Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
 
Ответить в данную темуНачать новую тему
> TERRORHYTHM - вторая игра от EvilCoGames (в разработке)
EvilCoGames
сообщение 28.11.2017, 20:39
Сообщение #1


Почти Игрок
**

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Регистрация: 25.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЭкшнСпортСимуляторРитм-играМузыкаКазуальнаяИндиBeat'em up
69 %
Разработчик: EvilCoGames
Дата выхода: 26 октября 2018
Всем привет!
Мы – индии студия Evil Corporation Games, образованная в 2016 году. В апреле 2017 года мы выпустили на просторы Steam свой первый игровой проект – http://store.steampowered.com/app/610310/S...Horizon_Escape/.
Сейчас мы во всю работаем над следующим проектом – TERRORHYTHM. В этой игре мы решили совместить музыкальную ритм-аркаду с классическим эффектным beat 'em up (ом) и «замешать» все это на киберпанк стилистике.



Игроку придется сражаться с многочисленными противниками, атакующими с обеих сторон. Успех прохождения уровней будет зависеть от скорости реакции и от того, насколько хорошо Вы сможете подхватить ритм звучащего во время игровой сессии музыкального трека. Именно следование этому ритму и приведет игрока к победе. Одной из главных особенностей является возможность подгружать в программу собственные полюбившиеся музыкальные произведения в качестве игровых треков.
Вдохновителями к созданию этой игры явились такие продукты, как «One finger Death punch», «Crypt of the necrodancer», «KickBeat», «Guitar Hero» и «Audio Surf 2».
Сюжет игры мы решили раскрывать в серии комиксов, которые будем публиковать постепенно по мере разработки самой игры. Ознакомиться с ними можно будет на странице нашей группы Steam, FB, VK, INST, и других площадках и форумах, посвященных игровой и арт – тематике.

Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/752380/

Мы будем держать наших друзей и всех интересующихся в курсе хода разработки. Очень надеемся и рассчитываем на обратную связь в виде комментариев, предложений, замечаний и любого другого фидбэка. Добавляйте TERRORHYTHM в свой wishlist, и следите за новостями. Нам очень важно ваше мнение!

С уважением,
EvilCoGames Team
evilcogames@gmail.com
http://steamcommunity.com/groups/EvilCoGames#
http://www.facebook.com/EvilCoGames/
http://vk.com/evilcogames
http://twitter.com/EvilCoGames
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 28.11.2017, 22:01
Сообщение #2


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


EvilCoGames,Со всем уважением но дизайн и анимации просто никакущие, я понимаю что в основе нечто схожее с "Audio Surf 2" и им подобным но тогда необходимо делать нечто трепещущее глаз в визуале, пусть это вспышкы\игра цветов по простому или по сложному анимации. К примеру в такт музыке враги падают со всех направлений лево\право\и все 180 вокруг с нелинейной скоростью да все под красочные анимации с переходами между состояниями. Пока судя по ролику это тупо нажми лево\право а должен быть челендж с наградами, к примеру награды в виде безошибочных действий и повышении уровня звука и как следствие новых частот из чего следует что проявятся новые враги и препятствия(увы не помню в какой игре было так сделано). Далее сам уровень необходимо подкрашивать в такт музыке. Да, все это эпилиптично но именно оно во многих играх заставляет играть вновь и вновь с разной музыкой.
PS в любом случае держу пальцы за Вас, отечественный и СНГ игрострой\софтострой нужно поддерживать.
Перейти в начало страницы
 
Guren302
сообщение 29.11.2017, 03:05
Сообщение #3


Игроман
**********

Репутация:   59  
Группа: Модератор
Сообщений: 771
Награды: 3
Регистрация: 02.10.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Идея - нормальная. Но над дизайном работать надо. Угловатость - это не очень хорошо. Radio Hammer прошел не так давно. Нужно больше разнообразия такому типу игр. Дерзайте, ритм-игры я обожаю)

Сообщение отредактировал Guren302 - 29.11.2017, 03:07


--------------------
Перейти в начало страницы
 
EvilCoGames
сообщение 30.11.2017, 20:36
Сообщение #4


Почти Игрок
**

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Регистрация: 25.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 28.11.2017, 22:01) *
EvilCoGames,Со всем уважением но дизайн и анимации просто никакущие, я понимаю что в основе нечто схожее с "Audio Surf 2" и им подобным но тогда необходимо делать нечто трепещущее глаз в визуале, пусть это вспышкы\игра цветов по простому или по сложному анимации. К примеру в такт музыке враги падают со всех направлений лево\право\и все 180 вокруг с нелинейной скоростью да все под красочные анимации с переходами между состояниями. Пока судя по ролику это тупо нажми лево\право а должен быть челендж с наградами, к примеру награды в виде безошибочных действий и повышении уровня звука и как следствие новых частот из чего следует что проявятся новые враги и препятствия(увы не помню в какой игре было так сделано). Далее сам уровень необходимо подкрашивать в такт музыке. Да, все это эпилиптично но именно оно во многих играх заставляет играть вновь и вновь с разной музыкой.
PS в любом случае держу пальцы за Вас, отечественный и СНГ игрострой\софтострой нужно поддерживать.

Пасибки огроменные за замечания и коментарий вцелом. Вы абсолютно правы (практически с языка все сорвали))). В этом ролике пока нет еще и половины задуманной анимации (сейчас пилим, думаю, на след неделе уже покажем). С сутью игры (влево , вправо) - Вы тоже практически угадали, но не совсем))), кроме вправо, влево - еще предусмотрено вверх/вниз. Именно над челенджем сейчас тоже трудимся, пока что получается то сверхсложно, то совсем просто, хоть с закрытыми глазами, но уже кое-что получается)). Будем держать в курсе. Спасибо еще раз за внимание и советы!

Цитата(Guren302 @ 29.11.2017, 03:05) *
Идея - нормальная. Но над дизайном работать надо. Угловатость - это не очень хорошо. Radio Hammer прошел не так давно. Нужно больше разнообразия такому типу игр. Дерзайте, ритм-игры я обожаю)

Спасибо большое за коммент! Будем выкладывать арт в процессе разработки. Надеюсь, к весне 2018 мы Вас, как любителя ритм-игр не разочаруем.
Перейти в начало страницы
 
EvilCoGames
сообщение 07.12.2017, 20:15
Сообщение #5


Почти Игрок
**

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Регистрация: 25.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот такие варианты логотипа игры TERRORHYTHM были предложены нашими художниками. А какой вариант больше нравится Вам?




С уважением,
EvilCoGames Team
evilcogames@gmail.com
http://steamcommunity.com/groups/EvilCoGames#
http://www.facebook.com/EvilCoGames/
http://vk.com/evilcogames
http://twitter.com/EvilCoGames
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 07.12.2017, 20:28
Сообщение #6


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Методом исключения выбрал два варианта.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
EvilCoGames
сообщение 15.12.2017, 15:16
Сообщение #7


Почти Игрок
**

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Регистрация: 25.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Работа над rhythm-action игрой TERRORHYTHM в разгаре! За последнюю неделю частично была разработана анимация главного персонажа и бота. Также немного оживили фон.
Посмотрите, отличается ли "до" и "после"?
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 15.12.2017, 15:20
Сообщение #8


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


EvilCoGames, честно говоря до было лучше. И это не потому что я увидел бандикам.ком во втором эпизоде. tongue.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
EvilCoGames
сообщение 19.12.2017, 20:22
Сообщение #9


Почти Игрок
**

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Регистрация: 25.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Продолжаем работать над анимацией персонажей ритм-экшн игры TERRORHYTHM



А анимированных ботов в скором времени добавится)

Да, кстати, если кому-то будет интересно, то мы организовали небольшую раздачу (всего 51 ключ) нашей первой игры в Steam (Star Story: The Horizon Escape) в поддержку нового проекта, над которым сейчас работаем.
Так что, кто желает получить бесплатный ключ, просим СЮДА




Перейти в начало страницы
 
EvilCoGames
сообщение 21.12.2017, 13:28
Сообщение #10


Почти Игрок
**

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Регистрация: 25.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет!

Первый вопрос, который задает себе разработчик, планирующий сделать ритм игру - “А будет ли реально ритм влиять на геймплей?”. Если ответ утвердительный, и разработчику мало простого визуального отклика пары эффектов на сцене, то в самое ближайшее время возникает второй вопрос - “Хочу ли я давать игроку загружать свою собственную музыку?”. Конечно, этот вопрос может возникать, даже если вы делаете просто интерактивную музыкальную сцену, но по-настоящему критичным он становится только для тех, кто привязывает геймплей к музыке. Ведь дать пользователю возможность загружать желаемые трэки - значит вложиться в разработку анализатора и генератора игрового уровня именно по этому трэку, а также проводить объемное тестирование на большом количестве различной музыки, сопровождаемое всесторонней отладкой. А переложить создание уровней на самих игроков и пользователей через Steam Workshop - идея сомнительная, если не имеешь устоявшегося сообщества.



Работая над игрой TERRORHYTHM, мы понимали, что программный анализ звука - задача хоть и популярная, но все же нетривиальная, и взяться за нее небольшой студией - дело ответственное и в чем-то даже рискованное. И все же мы не решились отказаться от реализации это killer-фичи, дать пользователю кромсать мобов в ритм его любимой композиции.

Ритм - вот центр нашего геймплея. Тот самый пресловутый BPM (beats per minute), с частотой которого вы качаете головой, или барабаните пальцами по столу под драйвовый трэк. Но чтобы строить игру вокруг ритма, его сначала нужно добыть. Музыка для игрового движка - это по сути всего лишь пачка сэмплов, которые этот движок умеет воспроизводить своими силами, плюс немного информации о них.

Задача извлечения из музыки BPM не новая, даже если игнорировать сегмент ритм-игр, производители DJ-оборудования и программных секвенсеров музыки проделали огромную работу в этом направлении. И даже после всех этих исследований производители часто доверяют определение темпа человеку.


- стучим по кнопочке CUE в ритм песни, чтобы “вертушка” поймала его

Мы изучили множество публикаций и материалов, прежде чем пришли к какому-то промежуточному решению, которое сработало для нас.

Музыка - сложная звуковая волна, колебания воздуха в вашей комнате, в клубе, или же между мембраной ваших наушников и барабанной перепонкой. Преобразование этих колебаний в нечто мелодичное и ритмичное (то, что наш мозг делает автоматически), требует определенных вычислений. В большинстве своем эти вычисления - быстрое преобразование Фурье, которое представляет комплексный звуковой сигнал в виде суммы синусоид определеных частот и громкостей. Для тех, кому сложно с ходу понять, как кривая связана со звуком, поясним: звуковая волна синусоидальной формы - это простейший музыкальный тембр, знакомый каждому, например, по телефонным гудкам. Частота этой синусоиды - это высота звука, а амплитуда - его громкость. Для наглядности приведем разложение на синусоиды простейших форм звуковой волны:



Конечно, для музыки спектр получаемых частот выглядит куда сложнее, практически по всему спектру есть частоты разной громкости. Хотя, если вы вспомните любой музыкальный спектроанализатор (люди часто ошибочно называют это “эквалайзер”), объяснения не потребуются - это наглядная картина того, во что превращается звук после быстрого преобразования Фурье smile.gif


- громкости звучания частот от низких к высоким слева направо

Так вот благодаря игровому движку, который сделал это преобразование за нас, мы можем работать с музыкой, как с массивом сэмплов (количество которых на секунду зависит от качества и сжатия записи), из которых в каждый момент времени мы можем понять - какие частоты сейчас звучат и с какой амплитудой.

Используя эти данные нам нужно решить несколько задач. Задача первая и главная - определение BPM песни. К ритму композиции привязаны почти все внутриигровые параметры - от скорости движения и спавна монстров до скорости проигрывания отдельных анимаций и роста комбо-счетчика.

Чтобы определить BPM, нужно сначала понять, что такое бит. Обычно под битом мы понимаем начало короткого повторяющегося музыкального отрезка, зацикливание которого (с небольшими изменениями) задает основной темп песни. Классической основой ритм-секции является сочетание ударных и баса (будь то рок, металл, джаз или электронная музыка). Знание об этом дает нам примерное представление, пики громкости каких частоты мы будем искать в нашей музыке. Наша цель основная цель - диапазон до 120Гц, однако помимо него мы проанализируем еще небольшую полосу в районе 1кГц, где часто “сидят”, например, электро-гитары, поддерживающие ритм секцию.

Во-первых нам нужно понять, в каком диапазоне громкости звучат данные чистоты на протяжении песни, чтобы делать какие-то относительные выводы. Получив значения минимальной и максимальной громкостей, можно приступать к анализу. Если говорить коротко, анализ представляет собой последовательный проход по сэмплам от начала песни к ее концу, сравнивая значения частот на выбранном диапазоне с минимальными\максимальными значениями и между собой. Составив своеобразную “карту перепадов громкости низких частот”, мы стараемся выявить периодические последовательности - пики, повторяющиеся через равные промежутки времени (к счастью для меломанов и к сожалению для анализирующих звук, басовые и ударные партии могут быть сложными и разнообразными). Наиболее часто встречающееся значение такого промежутка мы берем в качестве длительности бита, от которого уже вычисляем BPM.



Анализатор реагирует по-разному на разные песни - разумеется, хаус-музыка, где бас-бочка отбивает четкий постоянный ритм, проще всего поддается анализу. С агрессивными жанрами металла, где барабанщики вытворяют невиданной быстроты и сложности финты, ситуация обратная. Тут как раз нам помогает дополнительная полоса частот, в которой сидят гитары и “рабочий барабан” (самый пронзительный и звонкий из барабанов установки). К тому же не стоит забывать про музыкальные жанры с плавающей размерностью, где музыкальные фразы могут быть разного размера и длины - джаз, матрок и другие.

Еще одним препятствием анализу является компрессия звука. Этот прием пост-обработки музыки сейчас применяется многими продюсерами в различных жанрах. Суть его такова, что разницу между самыми тихими и самыми громкими звуками (т.н. динамический диапазон) в песне намеренно сокращают с целью без потери качества и “перегрузки” оборудования на пиках увеличить конечную громкость записи. Очевидно, что экстремальная компрессия (которой иногда грешат поп и электро продюсеры) может значительно усложнить составление “карты перепадов громкости” и сделать конечный результат анализа слишком неточным.



Для того, чтобы создать еще одну опору алгоритму определения BPM, нами была добавлена синхронизация в процессе проигрывания музыки. Предварительный анализ трэка давал нам усредненные значения, которые мы брали за основу. В соответствии с этими значениями мы устанавливали время бита и запускали главный таймер игры. В процессе воспроизведения музыки мы периодически синхронизируем этот таймер с составленной ранее “карты перепадов”. Если отклонение большое - следующая синхронизация назначается через короткое время и в геймплей вводятся некоторые послабления, чтобы игрок не получал штрафы из-за технической ошибки анализа, если отклонение небольшое - значит все идет хорошо и следующую синхронизацию можно провести позже.

Добавив к этим основам еще несколько тонкостей анализа и синхронизации, мы получили относительно рабочую версию механизма, улавливающего бит песни. Теперь можно и пошаманить над интерактивностью уровня - спавн более сложных цепочек мобов в наиболее напряженные моменты песни, красивый отклик сцены и т.п.

Но на случай, чтобы у игрока не было неприятных эмоций в игре под старинную пластинку его дедушки, или аритмичный металл-команды его друзей, мы честно говорим при попытке загрузить песню - извините, но у нас не получилось поймать ритм этого трэка, попробуйте что-нибудь попроще.

Страница игры в Steam: TERRORHYTHM

С уважением,
EvilCoGames Team
evilcogames@gmail.com
Перейти в начало страницы
 
1001v
сообщение 21.12.2017, 18:13
Сообщение #11


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   1084  
Группа: Участник
Сообщений: 3950
Награды: 6
Регистрация: 24.08.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(EvilCoGames @ 19.12.2017, 20:22) *
Да, кстати, если кому-то будет интересно, то мы организовали небольшую раздачу (всего 51 ключ) нашей первой игры в Steam (Star Story: The Horizon Escape) в поддержку нового проекта, над которым сейчас работаем.
Так что, кто желает получить бесплатный ключ, просим СЮДА

Вроде в сентябре обещали версию под линукс


--------------------

Перейти в начало страницы
 
OlegatoR
сообщение 21.12.2017, 18:15
Сообщение #12


Gameru DA
************************

Репутация:   3704  
Группа: Администратор
Сообщений: 10206
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPxthon, то было по другой игре https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1622388


--------------------
Перейти в начало страницы
 
1001v
сообщение 21.12.2017, 18:22
Сообщение #13


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   1084  
Группа: Участник
Сообщений: 3950
Награды: 6
Регистрация: 24.08.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


OlegatoR, я про нее и написал


--------------------

Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.12.2017, 18:30
Сообщение #14


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPxthon, а у тебя ссылка в подписи неправильная. У оригинала вообще никакой ссылки не было biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
EvilCoGames
сообщение 09.01.2018, 19:47
Сообщение #15


Почти Игрок
**

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 17
Регистрация: 25.08.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет!
Разработка нашей ритм-игры продолжается!
Представляем первое видео геймплея:



Скорость - 175 BPM
Управление:
Стрелки "вправо", "влево" - удар
Стрелка "вниз" - расширение зоны удара
Стрелка "вверх" - Накопление силы удара*

*Удар с накопленной силой наносит больше дамага (в зависимости от того, сколько силы удалось накопить). Необходим для поражения двух мобов, если они на коротком расстоянии друг от друга.
Удар с накопленной силой нельзя использовать против мобов с защитой (красного цвета), в этом случае с игрока снимается единица HP.


Страница игры в Steam: TERRORHYTHM


С уваженеием,
EvilCoGames Team
evilcogames@gmail.com
Перейти в начало страницы
 

Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 17:37