IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Сектора/порталы, HOM'ы или ничего

, Устарели ли эти способы оптимизации?

 
Посмотрим, сколько человек заморачивается...
Используете ли вы на уровнях предусмотренную GSC оптимизацию?
Да, долго и нудно, но использую всё. Сектора/порталы и HOM'ы. [ 10 ] ** [66.67%]
Использую только Сектора/порталы. [ 1 ] ** [6.67%]
Использую только HOM'ы. [ 2 ] ** [13.33%]
Ничего не использую, это прошлый век, и лишняя морока. [ 2 ] ** [13.33%]
Всего голосов: 15
Гости не могут голосовать 
 aka_sektor
сообщение 02.12.2017, 19:21
Сообщение #1


Мастер Игры
************

Куратор темы
Сообщений: 1339
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Аргументы ЗА сектора/порталы и HOM'ы:
stalker_grez
Суть в том, что нужно приучать себя делать правильно всегда и везде, а не кидать отговорки. Мне просто, я приучил себя делать HOM'ы, сектора и порталы. Без них, я уже просто не смогу. Я не смогу сознательно сделать кривую оптимизацию, так как любил делать лес на уровнях, и без должной оптимизации - все было плохо.

Был уже мод без HOM'ов, секторов и порталов: Путь во мгле.
Он на тот момент много у кого не шел. Мне тогда не удалось нормально в него поиграть, сейчас то конечно пофигу, но не у всех есть хорошее железо, чтобы играть на уровне, где все блин сделано одним объектом, даже 3ds Max до сих пор не может подгрузить файл объекта их лабы.

Я думаю, кто их не делает - просто лентяи. С особо хорошими левел-дизайнерами как-то общаться мне удавалось, все они делают оптимизацию.

Пруф (в комментах)
denis2000
Я уже сделал проверку четыре года назад и убедился что HOM-ы и сектора существенно влияют на FPS даже небольших открытых локаций, теперь дело за вами.

Пруф
Сергей Близоруков
●HOM'ы скрывают внутри себя ненужные части локации, которые игрок увидеть не способен. (Процессор не затрагивает содержание HOM'а и видеокарта его не визуализирует, что даёт небольшой прирост FPS)

●Сектора и порталы имеют отличающиеся друг от друга принципы, но выдают один результат. Итак, представьте город с множеством зданий.
После добавления секторов и порталов улицы города (экстерьеры) и всё, что находится в четырёх стенах (интерьеры), будет разделено на разные зоны, которыми и называются сектора и порталы.
Когда вы находитесь на улице, вы видите всё содержимое улицы и процессор прогружает исключительно его.
Когда вы заходите в здание, процессор грузит лишь содержимое здания.
В случае отсутствия секторов и порталов процессор занимается прогрузкой всех зон сразу и перенагружается. Это даёт достаточный прирост FPS.

Пруф


Аргументы ЗА сектора/порталы:
SoP
Сектора можно и нужно делать. Вы можете с ними делать большую детализацию внутренних помещений (интерьер, предметы) не боясь потерять в производительности. Время на их создание уходит немногим большее, если разобраться как правильно их создавать (и геометрию для них). Главное правило - проемы стыкуемых объектов на месте предполагаемых порталов должны иметь абсолютно идентичную геометрию (содержать одинаковое количество и расположение вертексов.)
Нормально сделанная геометрия не будет глючить в местах порталов. В бункере Сидора глючит не сектора-порталы а коряво сделанная HOM - откройте в СДК и посмотрите - насколько я помню, там плоскость хомы пересекает проход. Вообще подобных косяков на пысовских локах очень много.

Пруф
stalker_grez
Сектора и порталы делать обязательно. Я делал всегда (с того момента как узнал, что их и как нужно делать). Я там чуть ли не каждую комнату делил, это не сложно, много времени правильное моделирование не занимает. По моему нужно всегда делать правильно. Если кто-то забивает на это, то в будущем он и на другое будет забивать.

Пруф (в комментах)


Аргументы ЗА HOM'ы:
sneik
На НОМы надо налегать, эта штука реально оптимизирует, дает значительную прибавку в fps. Но с ней тоже есть нюансы, тыкать везде и где попало не стоит.

Пруф
SoP
Я бы так сказал, HOM-ы нужно тоже правильно создавать, чтобы вместо оптимизации не сделать еще хуже. Главное правило - хомы должны быть с минимальным количеством полигонов.

Пруф
Анонимус
Файл HOM'ов получается при билде, в отличии от секторов/порталов. Полная перекомпиляция уровня после их редактирования НЕ требуется! По-моему) Во всяком случае, с ними не было проблем. Получается готовый файл НОМ и все.

Т.е. HOM можно править как угодно и подкладывать его в папку с уровнем. Причем за пределами HOM'а все так же не рендерится и обрезается. В тестах, прирост на 80 кадров.
Спрашивается, нужно ли мне резать как GSC дома на сектора и порталы. Кстати, даже трава не рендерится с HOMами.

НОМы рулят бесспорно.


Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов и HOM'ов:
Анонимус
Я делаю локации успешно без номов, секторов и порталов. Это уже ни к чему. Это оптимизации прошлого. На старых компах это давало прирост, ну а сейчас заморачиваться с этим просто нет смысла. Это не обязательные элементы уровня. Это всего лишь оптимизация по желанию.

Я лично свои локации запускал на старом своем компе, все было - ОК. Насколько это можно назвать "ОК" для моего старого ПК, ибо там грузил еще спавн и т.п. В общем, кому надо тот пускай и делает. Лично для себя, не вижу смысла и говорю почему. Мне нет нужды оптимизировать под компы 2007 года, у меня карта с большим кол-вом геометрии без всяких секторов и HOM'ов выдает 120 fps, смысл тогда?


Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов:
Анонимус
Работа с секторами и порталами, это унылая морока. Там нужно все грамотно отсекать, иначе будут баги или SDK будет валиться. Короче, игра не стоит свеч 100%.

Сектора и порталы это оптимизация начала 00-х.
sneik
Удали все сектора, не мучайся, билди на одном дефолтном. Ничего кроме гемора они не делают. Это в 2007 от них была польза, сейчас это уже не актуально.

Пруф
HellRatz
Железо во времена разработки игры было другое, оптимизировали для компов уровня ~2005 года. В нынешних реалиях это не нужно на локациях. Компы мощнее, движок модернизированее и т.д и т.п. Я тоже давно не делаю никаких секторов, проблем нет.

Пруф
Дизель
Нужна полная перекомпиляция уровня после редактирования секторов.

Пруф


Аргументы ПРОТИВ HOM'ов:
Анонимус
Они всегда отсекают то, что за кадром. Из-за этого можно наблюдать баг, когда в зданиях есть НОМы, если стоя около стены нажать на Q или Е, наклоняя камеру сквозь геометрию, вот тогда за ней ничего не видно.

Если криво поставить - тоже создает проблемы. Уж лучше вообще не делать


Сообщение отредактировал aka_sektor - 11.12.2017, 02:14
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 macron
сообщение 02.12.2017, 21:05
Сообщение #2


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5143
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



С секторами/порталами так и не разобрался. Так и не понял, нужно ли их сначала в 3D-редакторе делать, и в SDK как-то черезжопно с ними всё. Короче, всегда забивал. Да и потом всю локу перекомпилять - считаю это вообще одним из недостатков X-ray технологии. Наверное, можно было бы сделать, чтобы сектора/порталы уровня билдились и грузились отдельными файлами, как хомы.

С хомами вышло проще - я заделал/достал четыре hom-объекта: двусторонняя плоскость, кубик, кубик без одной стороны, сквозной кубик без двух сторон. Просто аккуратно их расставляя и масштабируя можно в любое время заселить любую локу, не прибегая к сторонним редакторам и без перекомпиляций. Или дополнить к уже имеющимуся сложному хому. Хоть через несколько лет. А масштабируемыми плоскостями еще можно вообще весь уровень под террейном поделить, хотя в таких масштабах прирост от хома невелик.

Сообщение отредактировал macron - 02.12.2017, 21:13
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 02.12.2017, 21:45
Сообщение #3


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 507
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(aka_sektor @ 02.12.2017, 19:21) *
Аргументы ПРОТИВ секторов/порталов:

Дизель
Нужна полная перекомпиляция уровня после редактирования секторов.


Аргументы ПРОТИВ HOM'ов:
Анонимус

Если криво поставить - тоже создает проблемы. Уж лучше вообще не делать

Классные аргументы, поржал (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Если всё делать через одно место, то действительно лучше вообще не делать.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 02.12.2017, 22:00
Сообщение #4


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 34
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(SkyLoader @ 02.12.2017, 23:45) *
Дизель
Нужна полная перекомпиляция уровня после редактирования секторов.


Классные аргументы, поржал (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Если всё делать через одно место, то действительно лучше вообще не делать.


А я тут причём? Выдрали из контекста слова. А кто делает через другое место? Если есть способ исправить сектора, без перекомпиляции - расскажите.

Клевета, я не говорил ничего против оптимизации. Засужу.
Дизель за оптимизацию! (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 02.12.2017, 22:01
Сообщение #5


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 507
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



andreyholkin, создание хомов и секторов - это часть разработки локации. А экспорт локации без компиляции на этом движке невозможен. Хотеть править сектора - это тоже самое, что хотеть править геометрию без перекомпиляции. Ох уж эти технолоджи

Сообщение отредактировал SkyLoader - 02.12.2017, 22:07
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 02.12.2017, 22:03
Сообщение #6


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 34
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Ладно, не надо мне азы азбуки преподавать.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 02.12.2017, 22:13
Сообщение #7


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3164
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Как раз недавно проводил тесты секторов и порталов. Результаты показывают прирост FPS примерно на 8-12% на локации с секторами против той же локации без секторов. Конечно, это при том условии, что во фрустуме будет почти вся сцена локации (наибольшая ее часть). Как я понял, сектора и порталы нужны в первую очередь для динамических объектов, нежели для самой геометрии - большое количество источников света в кадре заметно снижает производительность. С другой стороны, если локация практически пустая, то прирост будет лишь в пределах погрешности.

Тесты проводились следующим образом:
1) в игре были сделаны сохранения с контрольными точками в разных частях локации (несколько точек с заведомо большим количеством объектов/геометрии во фрустуме);
2) отключена вертикальная синхронизация;
3) уровень был скомпилирован с секторами, проведены замеры;
4) уровень был скомпилирован без секторов, проведены замеры;
5) для верности результатов тесты были проведены два раза;
6) выбраны контрольные точки на которых разница в FPS наиболее заметна (больше 2 кадров, как правило это те точки, в которых во фрустуме было много объектов/геометрии);
7) отобраны две точки с минимальным и максимальным приростом FPS.

Конфиг компа:
Intel Core i5-3570 @ 3.4 Ghz, Asus GeForce GTX660-DC2O 2 Gb, Asus P8H77-V LE, Kingston HyperX DDR3 4x4 Gb @ 1866 Mhz

Из всего это можно сделать вывод, что разработчики, которые не делают сектора, ссылаясь на слишком мощное современное железо, в среднем теряют от 5 до 10 кадров на больших сценах (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Сообщение отредактировал RayTwitty - 02.12.2017, 22:22
Перейти в начало страницы
 
 
 tom-m15
сообщение 02.12.2017, 22:17
Сообщение #8


You're never too young to have a plan. ©
************************

Группа: Участник
Сообщений: 14956
Регистрация: 20.02.2009
Из: Питер
Пользователь №: 9882



RayTwitty, а если комп взять несколько попроще? Прибавка производительности будет такой же, или сильнее? Я вот знаю много людей сидящих на 3-5 летних ноутбуках....
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 02.12.2017, 22:23
Сообщение #9


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 278
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Могу на AMD r4/r5 погонять. Только мапы подгоните.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 02.12.2017, 22:23
Сообщение #10


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 34
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



http://s011.radikal.ru/i315/1705/03/1e2fa60bf584.jpg
http://s018.radikal.ru/i510/1705/7b/d42b62c02ddf.jpg
https://yadi.sk/d/k3JPMxbp3Hmin8
Вот последняя локация (5в1). Но там косяки не по оптимизации. Сектора и порталы есть везде где положено. Вот тут точно, без оптимизации кирдык.

Сообщение отредактировал andreyholkin - 02.12.2017, 22:29
Перейти в начало страницы
 
 
 БутчерПит
сообщение 02.12.2017, 22:29
Сообщение #11


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1023
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



HOM — это простая геометрия, грубо повторяющая основные контуры видимой геометрии. Соответственно создавать её легко в любом случае. Чем меньше вершин в хоме, тем он шустрее. Располагать его следует только внутри видимой геометрии. Если вы не видите в редакторе хом, расположенный внутри стен здания — значит, он будет корректно работать и в игре.

Сектор — это комната, а портал — окно, через которое вы смотрите наружу. Если в видимой геометрии есть окно, но в нём отсутствует портал (или же он битый), то вы увидите лишь пустоту цвета fog_color (или моргающую геометрию окружения). Поэтому сектора без корректных порталов никакого смысла не имеют.
Порталы создаются лишь в проёме между двумя секторами, что требует разделения геометрии на части с проёмами простой формы, в идеале — четырёхгранной (баг это движка или ограничение метода, я не знаю). Основные моменты:
1) проём не может быть чересчур сложной формы, иначе портал будет с дырами (видимо, это вариация на тему схлопывания поверхности, обозначающей портал)
2) в проём нельзя пропускать иную геометрию, не разрезая её строго в плоскости портала, иначе он вообще не создастся (обычно режут одной плоскостью сразу и проём и объекты в нём)

Выводы: хом следует делать сразу, порталы — когда это целесообразно по времени.

Сообщение отредактировал RedPython - 02.12.2017, 22:38
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 02.12.2017, 22:29
Сообщение #12


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 166
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



эх, если бы они и динамические объекты скрывали...
а так всегда делаю и хом, и сектора с порталами. прирост фпс есть. правда если сцена тяжелая, то существенный есть только в самих секторах (в 2-3 раза по сравнению с улицей - дефолтным сектором)
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 02.12.2017, 22:31
Сообщение #13


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3164
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(tom-m15 @ 02.12.2017, 22:17) *
а если комп взять несколько попроще? Прибавка производительности будет такой же, или сильнее? Я вот знаю много людей сидящих на 3-5 летних ноутбуках....

Я думаю, чем проще комп, тем прибавка в кадрах будет больше. Тут уже зависит от конкретных параметров видеокарты, та же разрядность шины памяти много на что влияет.

Цитата(macron @ 02.12.2017, 21:05) *
Так и не понял, нужно ли их сначала в 3D-редакторе делать, и в SDK как-то черезжопно с ними всё.

Достаточно просто объекты сцены разделить на части и создать в LE сектора из нужных объектов. Единственное требование, чтобы в местах порталов (стыками между секторами) геометрия была как можно проще, иначе могут быть спецэффекты.
Чаще всего порталы делают в прямоугольных проемах дверей, в окнах и т.д.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 02.12.2017, 22:33
Сообщение #14


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 34
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(RSFSR @ 03.12.2017, 00:29) *
эх, если бы они и динамические объекты скрывали...


Хомы скрывают динамику, точнее визуал. Наряги при спавне множества динамических объектов с логикой - это вина не оптимизации видео.
Перейти в начало страницы
 
 
 DemonShrams
сообщение 02.12.2017, 22:36
Сообщение #15


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 25
Регистрация: 06.06.2015
Из: Киев
Пользователь №: 21938



Цитата(RayTwitty @ 02.12.2017, 23:13) *
в среднем теряют от 5 до 10 кадров

Конечно каждый делает выводы для себя, но если есть возможность сделать "сцену" более оптимизированной , то почему это упускать ? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Советую вообще потестить сектора\порталы в подземных элементах. Там потеря в кадрах будет в разы больше.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 02.12.2017, 22:39
Сообщение #16


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3164
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(DemonShrams @ 02.12.2017, 22:36) *
Советую вообще потестить сектора\порталы в подземных элементах. Там потеря в кадрах будет в разы больше.

Тестировал как раз в подземке, а в аутдоре как правило да, дефолтный сектор накрывает всю локацию, там конечно разница будет не так существенна.
Перейти в начало страницы
 
 
 DemonShrams
сообщение 02.12.2017, 22:45
Сообщение #17


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 25
Регистрация: 06.06.2015
Из: Киев
Пользователь №: 21938




Дополню, если взять локацию ту же "свалку" из ТЧ , прироста вообще практически не будет ибо на секторах построено лишь одно здание. "Депо" . А вся оптимизация идёт в основном из-за лодов и отсекателей.

Цитата(RayTwitty @ 02.12.2017, 23:39) *
Тестировал как раз в подземке

А в какой именно? И какие сцены были "ключевые" ?

Сообщение отредактировал DemonShrams - 02.12.2017, 22:41
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 02.12.2017, 22:47
Сообщение #18


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3164
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(DemonShrams @ 02.12.2017, 22:45) *
А в какой именно? И какие сцены были "ключевые" ?

Х-16, но она сильно тюнингованная по сравнению с оригиналом (намного больше объектов, освещения, геометрии и т.д.).
Перейти в начало страницы
 
 
 Cartoteka
сообщение 02.12.2017, 22:50
Сообщение #19


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1071
Регистрация: 10.11.2013
Пользователь №: 18480



Цитата(RayTwitty @ 02.12.2017, 22:47) *
намного больше объектов, освещения, геометрии и т.д.



Билдокомнаты вроде операционной восстановил?
Перейти в начало страницы
 
 
 DemonShrams
сообщение 02.12.2017, 22:51
Сообщение #20


Почти Игрок
**

Группа: Участник
Сообщений: 25
Регистрация: 06.06.2015
Из: Киев
Пользователь №: 21938



RayTwitty, Ну в целом неплохой результат, хотя 5-10 кадров , тоже как то жалко. Но зато вывод мол подземки модулями лепить + меньше морочить голову с секторами\порталами. Хотя спорно.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 17.11.2018, 16:27