IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Сектора/порталы, HOM'ы или ничего

, Устарели ли эти способы оптимизации?

 
Посмотрим, сколько человек заморачивается...
Используете ли вы на уровнях предусмотренную GSC оптимизацию?
Да, долго и нудно, но использую всё. Сектора/порталы и HOM'ы. [ 10 ] ** [71.43%]
Использую только Сектора/порталы. [ 0 ] ** [0.00%]
Использую только HOM'ы. [ 2 ] ** [14.29%]
Ничего не использую, это прошлый век, и лишняя морока. [ 2 ] ** [14.29%]
Всего голосов: 14
Гости не могут голосовать 
 aka_sektor
сообщение 02.12.2017, 19:21
Сообщение #21


Мастер Игры
************

Куратор темы
Сообщений: 1262
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Аргументы ЗА сектора/порталы и HOM'ы:
stalker_grez
Суть в том, что нужно приучать себя делать правильно всегда и везде, а не кидать отговорки. Мне просто, я приучил себя делать HOM'ы, сектора и порталы. Без них, я уже просто не смогу. Я не смогу сознательно сделать кривую оптимизацию, так как любил делать лес на уровнях, и без должной оптимизации - все было плохо.

Был уже мод без HOM'ов, секторов и порталов: Путь во мгле.
Он на тот момент много у кого не шел. Мне тогда не удалось нормально в него поиграть, сейчас то конечно пофигу, но не у всех есть хорошее железо, чтобы играть на уровне, где все блин сделано одним объектом, даже 3ds Max до сих пор не может подгрузить файл объекта их лабы.

Я думаю, кто их не делает - просто лентяи. С особо хорошими левел-дизайнерами как-то общаться мне удавалось, все они делают оптимизацию.

Пруф (в комментах)
denis2000
Я уже сделал проверку четыре года назад и убедился что HOM-ы и сектора существенно влияют на FPS даже небольших открытых локаций, теперь дело за вами.

Пруф
Сергей Близоруков
●HOM'ы скрывают внутри себя ненужные части локации, которые игрок увидеть не способен. (Процессор не затрагивает содержание HOM'а и видеокарта его не визуализирует, что даёт небольшой прирост FPS)

●Сектора и порталы имеют отличающиеся друг от друга принципы, но выдают один результат. Итак, представьте город с множеством зданий.
После добавления секторов и порталов улицы города (экстерьеры) и всё, что находится в четырёх стенах (интерьеры), будет разделено на разные зоны, которыми и называются сектора и порталы.
Когда вы находитесь на улице, вы видите всё содержимое улицы и процессор прогружает исключительно его.
Когда вы заходите в здание, процессор грузит лишь содержимое здания.
В случае отсутствия секторов и порталов процессор занимается прогрузкой всех зон сразу и перенагружается. Это даёт достаточный прирост FPS.

Пруф


Аргументы ЗА сектора/порталы:
SoP
Сектора можно и нужно делать. Вы можете с ними делать большую детализацию внутренних помещений (интерьер, предметы) не боясь потерять в производительности. Время на их создание уходит немногим большее, если разобраться как правильно их создавать (и геометрию для них). Главное правило - проемы стыкуемых объектов на месте предполагаемых порталов должны иметь абсолютно идентичную геометрию (содержать одинаковое количество и расположение вертексов.)
Нормально сделанная геометрия не будет глючить в местах порталов. В бункере Сидора глючит не сектора-порталы а коряво сделанная HOM - откройте в СДК и посмотрите - насколько я помню, там плоскость хомы пересекает проход. Вообще подобных косяков на пысовских локах очень много.

Пруф
stalker_grez
Сектора и порталы делать обязательно. Я делал всегда (с того момента как узнал, что их и как нужно делать). Я там чуть ли не каждую комнату делил, это не сложно, много времени правильное моделирование не занимает. По моему нужно всегда делать правильно. Если кто-то забивает на это, то в будущем он и на другое будет забивать.

Пруф (в комментах)


Аргументы ЗА HOM'ы:
sneik
На НОМы надо налегать, эта штука реально оптимизирует, дает значительную прибавку в fps. Но с ней тоже есть нюансы, тыкать везде и где попало не стоит.

Пруф
SoP
Я бы так сказал, HOM-ы нужно тоже правильно создавать, чтобы вместо оптимизации не сделать еще хуже. Главное правило - хомы должны быть с минимальным количеством полигонов.

Пруф
Анонимус
Файл HOM'ов получается при билде, в отличии от секторов/порталов. Полная перекомпиляция уровня после их редактирования НЕ требуется! По-моему) Во всяком случае, с ними не было проблем. Получается готовый файл НОМ и все.

Т.е. HOM можно править как угодно и подкладывать его в папку с уровнем. Причем за пределами HOM'а все так же не рендерится и обрезается. В тестах, прирост на 80 кадров.
Спрашивается, нужно ли мне резать как GSC дома на сектора и порталы. Кстати, даже трава не рендерится с HOMами.

НОМы рулят бесспорно.


Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов и HOM'ов:
Анонимус
Я делаю локации успешно без номов, секторов и порталов. Это уже ни к чему. Это оптимизации прошлого. На старых компах это давало прирост, ну а сейчас заморачиваться с этим просто нет смысла. Это не обязательные элементы уровня. Это всего лишь оптимизация по желанию.

Я лично свои локации запускал на старом своем компе, все было - ОК. Насколько это можно назвать "ОК" для моего старого ПК, ибо там грузил еще спавн и т.п. В общем, кому надо тот пускай и делает. Лично для себя, не вижу смысла и говорю почему. Мне нет нужды оптимизировать под компы 2007 года, у меня карта с большим кол-вом геометрии без всяких секторов и HOM'ов выдает 120 fps, смысл тогда?


Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов:
Анонимус
Работа с секторами и порталами, это унылая морока. Там нужно все грамотно отсекать, иначе будут баги или SDK будет валиться. Короче, игра не стоит свеч 100%.

Сектора и порталы это оптимизация начала 00-х.
sneik
Удали все сектора, не мучайся, билди на одном дефолтном. Ничего кроме гемора они не делают. Это в 2007 от них была польза, сейчас это уже не актуально.

Пруф
HellRatz
Железо во времена разработки игры было другое, оптимизировали для компов уровня ~2005 года. В нынешних реалиях это не нужно на локациях. Компы мощнее, движок модернизированее и т.д и т.п. Я тоже давно не делаю никаких секторов, проблем нет.

Пруф
Дизель
Нужна полная перекомпиляция уровня после редактирования секторов.

Пруф


Аргументы ПРОТИВ HOM'ов:
Анонимус
Они всегда отсекают то, что за кадром. Из-за этого можно наблюдать баг, когда в зданиях есть НОМы, если стоя около стены нажать на Q или Е, наклоняя камеру сквозь геометрию, вот тогда за ней ничего не видно.

Если криво поставить - тоже создает проблемы. Уж лучше вообще не делать


Сообщение отредактировал aka_sektor - 11.12.2017, 02:14
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 RSFSR
сообщение 02.12.2017, 22:52
Сообщение #22


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 145
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



Цитата
Хомы скрывают динамику, точнее визуал. Наряги при спавне множества динамических объектов с логикой - это вина не оптимизации видео.

ну да, скрывают. раньше не знал.
глянул в игре - хомы скрывают все, в том числе и траву. а сектора - все, кроме травы.
тогда вопрос - зачем нужны сектора с порталами, если хом выполняет ту же функцию, но эффективнее. или я чего-то не знаю?
Перейти в начало страницы
 
 
 andreyholkin
сообщение 02.12.2017, 22:54
Сообщение #23


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 383
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



У меня были высказывания против хомов в частности, потому как перебор сложных хомов ведёт тоже к нагрузке. Сектора это для подземок идеальный вариант. Такая ситуация - зачем в одиноком стоящем домике на верху локации нужен сектор? Хорошо в домике вы отдыхаете, выходите наружу и понеслась фпс в штопор. Спрашивается - надо ли вообще тут было делать? Этим самым вы обратите внимание на зависалово всей локации.
Хотя это ваше право где делать.
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 02.12.2017, 22:58
Сообщение #24


Геймер
******

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 143
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Поставил Сектора на курирование. Закрепил шапку. Обновляй, курируй.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 02.12.2017, 22:59
Сообщение #25


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2951
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(DemonShrams @ 02.12.2017, 22:51) *
Но зато вывод мол подземки модулями лепить + меньше морочить голову с секторами\порталами. Хотя спорно.

В оригинальных локациях можно было увидеть маленькие сектора, например комнатка 3 кв. метра. Сейчас это конечно избыточно. На среднюю локацию хватает примерно 10-ка секторов. Ну и плюс бить на части надо более менее осознанно - если в объекте предполагается много геометрии и освещения, то его лучше отделить.

Цитата(Cartoteka @ 02.12.2017, 22:50) *
Билдокомнаты вроде операционной восстановил?

Естественно (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Операционки целых две.
Перейти в начало страницы
 
 
 DemonShrams
сообщение 02.12.2017, 23:03
Сообщение #26


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 25
Регистрация: 06.06.2015
Из: Киев
Пользователь №: 21938



Цитата(andreyholkin @ 02.12.2017, 23:54) *
сложных хомов ведёт тоже к нагрузке

Тут как бы фишка , что хомы все должны быть более примитивной формы вообще и максимум что можно позволить это дырки и подобное для того что бы уровень часть его не выгружалась когда смотришь (к примеру в окно) . Если делать, прям копию объекта, не удивлюсь мол оптимизация плохая.

Цитата(RayTwitty @ 02.12.2017, 23:59) *
На среднюю локацию хватает примерно 10-ка секторов

Так то мб прав, но если есть возможность заморочиться и повысить кол-во кадров, то почему бы этого не сделать? Для шлифовочных моментов, самое то.

Сообщение отредактировал DemonShrams - 02.12.2017, 23:07
Перейти в начало страницы
 
 
 andreyholkin
сообщение 02.12.2017, 23:12
Сообщение #27


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 383
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



В NeoAxis движке (на верно есть еще где то) - я увидел нечто другое, чего нет в сталкере. Оптимизация зоной. То есть, вы находясь в зоне видите ровно столько, сколько заложено в конфиге, даже больше радиуса или диагонали зоны. Две смежные зоны, которые внедряются в друг друга, можно открыть для обзора порталом.
Перейти в начало страницы
 
 
 DemonShrams
сообщение 02.12.2017, 23:15
Сообщение #28


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 25
Регистрация: 06.06.2015
Из: Киев
Пользователь №: 21938



Вообщем, я выступаю за создания Секторов\Порталов как можно в большем кол-ве ибо так будет прирост кадров. На мой взгляд преимущества этого способа в более качественной оптимизации и соответствии расширение аудитории. По сути смысл терять одну из систем оптимизаций в движке ? Пускай даже больше заморочек с этим больше. А так, смотрел\слышал про работы СВ команды и ЛВМ , там забили на эту технологию и зря. Потом удивляются , почему высокие системные требования. Не хочу некого обидеть, но мне кажется зря. По поводу Хомов, это очень крутая штука, если уметь ей пользоваться. Те кто делает через "жёпу", как в комментарии выше, дело другое. По сути оптимизации прирост от неё огромный прям.

Цитата(andreyholkin @ 03.12.2017, 00:12) *
Оптимизация зоной.

Кстати, мало кто знает. Такую штуку можно сделать через хомы, в целом при грамотном ландшафте уровня. О_о

Сообщение отредактировал DemonShrams - 02.12.2017, 23:15
Перейти в начало страницы
 
 
 andreyholkin
сообщение 02.12.2017, 23:15
Сообщение #29


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 383
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(DemonShrams @ 03.12.2017, 01:13) *
Те кто делает через "жёпу", как в комментарии выше, дело другое.

Опять я крайний. (IMG:style_emoticons/default/sad.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 DemonShrams
сообщение 02.12.2017, 23:17
Сообщение #30


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 25
Регистрация: 06.06.2015
Из: Киев
Пользователь №: 21938



Цитата(andreyholkin @ 03.12.2017, 00:15) *
Опять я крайний.

Забей дружище, просто не так делаешь. Пару минут, если найду гайд как правильно пилить скину. У тебя годнотища проект , по переносу ЧН на ЗП двиг есть. За что уважаю сильно.
Перейти в начало страницы
 
 
 andreyholkin
сообщение 02.12.2017, 23:30
Сообщение #31


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 383
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(DemonShrams @ 03.12.2017, 01:17) *
Цитата(andreyholkin @ 03.12.2017, 00:15) *
Опять я крайний.

Забей дружище, просто не так делаешь. Пару минут, если найду гайд как правильно пилить скину. У тебя годнотища проект , по переносу ЧН на ЗП двиг есть. За что уважаю сильно.

Можешь не искать гайд. Я научился уже. А если я скажу, что тот проект про ЧН заброшен, то уважуха пропадёт?
Наверно, надо опять, спустя два месяца, браться за работу.
Уважуха -уважухой, хоть бы один сказал, чем тебе помочь, там работы на 10 лет.

Сообщение отредактировал andreyholkin - 02.12.2017, 23:31
Перейти в начало страницы
 
 
 DemonShrams
сообщение 02.12.2017, 23:36
Сообщение #32


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 25
Регистрация: 06.06.2015
Из: Киев
Пользователь №: 21938



Цитата(andreyholkin @ 03.12.2017, 00:30) *
то уважуха пропадёт?

Как бы нет, с чего бы вдруг?
Цитата(andreyholkin @ 03.12.2017, 00:30) *
хоть бы один сказал, чем тебе помочь

Помочь, не помогу, но вот адекватное сотрудничество никто не отменял. Если чёт нужно будет замонстрячить в 3d , то могу сделать. (живыми существами не занимаюсь) . Машины и оружка , если без рипов, то долго ждать. А остальное не сложно.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 02.12.2017, 23:54
Сообщение #33


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4917
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(andreyholkin @ 02.12.2017, 23:12) *
В NeoAxis движке (на верно есть еще где то) - я увидел нечто другое, чего нет в сталкере. Оптимизация зоной. То есть, вы находясь в зоне видите ровно столько, сколько заложено в конфиге

В сталке тоже подобное есть - погодный модификатор (level.env_mod). Я так в ТЧ лечил вылеты на r2, когда переносил болота из ЧН еще до появления движковой правки видеобуфера. Именно ограничивал дальность видимости в конкретной зоне (или на всём уровне сразу). Из минусов, что дальность смешана с другими погодными эффектами, и в зоне получались косяки вроде светлых ночей.

Сообщение отредактировал macron - 02.12.2017, 23:56
Перейти в начало страницы
 
 
 v2v3v4
сообщение 03.12.2017, 00:43
Сообщение #34


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 52
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14741



Думаю в данный период времени когда железо даже самое слабое но современное очень хорошо рендерит локации в x-ray, и для оптимизации OCC и лодов вполне достаточно.

Сообщение отредактировал v2v3v4 - 03.12.2017, 00:55
Перейти в начало страницы
 
 
 andreyholkin
сообщение 03.12.2017, 01:03
Сообщение #35


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 383
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



А что молчим на счёт особенности секторов. Сектора для сингла и сектора для мультиплеера? Я может туплю, но есть же разница? Кстати, редкий вопрос. Получается, что в сети сектора сингла не будут работать, выполнять свою функцию.
Сейчас чую, меня опустят. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата(v2v3v4 @ 03.12.2017, 02:43) *
Думаю в данный период времени когда железо даже самое слабое но современное очень хорошо рендерит локации в x-ray, и для оптимизации OCC и лодов вполне достаточно.

Да, но. Ну, да. Не, ну. В самом то деле. Зависит от размеров и сложности локации (особенно если есть и подземка). Куда мы спрячем 10млн полигонов, если мой рендер тянет только 6млн. комфортно?

Сообщение отредактировал andreyholkin - 03.12.2017, 01:08
Перейти в начало страницы
 
 
 v2v3v4
сообщение 03.12.2017, 01:10
Сообщение #36


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 52
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14741



Цитата(andreyholkin @ 03.12.2017, 03:03) *
А что молчим на счёт особенности секторов. Сектора для сингла и сектора для мультиплеера? Я может туплю, но есть же разница? Кстати, редкий вопрос. Получается, что в сети сектора сингла не будут работать, выполнять свою функцию.
Сейчас чую, меня опустят. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата(v2v3v4 @ 03.12.2017, 02:43) *
Думаю в данный период времени когда железо даже самое слабое но современное очень хорошо рендерит локации в x-ray, и для оптимизации OCC и лодов вполне достаточно.

Да, но. Ну, да. Не, ну. В самом то деле. Зависит от размеров и сложности локации (особенно если есть и подземка). Куда мы спрячем 10млн полигонов, если мой рендер тянет только 6млн. комфортно?

В мультиплеере не работает биндер скриптов, и alife, все остальное загружается так же как и в сингле.
Перейти в начало страницы
 
 
 andreyholkin
сообщение 03.12.2017, 01:28
Сообщение #37


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 383
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(v2v3v4 @ 03.12.2017, 03:10) *
В мультиплеере не работает биндер скриптов, и alife, все остальное загружается так же как и в сингле.

Да уж. Интересно девки пляшут!
Ничего не понял. А где тут оптимизация для видеокарты dx10-11?
Вот кстати про оптимизацию ТЧ надо говорить отдельно. Там dx9 давит в оперативу. Или как?
Перейти в начало страницы
 
 
 Xottab_DUTY
сообщение 03.12.2017, 09:16
Сообщение #38


Геймер
******

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 112
Регистрация: 09.03.2013
Пользователь №: 16090



С дискорда xrOxygen (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата(Xottab_DUTY)
Та вы шо
HOMA нашё всё

Цитата(Schtainhardt)
@Xottab_DUTY особенно когда за стеной 120 прыгающих динамических бочек, 150 высокополигональных кровосисей и три взвода вояк, которых ты не должен видеть по сути... (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 FL!NT
сообщение 03.12.2017, 09:40
Сообщение #39


Почти Мастер
***********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1116
Регистрация: 18.12.2008
Из: Порт-Ройял
Пользователь №: 9578



То что отсечено от камеры плоскостью НОМ (окклюдер) убирается из расчета сцены. В ЗП по идее должно отсекаться самой геометрией уровня, но видимо это не совсем работает, так как разработчики все же кое где его оставили.

Сектора, так же блокируют просчет всего содержимое сектора, если камера не направлена на связующий сектора портал. По сути при правильной расстановке секторов и порталов, в отдельных секторах количество геометрии, может достигать максимально доступного для движка.

Тот кто хочет пользоваться секторами, должны либо сами делать геометрию, либо использовать готовую, но при этом у вас не получится перетащить комнату от одного здания в другое.)) Все здания или подземные части жестко связаны еще на этапе моделирования и совместить их практически не реально.

Пользовать ли это, решайте сами. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Лично я это использовал с самого начала. Разобравшись большого гемора это не представляет, зато прирост производительности весьма ощутим.

Сообщение отредактировал FL!NT - 03.12.2017, 09:40
Перейти в начало страницы
 
 
 Jein
сообщение 03.12.2017, 11:44
Сообщение #40


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 178
Регистрация: 29.11.2012
Пользователь №: 15372



Цитата(RSFSR @ 02.12.2017, 22:29) *
эх, если бы они и динамические объекты скрывали...

А разве радиус Алайфа не решает этой проблемы?
Перейти в начало страницы
 
 
 Vector
сообщение 03.12.2017, 11:45
Сообщение #41


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1229
Регистрация: 23.06.2012
Пользователь №: 14857



Цитата
Да, долго и нудно, но использую всё

Как минимум, поржал с этого, со сноровкой это не долго и не нудно.

Тема отдает нотками бесмысленностью и вонью бесполезного сотрясения воздуха в постах. Не вижу смысла в голосовании, дальше каждый в моддинге также продолжит делать, как решил нужным, или как ему посоветовали "добрые дяди" на форумах. Кто хочет - пусть делает, кто не хочет - удачи.

Аргументы против доставляют своей некомпетентностью, лучшие аргументы от технолоджименов и форумных мапиров, как у них все хорошо без них и они хорошо себя чувствуют. Если компилить кордоны и склейки пысолокаций, или на новых локациях такого-же уровня детализации без секторов/порталов и ко, то конечно они уже не нужны.

HOM в чистом виде устарел - если не устраивает, есть новые методы, завезите их в рентген и не нойте.

Отдал бы свой голос не за оптимизаторы, не против них, а за закрытие темы.

Сообщение отредактировал Vector - 03.12.2017, 11:46
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.02.2018, 05:09