Сектора/порталы, HOM'ы или ничего, Устарели ли эти способы оптимизации? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Сектора/порталы, HOM'ы или ничего, Устарели ли эти способы оптимизации? |
02.12.2017, 19:21
Сообщение
#1
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 |
Аргументы ЗА сектора/порталы и HOM'ы:
stalker_grez Суть в том, что нужно приучать себя делать правильно всегда и везде, а не кидать отговорки. Мне просто, я приучил себя делать HOM'ы, сектора и порталы. Без них, я уже просто не смогу. Я не смогу сознательно сделать кривую оптимизацию, так как любил делать лес на уровнях, и без должной оптимизации - все было плохо. Был уже мод без HOM'ов, секторов и порталов: Путь во мгле. Он на тот момент много у кого не шел. Мне тогда не удалось нормально в него поиграть, сейчас то конечно пофигу, но не у всех есть хорошее железо, чтобы играть на уровне, где все блин сделано одним объектом, даже 3ds Max до сих пор не может подгрузить файл объекта их лабы. Я думаю, кто их не делает - просто лентяи. С особо хорошими левел-дизайнерами как-то общаться мне удавалось, все они делают оптимизацию. denis2000 Я уже сделал проверку четыре года назад и убедился что HOM-ы и сектора существенно влияют на FPS даже небольших открытых локаций, теперь дело за вами. Сергей Близоруков ●HOM'ы скрывают внутри себя ненужные части локации, которые игрок увидеть не способен. (Процессор не затрагивает содержание HOM'а и видеокарта его не визуализирует, что даёт небольшой прирост FPS) ●Сектора и порталы имеют отличающиеся друг от друга принципы, но выдают один результат. Итак, представьте город с множеством зданий. После добавления секторов и порталов улицы города (экстерьеры) и всё, что находится в четырёх стенах (интерьеры), будет разделено на разные зоны, которыми и называются сектора и порталы. Когда вы находитесь на улице, вы видите всё содержимое улицы и процессор прогружает исключительно его. Когда вы заходите в здание, процессор грузит лишь содержимое здания. В случае отсутствия секторов и порталов процессор занимается прогрузкой всех зон сразу и перенагружается. Это даёт достаточный прирост FPS. Аргументы ЗА сектора/порталы: SoP Сектора можно и нужно делать. Вы можете с ними делать большую детализацию внутренних помещений (интерьер, предметы) не боясь потерять в производительности. Время на их создание уходит немногим большее, если разобраться как правильно их создавать (и геометрию для них). Главное правило - проемы стыкуемых объектов на месте предполагаемых порталов должны иметь абсолютно идентичную геометрию (содержать одинаковое количество и расположение вертексов.) Нормально сделанная геометрия не будет глючить в местах порталов. В бункере Сидора глючит не сектора-порталы а коряво сделанная HOM - откройте в СДК и посмотрите - насколько я помню, там плоскость хомы пересекает проход. Вообще подобных косяков на пысовских локах очень много. stalker_grez Сектора и порталы делать обязательно. Я делал всегда (с того момента как узнал, что их и как нужно делать). Я там чуть ли не каждую комнату делил, это не сложно, много времени правильное моделирование не занимает. По моему нужно всегда делать правильно. Если кто-то забивает на это, то в будущем он и на другое будет забивать. Аргументы ЗА HOM'ы: sneik На НОМы надо налегать, эта штука реально оптимизирует, дает значительную прибавку в fps. Но с ней тоже есть нюансы, тыкать везде и где попало не стоит. SoP Я бы так сказал, HOM-ы нужно тоже правильно создавать, чтобы вместо оптимизации не сделать еще хуже. Главное правило - хомы должны быть с минимальным количеством полигонов. Анонимус Файл HOM'ов получается при билде, в отличии от секторов/порталов. Полная перекомпиляция уровня после их редактирования НЕ требуется! По-моему) Во всяком случае, с ними не было проблем. Получается готовый файл НОМ и все. Т.е. HOM можно править как угодно и подкладывать его в папку с уровнем. Причем за пределами HOM'а все так же не рендерится и обрезается. В тестах, прирост на 80 кадров. Спрашивается, нужно ли мне резать как GSC дома на сектора и порталы. Кстати, даже трава не рендерится с HOMами. НОМы рулят бесспорно. Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов и HOM'ов: Анонимус Я делаю локации успешно без номов, секторов и порталов. Это уже ни к чему. Это оптимизации прошлого. На старых компах это давало прирост, ну а сейчас заморачиваться с этим просто нет смысла. Это не обязательные элементы уровня. Это всего лишь оптимизация по желанию. Я лично свои локации запускал на старом своем компе, все было - ОК. Насколько это можно назвать "ОК" для моего старого ПК, ибо там грузил еще спавн и т.п. В общем, кому надо тот пускай и делает. Лично для себя, не вижу смысла и говорю почему. Мне нет нужды оптимизировать под компы 2007 года, у меня карта с большим кол-вом геометрии без всяких секторов и HOM'ов выдает 120 fps, смысл тогда? Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов: Анонимус Работа с секторами и порталами, это унылая морока. Там нужно все грамотно отсекать, иначе будут баги или SDK будет валиться. Короче, игра не стоит свеч 100%. Сектора и порталы это оптимизация начала 00-х. sneik Удали все сектора, не мучайся, билди на одном дефолтном. Ничего кроме гемора они не делают. Это в 2007 от них была польза, сейчас это уже не актуально. HellRatz Железо во времена разработки игры было другое, оптимизировали для компов уровня ~2005 года. В нынешних реалиях это не нужно на локациях. Компы мощнее, движок модернизированее и т.д и т.п. Я тоже давно не делаю никаких секторов, проблем нет. Дизель Аргументы ПРОТИВ HOM'ов: Анонимус Они всегда отсекают то, что за кадром. Из-за этого можно наблюдать баг, когда в зданиях есть НОМы, если стоя около стены нажать на Q или Е, наклоняя камеру сквозь геометрию, вот тогда за ней ничего не видно. Если криво поставить - тоже создает проблемы. Уж лучше вообще не делать Сообщение отредактировал aka_sektor - 11.12.2017, 02:14 |
 
|
|
|
|
02.12.2017, 21:05
Сообщение
#2
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
С секторами/порталами так и не разобрался. Так и не понял, нужно ли их сначала в 3D-редакторе делать, и в SDK как-то черезжопно с ними всё. Короче, всегда забивал. Да и потом всю локу перекомпилять - считаю это вообще одним из недостатков X-ray технологии. Наверное, можно было бы сделать, чтобы сектора/порталы уровня билдились и грузились отдельными файлами, как хомы.
С хомами вышло проще - я заделал/достал четыре hom-объекта: двусторонняя плоскость, кубик, кубик без одной стороны, сквозной кубик без двух сторон. Просто аккуратно их расставляя и масштабируя можно в любое время заселить любую локу, не прибегая к сторонним редакторам и без перекомпиляций. Или дополнить к уже имеющимуся сложному хому. Хоть через несколько лет. А масштабируемыми плоскостями еще можно вообще весь уровень под террейном поделить, хотя в таких масштабах прирост от хома невелик. Сообщение отредактировал macron - 02.12.2017, 21:13 |
 
|
|
02.12.2017, 21:45
Сообщение
#3
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов: Дизель Нужна полная перекомпиляция уровня после редактирования секторов. Аргументы ПРОТИВ HOM'ов: Анонимус Если криво поставить - тоже создает проблемы. Уж лучше вообще не делать Классные аргументы, поржал Если всё делать через одно место, то действительно лучше вообще не делать. |
 
|
|
02.12.2017, 22:00
Сообщение
#4
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Дизель Нужна полная перекомпиляция уровня после редактирования секторов. Классные аргументы, поржал Если всё делать через одно место, то действительно лучше вообще не делать. А я тут причём? Выдрали из контекста слова. А кто делает через другое место? Если есть способ исправить сектора, без перекомпиляции - расскажите. Клевета, я не говорил ничего против оптимизации. Засужу. Дизель за оптимизацию! |
 
|
|
02.12.2017, 22:01
Сообщение
#5
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
andreyholkin, создание хомов и секторов - это часть разработки локации. А экспорт локации без компиляции на этом движке невозможен. Хотеть править сектора - это тоже самое, что хотеть править геометрию без перекомпиляции. Ох уж эти технолоджи
Сообщение отредактировал SkyLoader - 02.12.2017, 22:07 |
 
|
|
02.12.2017, 22:03
Сообщение
#6
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Ладно, не надо мне азы азбуки преподавать.
|
 
|
|
02.12.2017, 22:13
Сообщение
#7
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Как раз недавно проводил тесты секторов и порталов. Результаты показывают прирост FPS примерно на 8-12% на локации с секторами против той же локации без секторов. Конечно, это при том условии, что во фрустуме будет почти вся сцена локации (наибольшая ее часть). Как я понял, сектора и порталы нужны в первую очередь для динамических объектов, нежели для самой геометрии - большое количество источников света в кадре заметно снижает производительность. С другой стороны, если локация практически пустая, то прирост будет лишь в пределах погрешности.
Тесты проводились следующим образом: 1) в игре были сделаны сохранения с контрольными точками в разных частях локации (несколько точек с заведомо большим количеством объектов/геометрии во фрустуме); 2) отключена вертикальная синхронизация; 3) уровень был скомпилирован с секторами, проведены замеры; 4) уровень был скомпилирован без секторов, проведены замеры; 5) для верности результатов тесты были проведены два раза; 6) выбраны контрольные точки на которых разница в FPS наиболее заметна (больше 2 кадров, как правило это те точки, в которых во фрустуме было много объектов/геометрии); 7) отобраны две точки с минимальным и максимальным приростом FPS. Конфиг компа: Intel Core i5-3570 @ 3.4 Ghz, Asus GeForce GTX660-DC2O 2 Gb, Asus P8H77-V LE, Kingston HyperX DDR3 4x4 Gb @ 1866 Mhz Из всего это можно сделать вывод, что разработчики, которые не делают сектора, ссылаясь на слишком мощное современное железо, в среднем теряют от 5 до 10 кадров на больших сценах Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.12.2017, 22:22 -------------------- |
 
|
|
02.12.2017, 22:17
Сообщение
#8
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Награды: 14 Регистрация: 20.02.2009 |
RayTwitty, а если комп взять несколько попроще? Прибавка производительности будет такой же, или сильнее? Я вот знаю много людей сидящих на 3-5 летних ноутбуках....
-------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
02.12.2017, 22:23
Сообщение
#9
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Могу на AMD r4/r5 погонять. Только мапы подгоните.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
02.12.2017, 22:23
Сообщение
#10
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Вот последняя локация (5в1). Но там косяки не по оптимизации. Сектора и порталы есть везде где положено. Вот тут точно, без оптимизации кирдык. Сообщение отредактировал andreyholkin - 02.12.2017, 22:29 |
 
|
|
02.12.2017, 22:29
Сообщение
#11
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
HOM — это простая геометрия, грубо повторяющая основные контуры видимой геометрии. Соответственно создавать её легко в любом случае. Чем меньше вершин в хоме, тем он шустрее. Располагать его следует только внутри видимой геометрии. Если вы не видите в редакторе хом, расположенный внутри стен здания — значит, он будет корректно работать и в игре.
Сектор — это комната, а портал — окно, через которое вы смотрите наружу. Если в видимой геометрии есть окно, но в нём отсутствует портал (или же он битый), то вы увидите лишь пустоту цвета fog_color (или моргающую геометрию окружения). Поэтому сектора без корректных порталов никакого смысла не имеют. Порталы создаются лишь в проёме между двумя секторами, что требует разделения геометрии на части с проёмами простой формы, в идеале — четырёхгранной (баг это движка или ограничение метода, я не знаю). Основные моменты: 1) проём не может быть чересчур сложной формы, иначе портал будет с дырами (видимо, это вариация на тему схлопывания поверхности, обозначающей портал) 2) в проём нельзя пропускать иную геометрию, не разрезая её строго в плоскости портала, иначе он вообще не создастся (обычно режут одной плоскостью сразу и проём и объекты в нём) Выводы: хом следует делать сразу, порталы — когда это целесообразно по времени. Сообщение отредактировал RedPython - 02.12.2017, 22:38 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
02.12.2017, 22:29
Сообщение
#12
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
эх, если бы они и динамические объекты скрывали...
а так всегда делаю и хом, и сектора с порталами. прирост фпс есть. правда если сцена тяжелая, то существенный есть только в самих секторах (в 2-3 раза по сравнению с улицей - дефолтным сектором) |
 
|
|
02.12.2017, 22:31
Сообщение
#13
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
а если комп взять несколько попроще? Прибавка производительности будет такой же, или сильнее? Я вот знаю много людей сидящих на 3-5 летних ноутбуках.... Я думаю, чем проще комп, тем прибавка в кадрах будет больше. Тут уже зависит от конкретных параметров видеокарты, та же разрядность шины памяти много на что влияет. Так и не понял, нужно ли их сначала в 3D-редакторе делать, и в SDK как-то черезжопно с ними всё. Достаточно просто объекты сцены разделить на части и создать в LE сектора из нужных объектов. Единственное требование, чтобы в местах порталов (стыками между секторами) геометрия была как можно проще, иначе могут быть спецэффекты. Чаще всего порталы делают в прямоугольных проемах дверей, в окнах и т.д. -------------------- |
 
|
|
02.12.2017, 22:33
Сообщение
#14
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
02.12.2017, 22:36
Сообщение
#15
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 06.06.2015 |
в среднем теряют от 5 до 10 кадров Конечно каждый делает выводы для себя, но если есть возможность сделать "сцену" более оптимизированной , то почему это упускать ? Советую вообще потестить сектора\порталы в подземных элементах. Там потеря в кадрах будет в разы больше. -------------------- С лучшими пожеланиями DemonShrams !
|
 
|
|
02.12.2017, 22:39
Сообщение
#16
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Советую вообще потестить сектора\порталы в подземных элементах. Там потеря в кадрах будет в разы больше. Тестировал как раз в подземке, а в аутдоре как правило да, дефолтный сектор накрывает всю локацию, там конечно разница будет не так существенна. -------------------- |
 
|
|
02.12.2017, 22:45
Сообщение
#17
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 06.06.2015 |
Дополню, если взять локацию ту же "свалку" из ТЧ , прироста вообще практически не будет ибо на секторах построено лишь одно здание. "Депо" . А вся оптимизация идёт в основном из-за лодов и отсекателей. Тестировал как раз в подземке А в какой именно? И какие сцены были "ключевые" ? Сообщение отредактировал DemonShrams - 02.12.2017, 22:41 -------------------- С лучшими пожеланиями DemonShrams !
|
 
|
|
02.12.2017, 22:47
Сообщение
#18
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А в какой именно? И какие сцены были "ключевые" ? Х-16, но она сильно тюнингованная по сравнению с оригиналом (намного больше объектов, освещения, геометрии и т.д.). -------------------- |
 
|
|
02.12.2017, 22:50
Сообщение
#19
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
намного больше объектов, освещения, геометрии и т.д. Билдокомнаты вроде операционной восстановил? -------------------- |
 
|
|
02.12.2017, 22:51
Сообщение
#20
|
|
Игрок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 32 Регистрация: 06.06.2015 |
RayTwitty, Ну в целом неплохой результат, хотя 5-10 кадров , тоже как то жалко. Но зато вывод мол подземки модулями лепить + меньше морочить голову с секторами\порталами. Хотя спорно.
-------------------- С лучшими пожеланиями DemonShrams !
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 06:09 |