X-Ray extensions, проект на МАСМе |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
X-Ray extensions, проект на МАСМе |
15.12.2017, 16:43
Сообщение
#21
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Куратор темы Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 |
Проект X-Ray extensions 2!
Буду сюда скидывать свои наработки. В планах от рефакторить проект, так что он больше был похож на проекты на основе исходников. Максимальное использования макросов, меньше быдлокода, использования кода функций вне proc endp запрещено, максимально использовать структуры, которые берутся из декомпиляции IDA Pro исполняемых файлов с использованием дебаговых файлов. Так же код будет оформляться так, что бы можно было просто портировать в исходники, т.е. комментировать псевдокодом С++. Мои ревизии: Проект создан на основе XRay_Extensions_portable macron'а ревизии 232. Описание ревизий rev231 ЧН Колбек на выстрел. ЧН Для турелей на основе БТР сделал экспериментальную правку для без проблемного открывания дверей. ЧН ЗП Вывод начального адреса xrGame.dll для вычисления реального адреса вылета при вылетах типа XXXX:YYYYYYYY xrGame.dll Реальный адрес вычисляется так: YYYYYYYY - StartAdress + 10000000h, полученное значение вводят в IDA в поля вызываемой кнопкой G и получают функцию где произошло исключение. ЧН ЗП Пофиксел вылет "смерть актера в машине". (с) НаноБот rev233 ЗП Колбек на выстрел (передаёт вектор направления) ЗП Возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров) ЗП Добавлено пространство имён game_object_fix Реализованы функции: Проверка типа объекта (аналогичны функциям из ТЧ) "is_game_object" "cast_game_object" "cast_car" "is_car" "is_helicopter" "is_holder" "is_entity_alive" "is_inventory_item" "cast_inventory_item" "is_inventory_owner" "is_actor" "is_custom_monster" "is_weapon" "cast_weapon" "is_weapon_gl" "is_inventory_box" "cast_inventory_box" "is_medkit" "is_eatable_item" "is_antirad" "is_outfit" "is_scope" "is_silencer" "is_grenade_launcher" "is_weapon_magazined" "is_space_restrictor" "is_stalker" "is_anomaly" "is_monster" "is_explosive" "is_script_zone" "is_projector" "is_trader" "is_hud_item" "cast_hud_item" "is_food_item" "is_artefact" "is_ammo" "is_missile" "is_physics_shell_holder" "is_grenade" "is_bottle_item" "is_hanging_lamp" "is_knife" "is_binoculars" "is_weapon_pistol" "is_weapon_shotgun" "is_weapon_autoshotgun" "is_exploded" ; взрывной объект взорван? "object_luminocity" ; уровень освещенности объекта ; методы для оценки состояния актора "is_actor_normal" "is_actor_crouch" "is_actor_creep" "is_actor_climb" "is_actor_walking" "is_actor_running" "is_actor_sprinting" "is_actor_crouching" "is_actor_creeping" "is_actor_climbing" ; Для класса CWeaponMagazined "get_fire_mode" ; получить режим огня "get_default_ammo_type" ; получить дефолтовый тип патрона (имя секции) "get_ammo_type" ; получить реальный тип патрона "get_rpm" ; получить скорострельность "set_rpm" ; установить скорострельность "is_grenade_mode" ; режим гранатомёта? ЗП В пространстве имён level добавлено: Функции для трассировки геометрии. "raypick_set_flags_dir_dist" ; установить - флаги, направление, дистанцию. "raypick_set_ignoreobjid_pos" ; установить - ID игнорируемого объекта, позицию. "raypick_query" ; выполнить трассировку. "raypick_get_object" ; получить объект. "raypick_get_distance" ; получить дистанцию. "raypick_get_element" ; получить элемент геометрии или номер кости объекта. "raypick_get_name_bone" ; получить имя кости объекта. "raypick_get_normal" ; получить вектор нормали геометрии или объекта. "raypick_get_end_point" ; получить позицию, куда упёрлась точка трассировки. "raypick_get_shoot_factor" ; получить ShootFactor геометрии или объекта. "raypick_get_flags" ; получить флаги геометрии или объекта. Для мульти-плейра. "current_actor" ; получить объект текущего актора "on_server" ; проверка, это сервер? ЗП В классе CUIStatic добавлено: "SetColor" ; установить цвет текстуры (через Frect). ЗП Метод explode изменён, теперь надо задавать объект инициатора, это обязательно. (bomb:explode(npc)) Класс CWeaponMagazinedWGrenade существенно доработан: Есть возможность стрелять дробью. При смене типа боеприпаса меняется также ракета. Ранее подствольный гранатомёт стрелял прежней гранатой при смене боеприпаса. --------------------------------------------------------------- Rev234 Только для ЗП! Проверка типа объекта "is_weapon_rpg7" "is_weapon_rg6" "is_rocket_launcher" "is_crow" "blocked_rocket_rpg" ; блокировка выстрела гранаты для класса CWeaponRPG7 Функции для трассировки геометрии. "raypick_get_transparency_factor" ; фактор прозрачности геометрии и объектов ; Возможность стрелять картечью из подствольного гранатомёта. ; Смена типа ракет при перезарядке ; Удаляем ракеты при разрядке CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade. ; колбек на удар(выстрел) ножа, вызывается в объекте ножа ; блокировка автоперезарядки (перезарядка только кнопкой R), включается auto_reload = false в секции оружия ; Гранаты с ударным запалом!!! Полностью движковые! ; Кумулятивный эффект. Задаётся cumulative_sect = секция_кумулятивной_пули ; стабилизированная ракета (ракета разворачивается по курсу) Колбек на смену типа режима огня для CWeaponMagazined (надо для абакана и иже) Передаёт: новый_режим, старый_режим. (с) НаноБот 27.11.2015 г. ---------------------------------------------------------------- Rev235 Добавил для ЗП: Колбек на обновления кости граната для класса CWeaponRPG7 Передаёт: номер типа текущего боеприпаса (от 1)(m_ammoType++), номер_состояние_худа(GetState) Это необходимо для скриптового отключения и/или включения костей гранат для многозарядных и много-типово-зарядных гранатомётов. Для класса CWeaponMagazinedWGrenade теперь объём магазина подствольника не ограничен. Мелкие правки. Обнуления m_bBlockRocket. Закоментировал лог-функции. (с) НаноБот 28.11.2015 г. ---------------------------------------------------------------- rev236 Добавил для ЗП: Новый режим работы для класса CEliteDetector, скриптовый класс DET_ELIT, детектор "велес" Этот режим называется скриптовый, включается параметром script_mode И позволяет в биндере (скриптах) отображать различные объекты. В точности надо для биодетектора. Для этого используются методы: detector_clear -- стерает список detector_draw_object -- добавляет в список объект для отображения на панели детектора. Пример: detector:detector_clear() -- надо для зачистки экрана детектора, и вызывается в начале detector:detector_draw_object(cobj, _type, vector(), 0) cobj - объект для отображения, _type - тип палитры, берётся в файле ui_detector_artefact.xml в теге script_detector Сама пилитра должна быть типа такой. <palette id="stalker" width="0.0022" height="0.0022" stretch="1" alignment="c"> <texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture> </palette> id="stalker" -- это имя палитры, vector() -- вектор читается, но не используется, должен быть обязательно. float -- читается, но не используется. Эти методы работают только с указаным классом и при включенном режиме (script_mode = true). Если при работе в логе выскакивает: ! RegisterItemToDraw. static not found for [%s] Значит нету указаной палитры, просмотрите точно названия. (с) НаноБот 1.12.2015 г. ---------------------------------------------------------------- rev237 Только для ЗП. Проведён масштабный рефакторинг. Более полное использование макросов. Исправлены различные ошибки в работе оружия. Существенная переделка по сравнению с прежними ревизиями. Добавлены методы: set_air_resistance -- задать сопротивление воздуха. get_air_res_linear -- получить линейное сопротивление. get_air_res_angular -- получить сопротивление вращению. Добавлены колбеки на нажатие и отпускание клавиш. Для объекта CWeaponRPG7, CWeaponRG6 добавлена возможность вести автоогонь. Для CWeaponRPG7 можно задавать размер магазина более 1. Исправил блокировку перезарядки, ранее работала только для класса CWeaponMagazinedWGrenade, теперь работает для всех классов CWeaponMagazined и наследников. При отсоединении подствольного гранатомёта, граната разряжается и в основном режиме (в оригинале не разряжалась). Добавлена возможность использования осветительных ракет, при not_explosive = true ракета не взрывается от контакта с геометрией и так же не взрывается от самоликвидатора, просто удаляется. Для класса CWeaponRG6, CWeaponMagazinedWGrenade работает прицеливание в объекты. Фикс вылета если не указали для класса CWeaponMagazined параметр fire_modes. Фикс изменение размера магазина у CWeaponMagazinedWGrenade после апгрейда. (с) НаноБот22.12.2015 г. ---------------------------------------------------------------- rev238 Только для ЗП. класс CWeaponBM16 стреляет очередями: В конфиге двустволки добавить: fire_modes = 1, 2 ; режим 2 стрельба дуплетом base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями. Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы. (с) НаноБот 29.12.2015 г. ---------------------------------------------------------------- rev239 * Расширенный хит-колбек для наследников класса CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты). Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости. * При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0. (с) НаноБот 12.02.2016 ---------------------------------------------------------------- rev230.10 Для ТЧ При переходе в онлайн кондишен объекта не устанавливается в 1 CGameObject::spawn_supplies Загружаем свой список анимации для класса CAI_Stalker Вывод стартового адреса xrGame.dll в логе (с) НаноБот 23.03.2017 ---------------------------------------------------------------- rev230.11 Для ТЧ ;---------------------- Исправление формулы расчёта статистики убийств в КПК. Окончательное!!! Всё работает! Больше не трогать!!! Добавлены скриптовые методы для этой правки в пространстве actor_stats: set_type_statistic(int) -- задать тип подсчёта: 0 - подсчёт по штукам, 1 - подсчёт по очкам. get_type_statistic() -- возвращает тип подсчёта. ;---------------------- Добавил новый класс CBulletExplosive, взрывчатка в классе CBulletManager Добавлены скриптовые методы для этой правки в пространстве level: create_explosive(name_section, id_weapon) -- создать взрывчатку, вернёт id_explosive, или -1 если не получилось. explode(id_explosive, pos, id_initiator) -- взорвать, вернёт 1 если успешно, или 0 если нет, например объекта такого нет. delete_explosive(id_explosive) -- удалить, вернёт 1 если успешно, или 0 если нет, например объекта такого нет. name_section -- имя секции взрывчатки id_weapon -- ID оружия из которого произошёл выстрел(как правило это ID танка) id_explosive -- ID взрывчатки pos -- позиция взрыва id_initiator -- ID инициатора, т.е. кто выстрелил взрывную пулю (актор, сталкер, или танк и вертолёт под логикой) ;---------------------- Добавлены колбеки на старт и стоп пули. Включаются в конфиге патрона: callback_on = true Приходят в биндер оружия. ;---------------------- Добавлены взрывные пули, при выстреле создаётся CBulletExplosive, и при попадании в геометрию или объект взрывается. Если пуля улетела за уровень, то удаляется. Для включения взрывных пуль надо в конфиге патрона указать: sect_explosive = секция_взрывчатки Если такой секции нет, то пуля считается обычной. ;---------------------- Рефакторинг колбеков нажатия клавиш, добавил колбеки в биндер активных объектов. Оружия которое актор держит в руках, холдер в котором сидим (машины, турели, вертолёты?) set_flag_callback_key(flags) -- задать флаги включения колбеков нажатий клавиш и колбек выстрел get_flag_callback_key() -- получить флаги -->>-- ;---------------------- Добавлен новый псевдокласс CTurrel, турель, для работы требует скриптовой обвязки. Добавлены скриптовые методы для этого объекта: car_weapon_rotation(dir_h, dir_p) -- развернуть башню по углам dir_h - азимут, dir_p - склонение от горизонта car_weapon_dir_h() -- получить угол dir_h car_weapon_dir_p() -- -->>-- dir_p ;---------------------- Добавлены скриптовые методы в game_object is_exploding() -- взорван ли взрывной объект get_type_camera() -- тип текущей камеры, работает для актора и машины. car_show_crosshair(bool) -- включения прицела в машине. ;---------------------- Удалил weapon_stat_mgun_fix.asm т.к. всё равно не работает. ;---------------------- Рефакторинг level_ns_reg_macros.asm, теперь добавлять новые прототипы очень просто. ;---------------------- Добавлена блокировка цифр(0..9) на основной клавиатуре. Методы в пространстве имён level. enable_input_numbase() -- разблокировать disable_input_numbase() -- заблокировать ;---------------------- (с) НаноБот 20.11.2017 ---------------------------------------------------------------- rev230.12 Для ТЧ Дополнительное описание к ревизии rev230.11 Возможность в машине прикреплять актора к указанной в конфиге кости, это может быть кость башни, тогда актор вращается в месте с башней. Возможность в машине с оружием стрелять из некоторого количества стволов, сделано для ЗСУ-23-4 Шилка При стрельбе из машины(БТР) назначается вредитель - владелец, если это актор, то хиты записываются от актора. При вылезании из машины, смотрим туда, куда смотрели. ;--------------------------------------------------------------- Оптимизация правки "спрятать оружие на лестнице и в машине". Удалён no_weapon_fix.asm за ненадобностью. ;---------------------- Фикс ошибки выделения памяти для CCarWeapon ;---------------------- Возможность назначать лучшие оружие скриптом. set_script_best_weapon(best_wpn, bool) -- назначить лучшие оружие, булева - игнорировать наличие патронов get_script_best_weapon() -- вернёт лучшие скриптовое оружие. ;---------------------- Добавлены структуры: CWeapon и сопутствующие CWeaponMagazined ;---------------------- (с) НаноБот 22.11.2017 ---------------------------------------------------------------- rev230.13 Для ТЧ ;---------------------- Доработал гильзы турели, БТРов. ;---------------------- Добавлены скриптовые методы в пространство имён game_object: get_key_state(key) -- Нажата ли указанная клавиша. spawn_artefact(sect_art, count) -- рождение указанного артефакта аномалии в указаном количестве. allow_script_spawn_artefact(bool) -- разрешить рождение артефактов аномалии скриптом. ;---------------------- рефакторинг game_object_callbacks.asm ;---------------------- Добавлены колбеки для аномалии (CCustomZone) GameObject__eZoneEnter = 4 -- вход объекта в зону аномалии, передаёт: объект. GameObject__eZoneExit = 5 -- выход объекта из зоны аномалии, передаёт: объект. eHitToAnomalyFromObject = 128 -- хит аномалией объекта, передаёт: объект которому нанесли хит, объект виновник, тип хита, вектор хита, сила хита. eDesroyObjectInAnomaly = 34 -- Колбек на разрушения объекта в аномалии, передаёт объект. ;---------------------- Добавил пару прототипов для пространство имён game_object. ;---------------------- Добавил некоторые структуры. ;---------------------- (с) НаноБот 28.11.2017 ---------------------------------------------------------------- rev232.14 Для ТЧ ;---------------------- Рефакторинг shoc_10006_exe Добавил возможность задавать частоту монитора консольной командой vid_refresh_rate_hz ;---------------------- Для shoc_10006_xrgame, shoc_10006_xrcore, shoc_10006_exe адаптировал под компилятор(UASM.exe), линковщик(polink.exe), а так же утилиты bspatch и patcher заменил на add_code. Теперь есть возможность изменять адреса релокаций, так же добавляется секция данных. Теперь с помощью макроса static_str$ можно добавлять строки. Макрос ALIGN удалён, в место его, для выравнивания процедур, использовать только align_proc Сделал некоторые правки для нормальной работы ассемблера UASM Проведён масштабный рефакторинг. actor_input_fix_pda.asm console_commands_reg_macro.asm cuiwindow_reg_macro.asm game_object_castings.asm mydll.asm game_object_fix.asm level_ns_reg_macros.asm level_ns_fix.asm alife_simulator_fix.asm global_ns_fix.asm global_ns_fix2.asm Добавлены структуры. Доработал турель, фонарик актора светит куда смотрит актор, когда он в турели. Добавил некоторые макросы нужные для работы UASM Добавлено: Можно ли выронить оружие при смерти сталкера. Фикс для колбека "хит по вертолёту" оптимизация тупокода(в баллистике) Толщина трассера индивидуальна для каждого патрона. блокировать использования оружие НПСом Колбек на хит, вызывается для всех объектов, требует включения скриптом. obj:set_flag_callback_key(64)--1000000b Добавлены скриптовые методы: Для определения разных мутантов. is_crow() is_bloodsucker() is_boar() is_flesh() is_pseudodog() is_burer() is_chimera() is_pseudogigant() is_poltergeist() is_zombie() is_fracture() is_snork() is_controller() is_cat() is_tushkano() is_dog() Переопределить параметры оружия в технике. reload_car_weapon(sect_carwpn, name_bone_fire) sect_carwpn - секция оружия в технике name_bone_fire - имя кости в модели получить вектор прицеливания активного оружия, надо для разного скриптового оружия. get_LastFP() -- позиция огня get_LastFP2() -- позиция огня 2 get_LastFD() -- направления огня get_LastSP() -- позиция гильз заблокировать оружие НПС set_weapon_npc_blocked(bool) get_weapon_npc_blocked() Переработан метод set_visual_name, теперь для некоторых классов работает более корректно. Вычислить упреждающую точку. calc_future_position(velocity_target, res_pos_target) velocity_target -- вектор скорости цели res_pos_target -- вектор позиции цели ; задать инициатор броска для физической оболочки, т.е. кто кинул камень? set_initiator_id(id) get_initiator_id() В пространство имён level добавлено: ;улучшеная функция трассировки пересечения луча и геометрии. level.set_raypick_id_pos(id_ignor, pos) -- вернёт 0 level.test_raypick_flg_dir_dist(flags, dir, dist) -- вернёт номер елемента flags - флаги поиска pos - стартовая точка dir - направление трассировки dist - дистанция трассировки id_ignor - ID игнорируемого объекта ;нормаль треугольника геометрии level.get_static_normal_triangle(element) Переделана работа колбека на поедание предмета, номер колбека 35. Добавлено булева которая отключает удаления объекта при поедании: not_delete Исправил ошибку в actor_input_fix.asm (с) НаноБот 7.10.2018 ---------------------------------------------------------------- rev232.15 Проекты: cop_1602_r1, cop_1602_r2, cop_1602_r3, cop_1602_r4, cop_1602_xrgame, cs_1510_r1, cs_1510_r2, cs_1510_r3, cs_1510_xrgame, shoc_10006_r1, shoc_10006_r2 адаптированы под компилятор(UASM.exe), линковщик(polink.exe) и add_code. В папке tools удалил ассемблер MASM, заменил add_code на новую версию(1.37), и изменил название на AddCode.exe. В новой утилиты есть возможность добавлять, кроме кодой секции, ещё две, секция const и data. В cs_1510_xrgame заменил xrGame_orig.dll на оригинальный файл, т.к. старый файл был нерабочий. В shoc_10006_r2 немного от рефакторил, и добавил вывод стартового адреса в лог. Так же для shoc_10006_r2 добавил структуры. Для ТЧ Новая баллистика, включается параметром type_ballistic в секции bullet_manager 0 - старая баллистика, 1 - баллистика из мультиплейера, 3 - вариант алгоритма №1 Функцию CBulletManager@@Load_ext переместил в level_explosive.asm. Доработал метод calc_future_position с учётом этих 3-х типов баллистик. Метод проверен, работает со всеми типами баллистики. Рефакторинг: cuiwindow_reg_macro.asm, cuipdawnd_fix.asm, cuistatic_fix.asm matrix_fix.asm, game_object_destructor_fix.asm, game_graph_distance_fix.asm, misc.asm, inventory_box_fix.asm. В пространсве имён matrix добавил два метода: transform_tiny(vec.x, vec.y, vec.z) transform_dir(vec.x, vec.y, vec.z) Результат получаем методом res:get_result() Добавлено пространство имён vector: get_result() -- получить вектор из глобальной переменой. Для класса game_object исправил несколько методов: get_hud_bone_pos(name_bone) -- возвращает позицию кости в худовой модели, координаты глобальные. specific_character() -- исправил ошибку, надо тестировать. get_hud_animation_length(name_anim) -- получить длину анимации. Удалил ненужные и переместил макросы и структуры из types.asm. Добавил колбек №35(хит для всех объектов) для вертолёта. Добавил проект shoc_10004_xrgame xrGame.dll для 1.0004 патча. Добавил вывод стартового адреса. (с) НаноБот 31.10.2018 ---------------------------------------------------------------- rev232.16 Для ТЧ Исправил !!!_PROPATCHIT_EXE_!!!.cmd, не правильное имя файла. За комментировал некоторые правки в shoc_10006_r2 Для xrGame.dll добавил правку: Фикс пропадания звука дождя при загрузке уровня. Небольшой рефакторинг, добавил некоторые структуры. Для ЗП Добавил несколько скриптовых методов. get_go_float(addr) --получить значения float по смещению для гейм объекта dir_up() --вектор верх для гейм объекта dir_right() --вектор вправо для гейм объекта Добавил файл macroses.asm - структуры, и macroses.asm - макросы. Небольшой рефакторинг. (с) НаноБот 20.06.2019 ---------------------------------------------------------------- rev232.17 Для ТЧ Для shoc_10006_r1. Некоторый экспериментальный код, будет удалён. Для shoc_10006_xrcore. Исправлен файл !!!_PROPATCHIT_XRCORE_!!!.cmd. Для shoc_10006_xrgame. Небольшой рефакторинг global_ns_reg_macro2.asm, cuicombobox_fix.asm, cuioptionsitem_fix.asm, cuiwpnparams_check_fix.asm, self_anim_stalker.asm, actor_hit_callback.asm, level_explosive.asm, vector_reg_macro.asm (добавил макрос), game_object_reg_macro.asm (оптимизация макросов) Рефакторинг game_object_fix.asm оптимизация регистрации скриптовых методов пространства имён CGameObject Исправлена ошибка в методах CScriptGameObject@@ChangeAlcohol, CScriptGameObject@@ChangeSatiety Оптимизация в методе CScriptGameObject@@SetVisualName, меньше вероятности ошибки(CRC32) при сравнении строк. Добавил методы: get_grenade_mode_gl() --показать гранатомётный режим, для оружия с подствольником. set_grenade_mode_gl(bool ) --установить -->>-- get_speed_rpg7() --показать скорость гранаты, для класса РПГ7 set_speed_rpg7(float speed) --установить -->>-- test_grenade_fire(Fvector pTargetPos, float ) --достижимость цели при стрельбе из гранатомётов, без реактивного двигателя, для НПС. Экспериментальная! Оптимизация регистрации скриптовых методов пространства имён vector Для пространства имён vector, добавил метод: test_throw(float throw_vel, float gravity_accel) --тест броска гранаты без реактивного двигателя, доступ к движковой функции TransferenceAndThrowVelToThrowDir. Возвращает вектор броска, или нулевой вектор, если цель недостижима. Доработка классов гранатомётов(: CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade. В классе CRocketLauncher добавлено два метода: CRocketLauncher::DeleteRockets() //удалить все ракеты CRocketLauncher::SpawnRockets(xr_vector<CCartridge>& magazine) //спавне ракет согласно вектору magazine Для этих классов правильно работает осечка. Оружие не стреляет, если заблокировано методом set_queue_size(0). Для класса CWeaponRG6(РГ-6), исправлен ряд ошибок: Стрельба без патронов. При спавне и перезарядке ракеты соответствуют патронам. Исправлена ошибка при tri_state_reload = false, отключить анимацию подствольного или барабанного магазина. Есть возможность стрелять картечью (для этого надо установить в конфиге патрона buck_shot = количество картечи, и убрать параметр fake_grenade_name). Добавлен параметр. block_auto_aim_rg = bool ; заблокировать автоприцел для РГ-6 Доработка класса CWeaponShotgun, и как наследника CWeaponRG6: При спавне разные патроны в магазине не теряются. Добавил структуры, structures.asm. Добавил перечисления, types.asm Добавил макросы, macroses.asm. Для класса CPhysicsShellHolder добавил метод: CPhysicsShellHolder@@SetSpeedDescent speed_descent:real4 //задать скорость свободного падения. Дополнительные скриптовый методы для класса CScriptParticles CScriptParticles@@PlayAtPosDir pos:ptr Fvector, dir:ptr Fvector ;запустить партикл в точке pos, и развернуть по вектору dir CScriptParticles@@MoveToPosDir pos:ptr Fvector, dir:ptr Fvector ;переместить партикл в точку pos, и развернуть по вектору dir Эти методы пока не экспортированы в particles_object. Доработка класса CExplosiveRocket Оптимизация, перемещаем m_bEnginePresent в другое место структуры CCustomRocket. Новые параметры: can_contact_explode = bool ;возможность выключать в ракете взрываться от контакта с чем либо. can_timer_explode = bool ;возможность выключать в ракете способность взрываться от самоликвидатора. time_open_parachute = float ; парашют у ракеты, миллисекунд speed_descent = float ;скорость снижения с открытым парашютом, м/с Создал новый псевдокласс O_BATTAR, он же CPyroBattery Пиробатарея создана на классе CAntirad, стреляет люсткугелями созданные на классе CExplosiveRocket, которые взрываясь, разбрасывают определенным способом звёзды, которые так же созданы на классе CExplosiveRocket. Параметры этих объектов соответствуют скриптовым объектам в bind_pyro.script (смотреть там). Создал xr_vector.asm Методы для xr_vector(он же std::vector) Возможность добавлять собственные классы. Для ЗП Устранил ошибку, из-за которой компилятор UASM неправильно генерировал код. Закомментировал нерабочий код. Добавил utils\macro_base.asm Универсальные макросы для всех проектов. (с) НаноБот 18.08.2019 ---------------------------------------------------------------- Исправил номер ревизии с 230 на 232, изначально взята именно 232 ревизия от макрона! Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 30.08.2019, 02:33 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
|
|
07.10.2018, 23:11
Сообщение
#22
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Куратор темы Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 |
Ещё у взрывных объектов то же не гаснет источник света после взрыва, у простых объектов т.е. у CExplosiveItem. Я так понял, что это, из-за того, что метод UpdateCL получает вызовы не каждый фрейм, как надо, а редкие, как shedule_Update. Что очень странно, пока не разобрался почему. Возможно с аномалиями такая же аномалия происходит.
-------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
08.10.2018, 13:47
Сообщение
#23
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
еще одна гадость есть в аномалиях карусель и воронка - трупы там разрывает только если близко подойти.
не знаю правда, в движке ли тут дело |
 
|
|
08.10.2018, 13:48
Сообщение
#24
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
еще одна гадость есть в аномалиях карусель и воронка - трупы там разрывает только если близко подойти. не знаю правда, в движке ли тут дело В движке. Ты своим приближением триггеришь апдейт аномалии. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
08.10.2018, 14:15
Сообщение
#25
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
RSFSR, дык они же так устроены. Например, на свалке за лагерем бандитов имеются большие по радиусу аномалии. Чем ближе к центру аномалии, тем больше сила затягивания.
|
 
|
|
08.10.2018, 15:08
Сообщение
#26
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
RSFSR, дык они же так устроены. Например, на свалке за лагерем бандитов имеются большие по радиусу аномалии. Чем ближе к центру аномалии, тем больше сила затягивания. выглядит не очень, когда несчастного бандита крутит по полчаса там. особенно хреново это выглядит в сочетании с рождением артефактов при смерти там нпс |
 
|
|
08.10.2018, 15:56
Сообщение
#27
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
08.10.2018, 17:46
Сообщение
#28
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
или толпа монстров попала в аномалию - обязательно нужно подбежать к аномалии, чтоб трупы наконец разорвало и появился артефакт. издалека - ни-ни
|
 
|
|
13.10.2018, 21:03
Сообщение
#29
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Участник Сообщений: 5 Регистрация: 13.10.2018 |
NanoBot-AMK, почему ты не хочешь всё это поместить в репозиторий на какой-нибудь хостинг? Так ведь менее геморно будет всё собирать
|
 
|
|
31.10.2018, 11:50
Сообщение
#30
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 4 Группа: Забанен Сообщений: 275 Регистрация: 25.12.2016 |
Что нужно включить в плане опций, чтобы заработала скриптовая анимация в
Просто хочу запилить этот скрипт в свой аддон и перенести анимации оружия из мода STALKER REANIMATION PROJECT для ЗП/ЧН в ТЧ. |
 
|
|
31.10.2018, 13:13
Сообщение
#31
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Что нужно включить в плане опций, чтобы заработала скриптовая анимация Мы когда-то делали для ТЧ свой небольшой патч со скриптовыми анимациями оружия. Конретно на ТЧ на r232 должно заработать с такими правками xrgame. Как бы основной упор на включение скриптовых методов. Сообщение отредактировал macron - 31.10.2018, 13:19 |
 
|
|
31.10.2018, 15:47
Сообщение
#32
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Куратор темы Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 |
Вопрос по этим методам. Я сначала не разобрался что и как, думал что эти методы не работают, но вроде работают с правильными правками. В edx указатель не на IRender_Light, а на light, добавили новые проперти в этот класс, не указано как называются.
Вопрос конкретный. Как называются объекты по новым смещения? код Код ;Скорей всего эти методы не работают. align_proc CScriptGameObject@@SetLSFSpeed proc param:dword smart_cast CHangingLamp, CGameObject, [ecx+4] ASSUME eax:ptr CHangingLamp, edx:ptr light .if (eax) mov edx, [eax].light_render.p_;resptr_core<IRender_Light,resptrcode_light> mrm [edx].m_f278h, param ; .endif ret CScriptGameObject@@SetLSFSpeed endp align_proc CScriptGameObject@@SetLSFAmount proc param:dword smart_cast CHangingLamp, CGameObject, [ecx+4] .if (eax) mov edx, [eax].light_render.p_ mrm [edx].m_f27Ch, param .endif ret CScriptGameObject@@SetLSFAmount endp align_proc CScriptGameObject@@SetLSFSMAPJitter proc param:dword smart_cast CHangingLamp, CGameObject, [ecx+4] .if (eax) mov edx, [eax].light_render.p_ mrm [edx].m_f280h, param .endif ret CScriptGameObject@@SetLSFSMAPJitter endp align_proc CScriptGameObject@@GetLSFSpeed proc smart_cast CHangingLamp, CGameObject, [ecx+4] fldz .if (eax) mov edx, [eax].light_render.p_ fld [edx].m_f278h .endif ASSUME eax:nothing, edx:nothing ret CScriptGameObject@@GetLSFSpeed endp Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 31.10.2018, 15:48 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
31.10.2018, 21:44
Сообщение
#33
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Куратор темы Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 |
Ревизия №15
Описание rev232.15 Проекты: cop_1602_r1, cop_1602_r2, cop_1602_r3, cop_1602_r4, cop_1602_xrgame, cs_1510_r1, cs_1510_r2, cs_1510_r3, cs_1510_xrgame, shoc_10006_r1, shoc_10006_r2 адаптированы под компилятор(UASM.exe), линковщик(polink.exe) и add_code. В папке tools удалил ассемблер MASM, заменил add_code на новую версию(1.37), и изменил название на AddCode.exe. В новой утилиты есть возможность добавлять, кроме кодой секции, ещё две, секция const и data. В cs_1510_xrgame заменил xrGame_orig.dll на оригинальный файл, т.к. старый файл был нерабочий. В shoc_10006_r2 немного от рефакторил, и добавил вывод стартового адреса в лог. Так же для shoc_10006_r2 добавил структуры. Для ТЧ Новая баллистика, включается параметром type_ballistic в секции bullet_manager 0 - старая баллистика, 1 - баллистика из мультиплейера, 3 - вариант алгоритма №1 Функцию CBulletManager@@Load_ext переместил в level_explosive.asm. Доработал метод calc_future_position с учётом этих 3-х типов баллистик. Метод проверен, работает со всеми типами баллистики. Рефакторинг: cuiwindow_reg_macro.asm, cuipdawnd_fix.asm, cuistatic_fix.asm matrix_fix.asm, game_object_destructor_fix.asm, game_graph_distance_fix.asm, misc.asm, inventory_box_fix.asm. В пространсве имён matrix добавил два метода: transform_tiny(vec.x, vec.y, vec.z) transform_dir(vec.x, vec.y, vec.z) Результат получаем методом res:get_result() Добавлено пространство имён vector: get_result() -- получить вектор из глобальной переменой. Для класса game_object исправил несколько методов: get_hud_bone_pos(name_bone) -- возвращает позицию кости в худовой модели, координаты глобальные. specific_character() -- исправил ошибку, надо тестировать. get_hud_animation_length(name_anim) -- получить длину анимации. Удалил ненужные и переместил макросы и структуры из types.asm. Добавил колбек №35(хит для всех объектов) для вертолёта. Добавил проект shoc_10004_xrgame xrGame.dll для 1.0004 патча. Добавил вывод стартового адреса. (с) НаноБот 31.10.2018 ---------------------------------------------------------------- Как видно добавил проект xrGame.dll для 1.0004 патча, правда там кроме вывода стартового адреса в лог ничего и нет, но потом, можно что нибудь добавлять. Есть мысль инвентарь из "Судьбы Зоны" сделать правками движка, так можно повысить ФПС. Ещё исправил файл xrGame.dll в ЧН, там он оказался битым. В прочим надо проверить оригинальность файлов, могли попасть какие то левые, правленые неизвестно кем файлы. ЗЫ Ещё забыл/не успел добавить параметр k_speed, индивидуальная скорость пули. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 31.10.2018, 21:52 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
30.08.2019, 02:24
Сообщение
#34
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Куратор темы Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 |
Новые ревизии!
rev232.16 Описание 232.16 Для ТЧ Исправил !!!_PROPATCHIT_EXE_!!!.cmd, не правильное имя файла. За комментировал некоторые правки в shoc_10006_r2 Для xrGame.dll добавил правку: Фикс пропадания звука дождя при загрузке уровня. Небольшой рефакторинг, добавил некоторые структуры. Для ЗП Добавил несколько скриптовых методов. get_go_float(addr) --получить значения float по смещению для гейм объекта dir_up() --вектор верх для гейм объекта dir_right() --вектор вправо для гейм объекта Добавил файл macroses.asm - структуры, и macroses.asm - макросы. Небольшой рефакторинг. (с) НаноБот 20.06.2019 rev232.17 Описание 232.17 Для ТЧ Для shoc_10006_r1. Некоторый экспериментальный код, будет удалён. Для shoc_10006_xrcore. Исправлен файл !!!_PROPATCHIT_XRCORE_!!!.cmd. Для shoc_10006_xrgame. Небольшой рефакторинг global_ns_reg_macro2.asm, cuicombobox_fix.asm, cuioptionsitem_fix.asm, cuiwpnparams_check_fix.asm, self_anim_stalker.asm, actor_hit_callback.asm, level_explosive.asm, vector_reg_macro.asm (добавил макрос), game_object_reg_macro.asm (оптимизация макросов) Рефакторинг game_object_fix.asm оптимизация регистрации скриптовых методов пространства имён CGameObject Исправлена ошибка в методах CScriptGameObject@@ChangeAlcohol, CScriptGameObject@@ChangeSatiety Оптимизация в методе CScriptGameObject@@SetVisualName, меньше вероятности ошибки(CRC32) при сравнении строк. Добавил методы: get_grenade_mode_gl() --показать гранатомётный режим, для оружия с подствольником. set_grenade_mode_gl(bool ) --установить -->>-- get_speed_rpg7() --показать скорость гранаты, для класса РПГ7 set_speed_rpg7(float speed) --установить -->>-- test_grenade_fire(Fvector pTargetPos, float ) --достижимость цели при стрельбе из гранатомётов, без реактивного двигателя, для НПС. Экспериментальная! Оптимизация регистрации скриптовых методов пространства имён vector Для пространства имён vector, добавил метод: test_throw(float throw_vel, float gravity_accel) --тест броска гранаты без реактивного двигателя, доступ к движковой функции TransferenceAndThrowVelToThrowDir. Возвращает вектор броска, или нулевой вектор, если цель недостижима. Доработка классов гранатомётов(: CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade. В классе CRocketLauncher добавлено два метода: CRocketLauncher::DeleteRockets() //удалить все ракеты CRocketLauncher::SpawnRockets(xr_vector<CCartridge>& magazine) //спавне ракет согласно вектору magazine Для этих классов правильно работает осечка. Оружие не стреляет, если заблокировано методом set_queue_size(0). Для класса CWeaponRG6(РГ-6), исправлен ряд ошибок: Стрельба без патронов. При спавне и перезарядке ракеты соответствуют патронам. Исправлена ошибка при tri_state_reload = false, отключить анимацию подствольного или барабанного магазина. Есть возможность стрелять картечью (для этого надо установить в конфиге патрона buck_shot = количество картечи, и убрать параметр fake_grenade_name). Добавлен параметр. block_auto_aim_rg = bool ; заблокировать автоприцел для РГ-6 Доработка класса CWeaponShotgun, и как наследника CWeaponRG6: При спавне разные патроны в магазине не теряются. Добавил структуры, structures.asm. Добавил перечисления, types.asm Добавил макросы, macroses.asm. Для класса CPhysicsShellHolder добавил метод: CPhysicsShellHolder@@SetSpeedDescent speed_descent:real4 //задать скорость свободного падения. Дополнительные скриптовый методы для класса CScriptParticles CScriptParticles@@PlayAtPosDir pos:ptr Fvector, dir:ptr Fvector ;запустить партикл в точке pos, и развернуть по вектору dir CScriptParticles@@MoveToPosDir pos:ptr Fvector, dir:ptr Fvector ;переместить партикл в точку pos, и развернуть по вектору dir Эти методы пока не экспортированы в particles_object. Доработка класса CExplosiveRocket Оптимизация, перемещаем m_bEnginePresent в другое место структуры CCustomRocket. Новые параметры: can_contact_explode = bool ;возможность выключать в ракете взрываться от контакта с чем либо. can_timer_explode = bool ;возможность выключать в ракете способность взрываться от самоликвидатора. time_open_parachute = float ; парашют у ракеты, миллисекунд speed_descent = float ;скорость снижения с открытым парашютом, м/с Создал новый псевдокласс O_BATTAR, он же CPyroBattery Пиробатарея создана на классе CAntirad, стреляет люсткугелями созданные на классе CExplosiveRocket, которые взрываясь, разбрасывают определенным способом звёзды, которые так же созданы на классе CExplosiveRocket. Параметры этих объектов соответствуют скриптовым объектам в bind_pyro.script (смотреть там). Создал xr_vector.asm Методы для xr_vector(он же std::vector) Возможность добавлять собственные классы. Для ЗП Устранил ошибку, из-за которой компилятор UASM неправильно генерировал код. Закомментировал нерабочий код. Добавил utils\macro_base.asm Универсальные макросы для всех проектов. (с) НаноБот 18.08.2019 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
30.08.2019, 21:37
Сообщение
#35
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
NanoBot-AMK, можно ли как-то твои правки из 16 ревизии заставить работать на оригинальном SVN_portable_r230 от macrona?
Конкретно интересует одна-единственная правка, про которую мы с тобой уже давно говорим - "Фикс пропадания звука дождя при загрузке уровня". |
 
|
|
31.08.2019, 00:52
Сообщение
#36
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Куратор темы Сообщений: 1168 Регистрация: 10.11.2015 |
Откат к старым ревизия не планируется, наоборот, сейчас это проблематично сделать, но можно адаптировать мод к моей ревизии, заодно как следует про тестируется. Ревизия 232.18 отрефакторина как следует, так что дальше, это будет ещё сложней сделать.
Да что непонятно, старые ревизии на основе Маландинуса и Ко дико устарели и уже не будут развиваться. ЗЫ Хотя эта правка простая, так что сделать можно, но мне что-то лень и вроде что-то там вылаживал, так что попроси ещё кого, кто хоть не много шарит в асме. Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 31.08.2019, 00:57 -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
31.08.2019, 01:25
Сообщение
#37
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
31.08.2019, 07:53
Сообщение
#38
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
но можно адаптировать мод к моей ревизии Увы, нельзя. Мод уже год как релизнулся, и сейчас менять полностью движок, по новой проводить полный тест... попроси ещё кого, кто хоть не много шарит в асме Ну, да, здесь каждый второй работает с ассемблером. Большой выбор тех, к кому можно обратиться.Ладно, нет - так нет. как этим вообще пользоваться За основу берешь rev232.14_nanobot из шапки, сверху накатываешь 15, 16, 17. |
 
|
|
31.08.2019, 10:00
Сообщение
#39
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Попробовал выделить бинарный патч для дождя для чистого xrgame - ни фига не вышло. Вылетает на загрузке музыки уровня. Нормально грузится только полностью пропатченный xrgame.
Сообщение отредактировал macron - 31.08.2019, 10:01 |
 
|
|
31.08.2019, 12:01
Сообщение
#40
|
|
Ветеран Репутация: 11 Группа: Участник Сообщений: 84 Награды: 3 Регистрация: 13.09.2011 |
|
 
|
|
31.08.2019, 16:00
Сообщение
#41
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Вообще, я в OLR так и не смог повторить баги со звуком при дожде. Попробуй с такой сборкой, может без правки xrgame обойдется.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:25 |