделать:

либо

CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return saturate(L_sun_color.rgb); }


что то же самое, либо вообще

CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return L_sun_color.rgb; }


я сильно сомневаюсь что ктото в здравом уме в конфигах пропишет отрицательный цвет солнца или больше 1.0

Сообщение отредактировал cjayho - 11.06.2019, 21:19
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 11.06.2019, 22:31
Сообщение #287


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 281
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



попробовал с вот этим:
CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return clamp(L_sun_color.rgb, 0, 1.0); }

1.0
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/27bf40190658f97.jpg)
0.9
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d16c5b3d031d568.jpg)
0.8
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/50b9c8b21a61b63.jpg)
0.7
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/12e3f8a6da3cc57.jpg)
0.2 кажется
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f04a6b35c3d2863.jpg)
террейн везде кроме самих низких значений засвечен. А у всех лайтмапов теряется оригинальный цвет солнца.
Хорошо бы оставить влияние положения солнца на лайтмап террейна - он все равно не нужен для правки источников. Или что-то другое придумать
Да, путь до ТСС тяжек..
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 12.06.2019, 00:51
Сообщение #288


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1034
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (RSFSR @ 11.06.2019, 21:31) *
террейн везде кроме самих низких значений засвечен. А у всех лайтмапов теряется оригинальный цвет солнца.


попробуйте не 0.2 а 0.2f

явно укажите что число не целочисленное а с плавающей запятой

и не кламп, а просто умножение:

CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return L_sun_color.rgb * 0.2f; }


QUOTE (RSFSR @ 11.06.2019, 21:31) *
Хорошо бы оставить влияние положения солнца на лайтмап террейна - он все равно не нужен для правки источников. Или что-то другое придумать


попробуйте в impl.vs заменить строку

CODE
    o.c1         = v_sun            (N);                  // sun


на

CODE
    o.c1         = L_sun_color.rgb * max(0,dot(N,-L_sun_dir_w));                  // sun


QUOTE (RSFSR @ 07.12.2017, 01:53) *
насколько знаю, яркость кустов можно частично понизить шейдерами, как в Oblivion lost remake.


попробуйте в detail.ps убрать домножение яркости на два:

CODE
    half3    final     = t_base*I.c0*2;


изменить на

CODE
    half3    final     = t_base*I.c0;


Сообщение отредактировал cjayho - 12.06.2019, 00:44
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 12.06.2019, 12:50
Сообщение #289


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 281
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



Цитата
попробуйте не 0.2 а 0.2f
явно укажите что число не целочисленное а с плавающей запятой
и не кламп, а просто умножение:
CODE
float3 v_sun (float3 n) { return L_sun_color.rgb * 0.2f; }

с примерно 0.67f вроде как в оригинале(IMG:style_emoticons/default/sad.gif) оригинал на втором скрине)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/3f17980b07ffffd.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/cd6284568055ecd.jpg)
Цитата
попробуйте в impl.vs заменить строку
CODE
o.c1 = v_sun (N); // sun

вот это не работает, террейн такой же яркий
Цитата
опробуйте в detail.ps убрать домножение яркости на два:
CODE
half3 final = t_base*I.c0*2;
изменить на
CODE
half3 final = t_base*I.c0;

до
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/e5b700daee06f02.jpg)
после
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/6f46f31ec052ff2.jpg)
кажется только на траву вылияет, не то.
Цель - добится картинки как в билде 1472:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/24a83f27a286856.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/099c9f03dceccc0.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/42bb83336b0b631.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/a44496036e6f4f8.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/99daf2607b6a574.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 12.06.2019, 14:29
Сообщение #290


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1034
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



заставляете меня сталкер запускать (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)

Прикрепленный файл  r1_fix_by_cjayho.zip ( 4.46 килобайт ) Кол-во скачиваний: 4


tree_w.vs и tree_w_dt.vs - какойто из них ствол деревьев и кустов, какойто из них листья.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/3e52f17fd0e9aae.jpg)

(IMG:
https://images.gameru.net/thumb/72fcb115ecbbf97.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/68e962c1349820d.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 12.06.2019, 14:36
Сообщение #291


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 281
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



cjayho, а что поменял? просто у меня шейдеры от paradise lost, а они уже правленные.
если просто накатить то вылетают

Сообщение отредактировал RSFSR - 12.06.2019, 14:43
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 12.06.2019, 14:43
Сообщение #292


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1034
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (RSFSR @ 12.06.2019, 13:36) *
cjayho, а что поменял? просто у меня шейдеры от paradise lost, а они уже правленные


в common.h поменял ф-цию v_sun и добавил ф-цию v_sun_old

CODE
float3     v_sun         (float3 n)        {    return L_sun_color*0.67f;        } // cjayho: adjustment here!
float3     v_sun_old         (float3 n)        {    return L_sun_color*max(0,dot(n,-L_sun_dir_w));        }


detail.ps: убрал домножение на 2

CODE
    half3    final     = t_base*I.c0;


impl_dt.ps: заменил на старій вариант (терейн)

CODE
    o.c1         = float4         (v_sun_old(N),    dt.y);        // c1=sun,         c1.a = dt+


tree_w.vs: добавил множитель

CODE
    o.COL0        = L_final*0.5f; // cjayho: adjustment here!


tree_w_dt.vs: то же самое

CODE
    o.c0        = float4         (L_final * 0.5f,dt.x);            // cjayho: adjustment here!



Зы. Упс, обратил внимание что не все деревья обрабатываются. И кусты. Недоработочка однако.
Буду ковырять дальше

ЗЗы.

tree_s.vs:

CODE
    o.COL0        = L_final * 0.5f; // cjayho: adjustment here!


(IMG:https://images.gameru.net/thumb/6bbc9b9717c696a.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/a6737d723c1e977.jpg)

Прикрепленный файл  r1_fix_by_cjayho_v1.1.zip ( 5.42 килобайт ) Кол-во скачиваний: 3


Сообщение отредактировал cjayho - 12.06.2019, 15:25
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 12.06.2019, 15:57
Сообщение #293


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 281
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



хорошо, только detail.ps трогать не надо:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/8e60bc70ef135e7.jpg)
без него:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/60968c65373f7fd.jpg)
у меня на локации стоят дополнительные источники sun в небе, так что здесь террейн пересвечен.
Все же можно флору чуть светлее сделать.
билд:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/24a83f27a286856.jpg)
кстати видно, что ветки некоторых кустов в билде более густые.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 12.06.2019, 17:36
Сообщение #294


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1034
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (RSFSR @ 12.06.2019, 14:57) *
кстати видно, что ветки некоторых кустов в билде более густые.


Я знаю как сие пофиксить, буду дома - сделаю.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 12.06.2019, 22:21
Сообщение #295


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1034
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (cjayho @ 12.06.2019, 16:36) *
QUOTE (RSFSR @ 12.06.2019, 14:57) *
кстати видно, что ветки некоторых кустов в билде более густые.


Я знаю как сие пофиксить, буду дома - сделаю.


А, не, это для р2.
Для р1 только в сдк, настройка aref
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 12.06.2019, 22:56
Сообщение #296


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 281
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



cjayho, у кустов шейдера
CODE
Flora/leaf_wave
compile-shader - flora/leaf

ареф там нельзя вроде поставить, будут глюки с лодами или еще чем-то
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 14.06.2019, 23:04
Сообщение #297


Продвинутый геймер
********

Группа: Модератор
Сообщений: 402
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Цитата(xrModder @ 24.05.2019, 20:26) *
Было бы круто, если вы сделаете поддержку CUDA или какой-нибудь другую штуку для ускоренной компиляции локации.

Если видюха титан, можешь у нас юзануть.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 16.06.2019, 16:14