Сектора/порталы, HOM'ы или ничего, Устарели ли эти способы оптимизации? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Сектора/порталы, HOM'ы или ничего, Устарели ли эти способы оптимизации? |
02.12.2017, 19:21
Сообщение
#41
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 |
Аргументы ЗА сектора/порталы и HOM'ы:
stalker_grez Суть в том, что нужно приучать себя делать правильно всегда и везде, а не кидать отговорки. Мне просто, я приучил себя делать HOM'ы, сектора и порталы. Без них, я уже просто не смогу. Я не смогу сознательно сделать кривую оптимизацию, так как любил делать лес на уровнях, и без должной оптимизации - все было плохо. Был уже мод без HOM'ов, секторов и порталов: Путь во мгле. Он на тот момент много у кого не шел. Мне тогда не удалось нормально в него поиграть, сейчас то конечно пофигу, но не у всех есть хорошее железо, чтобы играть на уровне, где все блин сделано одним объектом, даже 3ds Max до сих пор не может подгрузить файл объекта их лабы. Я думаю, кто их не делает - просто лентяи. С особо хорошими левел-дизайнерами как-то общаться мне удавалось, все они делают оптимизацию. denis2000 Я уже сделал проверку четыре года назад и убедился что HOM-ы и сектора существенно влияют на FPS даже небольших открытых локаций, теперь дело за вами. Сергей Близоруков ●HOM'ы скрывают внутри себя ненужные части локации, которые игрок увидеть не способен. (Процессор не затрагивает содержание HOM'а и видеокарта его не визуализирует, что даёт небольшой прирост FPS) ●Сектора и порталы имеют отличающиеся друг от друга принципы, но выдают один результат. Итак, представьте город с множеством зданий. После добавления секторов и порталов улицы города (экстерьеры) и всё, что находится в четырёх стенах (интерьеры), будет разделено на разные зоны, которыми и называются сектора и порталы. Когда вы находитесь на улице, вы видите всё содержимое улицы и процессор прогружает исключительно его. Когда вы заходите в здание, процессор грузит лишь содержимое здания. В случае отсутствия секторов и порталов процессор занимается прогрузкой всех зон сразу и перенагружается. Это даёт достаточный прирост FPS. Аргументы ЗА сектора/порталы: SoP Сектора можно и нужно делать. Вы можете с ними делать большую детализацию внутренних помещений (интерьер, предметы) не боясь потерять в производительности. Время на их создание уходит немногим большее, если разобраться как правильно их создавать (и геометрию для них). Главное правило - проемы стыкуемых объектов на месте предполагаемых порталов должны иметь абсолютно идентичную геометрию (содержать одинаковое количество и расположение вертексов.) Нормально сделанная геометрия не будет глючить в местах порталов. В бункере Сидора глючит не сектора-порталы а коряво сделанная HOM - откройте в СДК и посмотрите - насколько я помню, там плоскость хомы пересекает проход. Вообще подобных косяков на пысовских локах очень много. stalker_grez Сектора и порталы делать обязательно. Я делал всегда (с того момента как узнал, что их и как нужно делать). Я там чуть ли не каждую комнату делил, это не сложно, много времени правильное моделирование не занимает. По моему нужно всегда делать правильно. Если кто-то забивает на это, то в будущем он и на другое будет забивать. Аргументы ЗА HOM'ы: sneik На НОМы надо налегать, эта штука реально оптимизирует, дает значительную прибавку в fps. Но с ней тоже есть нюансы, тыкать везде и где попало не стоит. SoP Я бы так сказал, HOM-ы нужно тоже правильно создавать, чтобы вместо оптимизации не сделать еще хуже. Главное правило - хомы должны быть с минимальным количеством полигонов. Анонимус Файл HOM'ов получается при билде, в отличии от секторов/порталов. Полная перекомпиляция уровня после их редактирования НЕ требуется! По-моему) Во всяком случае, с ними не было проблем. Получается готовый файл НОМ и все. Т.е. HOM можно править как угодно и подкладывать его в папку с уровнем. Причем за пределами HOM'а все так же не рендерится и обрезается. В тестах, прирост на 80 кадров. Спрашивается, нужно ли мне резать как GSC дома на сектора и порталы. Кстати, даже трава не рендерится с HOMами. НОМы рулят бесспорно. Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов и HOM'ов: Анонимус Я делаю локации успешно без номов, секторов и порталов. Это уже ни к чему. Это оптимизации прошлого. На старых компах это давало прирост, ну а сейчас заморачиваться с этим просто нет смысла. Это не обязательные элементы уровня. Это всего лишь оптимизация по желанию. Я лично свои локации запускал на старом своем компе, все было - ОК. Насколько это можно назвать "ОК" для моего старого ПК, ибо там грузил еще спавн и т.п. В общем, кому надо тот пускай и делает. Лично для себя, не вижу смысла и говорю почему. Мне нет нужды оптимизировать под компы 2007 года, у меня карта с большим кол-вом геометрии без всяких секторов и HOM'ов выдает 120 fps, смысл тогда? Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов: Анонимус Работа с секторами и порталами, это унылая морока. Там нужно все грамотно отсекать, иначе будут баги или SDK будет валиться. Короче, игра не стоит свеч 100%. Сектора и порталы это оптимизация начала 00-х. sneik Удали все сектора, не мучайся, билди на одном дефолтном. Ничего кроме гемора они не делают. Это в 2007 от них была польза, сейчас это уже не актуально. HellRatz Железо во времена разработки игры было другое, оптимизировали для компов уровня ~2005 года. В нынешних реалиях это не нужно на локациях. Компы мощнее, движок модернизированее и т.д и т.п. Я тоже давно не делаю никаких секторов, проблем нет. Дизель Аргументы ПРОТИВ HOM'ов: Анонимус Они всегда отсекают то, что за кадром. Из-за этого можно наблюдать баг, когда в зданиях есть НОМы, если стоя около стены нажать на Q или Е, наклоняя камеру сквозь геометрию, вот тогда за ней ничего не видно. Если криво поставить - тоже создает проблемы. Уж лучше вообще не делать Сообщение отредактировал aka_sektor - 11.12.2017, 02:14 |
 
|
|
|
|
03.12.2017, 12:22
Сообщение
#42
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
|
 
|
|
03.12.2017, 13:55
Сообщение
#43
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
05.12.2017, 16:12
Сообщение
#44
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Как раз недавно проводил тесты секторов и порталов. Результаты показывают прирост FPS примерно на 8-12% на локации с секторами против той же локации без секторов. Intel Core i5-3570 @ 3.4 Ghz, Asus GeForce GTX660-DC2O 2 Gb, Asus P8H77-V LE, Kingston HyperX DDR3 4x4 Gb @ 1866 Mhz А теперь главный вопрос: упиралась-ли производительность в видеокарту? XRAY может на полную использовать хоть Titan Xp, а четырёхъядерный проц - нет. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
06.12.2017, 00:50
Сообщение
#45
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
Hello,
Sorry for the english. What about use of sectors to connect different big levels together. We use sectors for small places or underground and always the default sector for exterior. Why not search a way to use sectors for opened places? I think about it when I see the old k02_mildead terrain, or the Red Forest from Clear Sky. -------------------- |
 
|
|
06.12.2017, 10:51
Сообщение
#46
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
А в чём проблема? На картинке показан вполне работоспособный вариант.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
06.12.2017, 15:50
Сообщение
#47
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
А в чём проблема? На картинке показан вполне работоспособный вариант. Я бы не был столь однозначно уверен.) Любой сектор должен представлять замкнутую геометрию соединенную между собой порталами, в данном случае мы этого не наблюдаем. А про гемор не связанный с порталами, но который хочет нажить себе товарищ с подобной компоновкой локации, лучше помолчать.)) |
 
|
|
06.12.2017, 16:01
Сообщение
#48
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
слышал, что дезовейв в своем сдк исправили какой-то баг с секторами. не помню правда какой именно
Сообщение отредактировал RSFSR - 06.12.2017, 16:01 |
 
|
|
06.12.2017, 16:18
Сообщение
#49
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Любой сектор должен представлять замкнутую геометрию соединенную между собой порталами, в данном случае мы этого не наблюдаем Дефолтный сектор может не иметь замкнутую геометрию, но вот что будет, когда встретятся два "дефолтных"? По идее, все остальные территории должны быть замкнутыми, т.е. придется делать невидимый купол, что в принципе не сильно проблема. -------------------- |
 
|
|
06.12.2017, 16:31
Сообщение
#50
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Любой сектор должен представлять замкнутую геометрию соединенную между собой порталами, в данном случае мы этого не наблюдаем Дефолтный сектор может не иметь замкнутую геометрию, но вот что будет, когда встретятся два "дефолтных"? По идее, все остальные территории должны быть замкнутыми, т.е. придется делать невидимый купол, что в принципе не сильно проблема. Ну 2 дефолтных сектора это перебор)) Был у меня прецедент, когда в секторе несколько нормалей было вывернуто наизнанку и через которые все просвечивало на ура, думаю и невидимый купол будет работать так же. Впрочем можете поэкспериментировать, желательно результаты в студию.) ЗЫ и если сработает ваш вариант, то не исчезнет ли вместе со всем и скайбокс? Сообщение отредактировал FL!NT - 06.12.2017, 16:35 |
 
|
|
06.12.2017, 16:35
Сообщение
#51
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
We use sectors for small places or underground and always the default sector for exterior. Why not search a way to use sectors for opened places? В Lightning Returns: Final Fantasy XIII используется такая же схема. В игре несколько локаций с загрузками, но ближе к концу игры можно открыть между ними переходы и пешком переходить из одной локации в другую (без экрана загрузки). В переходах встречаются сильные монстры (их можно пробежать, не вступая в бой), видимо чтобы дать время на загрузку основной локации. -------------------- |
 
|
|
06.12.2017, 17:44
Сообщение
#52
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
ЗЫ и если сработает ваш вариант, то не исчезнет ли вместе со всем и скайбокс? Не исчезнет) Он отдельно от всего рендерится. -------------------- |
 
|
|
06.12.2017, 20:35
Сообщение
#53
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
I think about it when I see the old k02_mildead terrain, or the Red Forest from Clear Sky. Сделать то можно, но смысл в этом будет только если другие сектора будут выгружаться из памяти при переходе. Map size X x Z: [4500 x 4500], дефолтный сектор на всю локу. Сообщение отредактировал krovosnork - 06.12.2017, 20:39 |
 
|
|
11.12.2017, 02:08
Сообщение
#54
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Регистрация: 04.04.2013 |
Ещё аргументы ЗА сектора/порталы и HOM'ы:
Цитата ●HOM'ы скрывают внутри себя ненужные части локации, которые игрок увидеть не способен. (Процессор не затрагивает содержание HOM'а и видеокарта его не визуализирует, что даёт небольшой прирост FPS)
●Сектора и порталы имеют отличающиеся друг от друга принципы, но выдают один результат. Итак, представьте город с множеством зданий. После добавления секторов и порталов улицы города (экстерьеры) и всё, что находится в четырёх стенах (интерьеры), будет разделено на разные зоны, которыми и называются сектора и порталы. Когда вы находитесь на улице, вы видите всё содержимое улицы и процессор прогружает исключительно его. Когда вы заходите в здание, процессор грузит лишь содержимое здания. В случае отсутствия секторов и порталов процессор занимается прогрузкой всех зон сразу и перенагружается. Это даёт достаточный прирост FPS. -------------------- |
 
|
|
11.12.2017, 05:07
Сообщение
#55
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 336 Награды: 4 Регистрация: 13.12.2011 |
krovosnork, выглядит ужастно)
-------------------- |
 
|
|
11.12.2017, 22:56
Сообщение
#56
|
|
Опытный Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 51 Награды: 2 Регистрация: 03.05.2014 |
krovosnork, for that I know, the game load the geometry at first. So, there is no cleaning step for memory between two sectors regarding geometry.
But I'm not a programmer, I don't know how work the engine exactly. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 01:40 |