IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

X-Ray extensions

, проект на МАСМе

 
 NanoBot-AMK
сообщение 15.12.2017, 16:43
Сообщение #21


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 468
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Проект X-Ray extensions 2!
Буду сюда скидывать свои наработки. В планах от рефакторить проект, так что он больше был похож на проекты на основе исходников.
Максимальное использования макросов, меньше быдлокода, использования кода функций вне proc endp запрещено, максимально использовать структуры, которые берутся из декомпиляции IDA Pro исполняемых файлов с использованием дебаговых файлов. Так же код будет оформляться так, что бы можно было просто портировать в исходники, т.е. комментировать псевдокодом С++.
Мои ревизии:
rev231_nanobot
rev233_nanobot
rev234_nanobot
rev235_nanobot
rev236_nanobot
rev237_nanobot
rev238_nanobot
rev239_nanobot
rev232.10_nanobot
rev232.11_nanobot
rev232.12_nanobot
rev232.13_nanobot
rev232.14_nanobot
rev232.15_nanobot
Проект создан на основе XRay_Extensions_portable macron'а ревизии 232.

Описание ревизий
rev231
ЧН Колбек на выстрел.

ЧН Для турелей на основе БТР сделал экспериментальную правку для без проблемного открывания дверей.

ЧН ЗП Вывод начального адреса xrGame.dll для вычисления реального адреса вылета при
вылетах типа XXXX:YYYYYYYY xrGame.dll
Реальный адрес вычисляется так: YYYYYYYY - StartAdress + 10000000h, полученное значение
вводят в IDA в поля вызываемой кнопкой G и получают функцию где произошло исключение.

ЧН ЗП Пофиксел вылет "смерть актера в машине".

(с) НаноБот

rev233
ЗП Колбек на выстрел (передаёт вектор направления)
ЗП Возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров)
ЗП Добавлено пространство имён game_object_fix
Реализованы функции:
Проверка типа объекта (аналогичны функциям из ТЧ)
"is_game_object"
"cast_game_object"
"cast_car"
"is_car"
"is_helicopter"
"is_holder"
"is_entity_alive"
"is_inventory_item"
"cast_inventory_item"
"is_inventory_owner"
"is_actor"
"is_custom_monster"
"is_weapon"
"cast_weapon"
"is_weapon_gl"
"is_inventory_box"
"cast_inventory_box"
"is_medkit"
"is_eatable_item"
"is_antirad"
"is_outfit"
"is_scope"
"is_silencer"
"is_grenade_launcher"
"is_weapon_magazined"
"is_space_restrictor"
"is_stalker"
"is_anomaly"
"is_monster"
"is_explosive"
"is_script_zone"
"is_projector"
"is_trader"
"is_hud_item"
"cast_hud_item"
"is_food_item"
"is_artefact"
"is_ammo"
"is_missile"
"is_physics_shell_holder"
"is_grenade"
"is_bottle_item"
"is_hanging_lamp"
"is_knife"
"is_binoculars"
"is_weapon_pistol"
"is_weapon_shotgun"
"is_weapon_autoshotgun"

"is_exploded" ; взрывной объект взорван?
"object_luminocity" ; уровень освещенности объекта
; методы для оценки состояния актора
"is_actor_normal"
"is_actor_crouch"
"is_actor_creep"
"is_actor_climb"
"is_actor_walking"
"is_actor_running"
"is_actor_sprinting"
"is_actor_crouching"
"is_actor_creeping"
"is_actor_climbing"

; Для класса CWeaponMagazined
"get_fire_mode" ; получить режим огня
"get_default_ammo_type" ; получить дефолтовый тип патрона (имя секции)
"get_ammo_type" ; получить реальный тип патрона
"get_rpm" ; получить скорострельность
"set_rpm" ; установить скорострельность
"is_grenade_mode" ; режим гранатомёта?

ЗП В пространстве имён level добавлено:
Функции для трассировки геометрии.
"raypick_set_flags_dir_dist" ; установить - флаги, направление, дистанцию.
"raypick_set_ignoreobjid_pos" ; установить - ID игнорируемого объекта, позицию.
"raypick_query" ; выполнить трассировку.
"raypick_get_object" ; получить объект.
"raypick_get_distance" ; получить дистанцию.
"raypick_get_element" ; получить элемент геометрии или номер кости объекта.
"raypick_get_name_bone" ; получить имя кости объекта.
"raypick_get_normal" ; получить вектор нормали геометрии или объекта.
"raypick_get_end_point" ; получить позицию, куда упёрлась точка трассировки.
"raypick_get_shoot_factor" ; получить ShootFactor геометрии или объекта.
"raypick_get_flags" ; получить флаги геометрии или объекта.
Для мульти-плейра.
"current_actor" ; получить объект текущего актора
"on_server" ; проверка, это сервер?
ЗП В классе CUIStatic добавлено:
"SetColor" ; установить цвет текстуры (через Frect).
ЗП Метод explode изменён, теперь надо задавать объект инициатора, это обязательно. (bomb:explode(npc))
Класс CWeaponMagazinedWGrenade существенно доработан:
Есть возможность стрелять дробью.
При смене типа боеприпаса меняется также ракета. Ранее подствольный гранатомёт стрелял прежней гранатой при смене боеприпаса.
---------------------------------------------------------------
Rev234
Только для ЗП!
Проверка типа объекта
"is_weapon_rpg7"
"is_weapon_rg6"
"is_rocket_launcher"
"is_crow"
"blocked_rocket_rpg" ; блокировка выстрела гранаты для класса CWeaponRPG7
Функции для трассировки геометрии.
"raypick_get_transparency_factor" ; фактор прозрачности геометрии и объектов

; Возможность стрелять картечью из подствольного гранатомёта.
; Смена типа ракет при перезарядке
; Удаляем ракеты при разрядке CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade.
; колбек на удар(выстрел) ножа, вызывается в объекте ножа
; блокировка автоперезарядки (перезарядка только кнопкой R), включается auto_reload = false в секции оружия
; Гранаты с ударным запалом!!! Полностью движковые!
; Кумулятивный эффект. Задаётся cumulative_sect = секция_кумулятивной_пули
; стабилизированная ракета (ракета разворачивается по курсу)

Колбек на смену типа режима огня для CWeaponMagazined (надо для абакана и иже)
Передаёт: новый_режим, старый_режим.

(с) НаноБот 27.11.2015 г.
----------------------------------------------------------------
Rev235
Добавил для ЗП:
Колбек на обновления кости граната для класса CWeaponRPG7
Передаёт: номер типа текущего боеприпаса (от 1)(m_ammoType++), номер_состояние_худа(GetState)
Это необходимо для скриптового отключения и/или включения костей гранат для многозарядных и много-типово-зарядных гранатомётов.

Для класса CWeaponMagazinedWGrenade теперь объём магазина подствольника не ограничен.

Мелкие правки. Обнуления m_bBlockRocket. Закоментировал лог-функции.

(с) НаноБот 28.11.2015 г.
----------------------------------------------------------------
rev236
Добавил для ЗП:
Новый режим работы для класса CEliteDetector, скриптовый класс DET_ELIT, детектор "велес"
Этот режим называется скриптовый, включается параметром script_mode
И позволяет в биндере (скриптах) отображать различные объекты. В точности надо для биодетектора.
Для этого используются методы:
detector_clear -- стерает список
detector_draw_object -- добавляет в список объект для отображения на панели детектора.
Пример:
detector:detector_clear() -- надо для зачистки экрана детектора, и вызывается в начале
detector:detector_draw_object(cobj, _type, vector(), 0)
cobj - объект для отображения,
_type - тип палитры, берётся в файле ui_detector_artefact.xml в теге script_detector
Сама пилитра должна быть типа такой.
<palette id="stalker" width="0.0022" height="0.0022" stretch="1" alignment="c">
<texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture>
</palette>
id="stalker" -- это имя палитры,
vector() -- вектор читается, но не используется, должен быть обязательно.
float -- читается, но не используется.
Эти методы работают только с указаным классом и при включенном режиме (script_mode = true).
Если при работе в логе выскакивает:
! RegisterItemToDraw. static not found for [%s]
Значит нету указаной палитры, просмотрите точно названия.


(с) НаноБот 1.12.2015 г.
----------------------------------------------------------------
rev237
Только для ЗП.
Проведён масштабный рефакторинг. Более полное использование макросов. Исправлены различные ошибки в работе оружия. Существенная переделка по сравнению с прежними ревизиями.
Добавлены методы:
set_air_resistance -- задать сопротивление воздуха.
get_air_res_linear -- получить линейное сопротивление.
get_air_res_angular -- получить сопротивление вращению.
Добавлены колбеки на нажатие и отпускание клавиш.
Для объекта CWeaponRPG7, CWeaponRG6 добавлена возможность вести автоогонь.
Для CWeaponRPG7 можно задавать размер магазина более 1.
Исправил блокировку перезарядки, ранее работала только для класса CWeaponMagazinedWGrenade, теперь работает для всех классов CWeaponMagazined и наследников.
При отсоединении подствольного гранатомёта, граната разряжается и в основном режиме (в оригинале не разряжалась).
Добавлена возможность использования осветительных ракет, при not_explosive = true ракета не взрывается от контакта с геометрией и так же не взрывается от самоликвидатора, просто удаляется.
Для класса CWeaponRG6, CWeaponMagazinedWGrenade работает прицеливание в объекты.
Фикс вылета если не указали для класса CWeaponMagazined параметр fire_modes.

Фикс изменение размера магазина у CWeaponMagazinedWGrenade после апгрейда.


(с) НаноБот22.12.2015 г.
----------------------------------------------------------------
rev238
Только для ЗП.
класс CWeaponBM16 стреляет очередями:
В конфиге двустволки добавить:
fire_modes = 1, 2 ; режим 2 стрельба дуплетом
base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи
Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями.
Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы.

(с) НаноБот 29.12.2015 г.
----------------------------------------------------------------
rev239
* Расширенный хит-колбек для наследников класса CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты).
Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости.
* При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0.

(с) НаноБот 12.02.2016
----------------------------------------------------------------
rev230.10
Для ТЧ
При переходе в онлайн кондишен объекта не устанавливается в 1 CGameObject::spawn_supplies
Загружаем свой список анимации для класса CAI_Stalker
Вывод стартового адреса xrGame.dll в логе

(с) НаноБот 23.03.2017
----------------------------------------------------------------
rev230.11
Для ТЧ
;----------------------
Исправление формулы расчёта статистики убийств в КПК. Окончательное!!! Всё работает! Больше не трогать!!!
Добавлены скриптовые методы для этой правки в пространстве actor_stats:
set_type_statistic(int) -- задать тип подсчёта: 0 - подсчёт по штукам, 1 - подсчёт по очкам.
get_type_statistic() -- возвращает тип подсчёта.
;----------------------
Добавил новый класс CBulletExplosive, взрывчатка в классе CBulletManager
Добавлены скриптовые методы для этой правки в пространстве level:
create_explosive(name_section, id_weapon) -- создать взрывчатку, вернёт id_explosive, или -1 если не получилось.
explode(id_explosive, pos, id_initiator) -- взорвать, вернёт 1 если успешно, или 0 если нет, например объекта такого нет.
delete_explosive(id_explosive) -- удалить, вернёт 1 если успешно, или 0 если нет, например объекта такого нет.
name_section -- имя секции взрывчатки
id_weapon -- ID оружия из которого произошёл выстрел(как правило это ID танка)
id_explosive -- ID взрывчатки
pos -- позиция взрыва
id_initiator -- ID инициатора, т.е. кто выстрелил взрывную пулю (актор, сталкер, или танк и вертолёт под логикой)
;----------------------
Добавлены колбеки на старт и стоп пули.
Включаются в конфиге патрона: callback_on = true
Приходят в биндер оружия.
;----------------------
Добавлены взрывные пули, при выстреле создаётся CBulletExplosive, и при попадании в геометрию или объект взрывается.
Если пуля улетела за уровень, то удаляется.
Для включения взрывных пуль надо в конфиге патрона указать:
sect_explosive = секция_взрывчатки
Если такой секции нет, то пуля считается обычной.
;----------------------
Рефакторинг колбеков нажатия клавиш, добавил колбеки в биндер активных объектов.
Оружия которое актор держит в руках, холдер в котором сидим (машины, турели, вертолёты?)
set_flag_callback_key(flags) -- задать флаги включения колбеков нажатий клавиш и колбек выстрел
get_flag_callback_key() -- получить флаги -->>--
;----------------------
Добавлен новый псевдокласс CTurrel, турель, для работы требует скриптовой обвязки.
Добавлены скриптовые методы для этого объекта:
car_weapon_rotation(dir_h, dir_p) -- развернуть башню по углам dir_h - азимут, dir_p - склонение от горизонта
car_weapon_dir_h() -- получить угол dir_h
car_weapon_dir_p() -- -->>-- dir_p
;----------------------
Добавлены скриптовые методы в game_object
is_exploding() -- взорван ли взрывной объект
get_type_camera() -- тип текущей камеры, работает для актора и машины.
car_show_crosshair(bool) -- включения прицела в машине.
;----------------------
Удалил weapon_stat_mgun_fix.asm т.к. всё равно не работает.
;----------------------
Рефакторинг level_ns_reg_macros.asm, теперь добавлять новые прототипы очень просто.
;----------------------
Добавлена блокировка цифр(0..9) на основной клавиатуре.
Методы в пространстве имён level.
enable_input_numbase() -- разблокировать
disable_input_numbase() -- заблокировать
;----------------------


(с) НаноБот 20.11.2017
----------------------------------------------------------------
rev230.12
Для ТЧ
Дополнительное описание к ревизии rev230.11
Возможность в машине прикреплять актора к указанной в конфиге кости, это может быть кость башни, тогда актор вращается в месте с башней.
Возможность в машине с оружием стрелять из некоторого количества стволов, сделано для ЗСУ-23-4 Шилка
При стрельбе из машины(БТР) назначается вредитель - владелец, если это актор, то хиты записываются от актора.
При вылезании из машины, смотрим туда, куда смотрели.
;---------------------------------------------------------------
Оптимизация правки "спрятать оружие на лестнице и в машине".
Удалён no_weapon_fix.asm за ненадобностью.
;----------------------
Фикс ошибки выделения памяти для CCarWeapon
;----------------------
Возможность назначать лучшие оружие скриптом.
set_script_best_weapon(best_wpn, bool) -- назначить лучшие оружие, булева - игнорировать наличие патронов
get_script_best_weapon() -- вернёт лучшие скриптовое оружие.
;----------------------
Добавлены структуры:
CWeapon и сопутствующие
CWeaponMagazined
;----------------------

(с) НаноБот 22.11.2017
----------------------------------------------------------------
rev230.13
Для ТЧ
;----------------------
Доработал гильзы турели, БТРов.
;----------------------
Добавлены скриптовые методы в пространство имён game_object:
get_key_state(key) -- Нажата ли указанная клавиша.
spawn_artefact(sect_art, count) -- рождение указанного артефакта аномалии в указаном количестве.
allow_script_spawn_artefact(bool) -- разрешить рождение артефактов аномалии скриптом.
;----------------------
рефакторинг game_object_callbacks.asm
;----------------------
Добавлены колбеки для аномалии (CCustomZone)
GameObject__eZoneEnter = 4 -- вход объекта в зону аномалии, передаёт: объект.
GameObject__eZoneExit = 5 -- выход объекта из зоны аномалии, передаёт: объект.
eHitToAnomalyFromObject = 128 -- хит аномалией объекта, передаёт: объект которому нанесли хит, объект виновник, тип хита, вектор хита, сила хита.
eDesroyObjectInAnomaly = 34 -- Колбек на разрушения объекта в аномалии, передаёт объект.
;----------------------
Добавил пару прототипов для пространство имён game_object.
;----------------------
Добавил некоторые структуры.
;----------------------

(с) НаноБот 28.11.2017
----------------------------------------------------------------
rev232.14
Для ТЧ
;----------------------
Рефакторинг shoc_10006_exe
Добавил возможность задавать частоту монитора консольной командой vid_refresh_rate_hz
;----------------------

Для shoc_10006_xrgame, shoc_10006_xrcore, shoc_10006_exe
адаптировал под компилятор(UASM.exe), линковщик(polink.exe),
а так же утилиты bspatch и patcher заменил на add_code.
Теперь есть возможность изменять адреса релокаций, так же добавляется секция данных.
Теперь с помощью макроса static_str$ можно добавлять строки.
Макрос ALIGN удалён, в место его, для выравнивания процедур, использовать только align_proc
Сделал некоторые правки для нормальной работы ассемблера UASM

Проведён масштабный рефакторинг.
actor_input_fix_pda.asm
console_commands_reg_macro.asm
cuiwindow_reg_macro.asm
game_object_castings.asm
mydll.asm
game_object_fix.asm
level_ns_reg_macros.asm
level_ns_fix.asm
alife_simulator_fix.asm
global_ns_fix.asm
global_ns_fix2.asm

Добавлены структуры.

Доработал турель, фонарик актора светит куда смотрит актор, когда он в турели.
Добавил некоторые макросы нужные для работы UASM
Добавлено:
Можно ли выронить оружие при смерти сталкера.
Фикс для колбека "хит по вертолёту"
оптимизация тупокода(в баллистике)
Толщина трассера индивидуальна для каждого патрона.
блокировать использования оружие НПСом
Колбек на хит, вызывается для всех объектов, требует включения скриптом. obj:set_flag_callback_key(64)--1000000b

Добавлены скриптовые методы:
Для определения разных мутантов.
is_crow()
is_bloodsucker()
is_boar()
is_flesh()
is_pseudodog()
is_burer()
is_chimera()
is_pseudogigant()
is_poltergeist()
is_zombie()
is_fracture()
is_snork()
is_controller()
is_cat()
is_tushkano()
is_dog()
Переопределить параметры оружия в технике.
reload_car_weapon(sect_carwpn, name_bone_fire)
sect_carwpn - секция оружия в технике
name_bone_fire - имя кости в модели
получить вектор прицеливания активного оружия, надо для разного скриптового оружия.
get_LastFP() -- позиция огня
get_LastFP2() -- позиция огня 2
get_LastFD() -- направления огня
get_LastSP() -- позиция гильз
заблокировать оружие НПС
set_weapon_npc_blocked(bool)
get_weapon_npc_blocked()
Переработан метод set_visual_name, теперь для некоторых классов работает более корректно.
Вычислить упреждающую точку.
calc_future_position(velocity_target, res_pos_target)
velocity_target -- вектор скорости цели
res_pos_target -- вектор позиции цели
; задать инициатор броска для физической оболочки, т.е. кто кинул камень?
set_initiator_id(id)
get_initiator_id()
В пространство имён level добавлено:
;улучшеная функция трассировки пересечения луча и геометрии.
level.set_raypick_id_pos(id_ignor, pos) -- вернёт 0
level.test_raypick_flg_dir_dist(flags, dir, dist) -- вернёт номер елемента
flags - флаги поиска
pos - стартовая точка
dir - направление трассировки
dist - дистанция трассировки
id_ignor - ID игнорируемого объекта
;нормаль треугольника геометрии
level.get_static_normal_triangle(element)

Переделана работа колбека на поедание предмета, номер колбека 35.
Добавлено булева которая отключает удаления объекта при поедании: not_delete

Исправил ошибку в actor_input_fix.asm

(с) НаноБот 7.10.2018
----------------------------------------------------------------
rev232.15

Проекты: cop_1602_r1, cop_1602_r2, cop_1602_r3, cop_1602_r4, cop_1602_xrgame,
cs_1510_r1, cs_1510_r2, cs_1510_r3, cs_1510_xrgame, shoc_10006_r1, shoc_10006_r2
адаптированы под компилятор(UASM.exe), линковщик(polink.exe) и add_code.
В папке tools удалил ассемблер MASM, заменил add_code на новую версию(1.37), и изменил название на AddCode.exe.
В новой утилиты есть возможность добавлять, кроме кодой секции, ещё две, секция const и data.
В cs_1510_xrgame заменил xrGame_orig.dll на оригинальный файл, т.к. старый файл был нерабочий.
В shoc_10006_r2 немного от рефакторил, и добавил вывод стартового адреса в лог.
Так же для shoc_10006_r2 добавил структуры.

Для ТЧ
Новая баллистика, включается параметром type_ballistic в секции bullet_manager
0 - старая баллистика, 1 - баллистика из мультиплейера, 3 - вариант алгоритма №1
Функцию CBulletManager@@Load_ext переместил в level_explosive.asm.
Доработал метод calc_future_position с учётом этих 3-х типов баллистик.
Метод проверен, работает со всеми типами баллистики.

Рефакторинг: cuiwindow_reg_macro.asm, cuipdawnd_fix.asm, cuistatic_fix.asm
matrix_fix.asm, game_object_destructor_fix.asm, game_graph_distance_fix.asm,
misc.asm, inventory_box_fix.asm.
В пространсве имён matrix добавил два метода:
transform_tiny(vec.x, vec.y, vec.z)
transform_dir(vec.x, vec.y, vec.z)
Результат получаем методом res:get_result()

Добавлено пространство имён vector:
get_result() -- получить вектор из глобальной переменой.

Для класса game_object исправил несколько методов:
get_hud_bone_pos(name_bone) -- возвращает позицию кости в худовой модели, координаты глобальные.
specific_character() -- исправил ошибку, надо тестировать.
get_hud_animation_length(name_anim) -- получить длину анимации.

Удалил ненужные и переместил макросы и структуры из types.asm.

Добавил колбек №35(хит для всех объектов) для вертолёта.

Добавил проект shoc_10004_xrgame
xrGame.dll для 1.0004 патча.
Добавил вывод стартового адреса.

(с) НаноБот 31.10.2018
----------------------------------------------------------------


Исправил номер ревизии с 230 на 232, изначально взята именно 232 ревизия от макрона!

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 31.10.2018, 22:44
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 NanoBot-AMK
сообщение 07.10.2018, 23:11
Сообщение #22


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 468
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Ещё у взрывных объектов то же не гаснет источник света после взрыва, у простых объектов т.е. у CExplosiveItem. Я так понял, что это, из-за того, что метод UpdateCL получает вызовы не каждый фрейм, как надо, а редкие, как shedule_Update. Что очень странно, пока не разобрался почему. Возможно с аномалиями такая же аномалия происходит.
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 08.10.2018, 13:47
Сообщение #23


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 166
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



еще одна гадость есть в аномалиях карусель и воронка - трупы там разрывает только если близко подойти.
не знаю правда, в движке ли тут дело
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 08.10.2018, 13:48
Сообщение #24


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2749
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(RSFSR @ 08.10.2018, 15:47) *
еще одна гадость есть в аномалиях карусель и воронка - трупы там разрывает только если близко подойти.
не знаю правда, в движке ли тут дело

В движке. Ты своим приближением триггеришь апдейт аномалии.
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 08.10.2018, 14:15
Сообщение #25


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 271
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



RSFSR, дык они же так устроены. Например, на свалке за лагерем бандитов имеются большие по радиусу аномалии. Чем ближе к центру аномалии, тем больше сила затягивания.
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 08.10.2018, 15:08
Сообщение #26


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 166
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



Цитата(buffy @ 08.10.2018, 15:15) *
RSFSR, дык они же так устроены. Например, на свалке за лагерем бандитов имеются большие по радиусу аномалии. Чем ближе к центру аномалии, тем больше сила затягивания.

выглядит не очень, когда несчастного бандита крутит по полчаса там. особенно хреново это выглядит в сочетании с рождением артефактов при смерти там нпс
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 08.10.2018, 15:56
Сообщение #27


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 271
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(RSFSR @ 08.10.2018, 15:08) *
когда несчастного бандита крутит по полчаса там

Согласен, я когда копался добавлял партиклы при кручении, чтобы выглядело как-бы от трупа ошмётки отлетают.
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 08.10.2018, 17:46
Сообщение #28


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 166
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



или толпа монстров попала в аномалию - обязательно нужно подбежать к аномалии, чтоб трупы наконец разорвало и появился артефакт. издалека - ни-ни
Перейти в начало страницы
 
 
 acidicMercury8
сообщение 13.10.2018, 21:03
Сообщение #29





Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 13.10.2018
Пользователь №: 29820



NanoBot-AMK, почему ты не хочешь всё это поместить в репозиторий на какой-нибудь хостинг? Так ведь менее геморно будет всё собирать
Перейти в начало страницы
 
 
 Epic Samaritan
сообщение 31.10.2018, 11:50
Сообщение #30


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 25.12.2016
Пользователь №: 25795



Что нужно включить в плане опций, чтобы заработала скриптовая анимация в Full Weapons Reanimation (Lite Pack Final)?
Просто хочу запилить этот скрипт в свой аддон и перенести анимации оружия из мода STALKER REANIMATION PROJECT для ЗП/ЧН в ТЧ.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 31.10.2018, 13:13
Сообщение #31


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5142
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Epic Samaritan @ 31.10.2018, 11:50) *
Что нужно включить в плане опций, чтобы заработала скриптовая анимация

Мы когда-то делали для ТЧ свой небольшой патч со скриптовыми анимациями оружия. Конретно на ТЧ на r232 должно заработать с такими правками xrgame. Как бы основной упор на включение скриптовых методов.

https://yadi.sk/i/lpn-DhO4UJvlyw

Сообщение отредактировал macron - 31.10.2018, 13:19
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 31.10.2018, 15:47
Сообщение #32


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 468
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Вопрос по этим методам. Я сначала не разобрался что и как, думал что эти методы не работают, но вроде работают с правильными правками. В edx указатель не на IRender_Light, а на light, добавили новые проперти в этот класс, не указано как называются.
Вопрос конкретный. Как называются объекты по новым смещения?
код
Код
;Скорей всего эти методы не работают.
align_proc
CScriptGameObject@@SetLSFSpeed proc param:dword
    smart_cast    CHangingLamp, CGameObject, [ecx+4]
    ASSUME    eax:ptr CHangingLamp, edx:ptr light
    .if (eax)
        mov        edx, [eax].light_render.p_;resptr_core<IRender_Light,resptrcode_light>
        mrm        [edx].m_f278h, param        ;
    .endif
    ret
CScriptGameObject@@SetLSFSpeed endp

align_proc
CScriptGameObject@@SetLSFAmount proc param:dword
    smart_cast    CHangingLamp, CGameObject, [ecx+4]
    .if (eax)
        mov        edx, [eax].light_render.p_
        mrm        [edx].m_f27Ch, param
    .endif
    ret
CScriptGameObject@@SetLSFAmount endp

align_proc
CScriptGameObject@@SetLSFSMAPJitter proc param:dword
    smart_cast    CHangingLamp, CGameObject, [ecx+4]
    .if (eax)
        mov        edx, [eax].light_render.p_
        mrm        [edx].m_f280h, param
    .endif
    ret
CScriptGameObject@@SetLSFSMAPJitter endp

align_proc
CScriptGameObject@@GetLSFSpeed proc
    smart_cast    CHangingLamp, CGameObject, [ecx+4]
    fldz
    .if (eax)
        mov        edx, [eax].light_render.p_
        fld        [edx].m_f278h
    .endif
    ASSUME    eax:nothing, edx:nothing
    ret
CScriptGameObject@@GetLSFSpeed endp


Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 31.10.2018, 15:48
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 31.10.2018, 21:44
Сообщение #33


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 468
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Ревизия №15
https://yadi.sk/d/14VQJTmNkdJOcg
Описание
rev232.15

Проекты: cop_1602_r1, cop_1602_r2, cop_1602_r3, cop_1602_r4, cop_1602_xrgame,
cs_1510_r1, cs_1510_r2, cs_1510_r3, cs_1510_xrgame, shoc_10006_r1, shoc_10006_r2
адаптированы под компилятор(UASM.exe), линковщик(polink.exe) и add_code.
В папке tools удалил ассемблер MASM, заменил add_code на новую версию(1.37), и изменил название на AddCode.exe.
В новой утилиты есть возможность добавлять, кроме кодой секции, ещё две, секция const и data.
В cs_1510_xrgame заменил xrGame_orig.dll на оригинальный файл, т.к. старый файл был нерабочий.
В shoc_10006_r2 немного от рефакторил, и добавил вывод стартового адреса в лог.
Так же для shoc_10006_r2 добавил структуры.

Для ТЧ
Новая баллистика, включается параметром type_ballistic в секции bullet_manager
0 - старая баллистика, 1 - баллистика из мультиплейера, 3 - вариант алгоритма №1
Функцию CBulletManager@@Load_ext переместил в level_explosive.asm.
Доработал метод calc_future_position с учётом этих 3-х типов баллистик.
Метод проверен, работает со всеми типами баллистики.

Рефакторинг: cuiwindow_reg_macro.asm, cuipdawnd_fix.asm, cuistatic_fix.asm
matrix_fix.asm, game_object_destructor_fix.asm, game_graph_distance_fix.asm,
misc.asm, inventory_box_fix.asm.
В пространсве имён matrix добавил два метода:
transform_tiny(vec.x, vec.y, vec.z)
transform_dir(vec.x, vec.y, vec.z)
Результат получаем методом res:get_result()

Добавлено пространство имён vector:
get_result() -- получить вектор из глобальной переменой.

Для класса game_object исправил несколько методов:
get_hud_bone_pos(name_bone) -- возвращает позицию кости в худовой модели, координаты глобальные.
specific_character() -- исправил ошибку, надо тестировать.
get_hud_animation_length(name_anim) -- получить длину анимации.

Удалил ненужные и переместил макросы и структуры из types.asm.

Добавил колбек №35(хит для всех объектов) для вертолёта.

Добавил проект shoc_10004_xrgame
xrGame.dll для 1.0004 патча.
Добавил вывод стартового адреса.

(с) НаноБот 31.10.2018
----------------------------------------------------------------


Как видно добавил проект xrGame.dll для 1.0004 патча, правда там кроме вывода стартового адреса в лог ничего и нет, но потом, можно что нибудь добавлять. Есть мысль инвентарь из "Судьбы Зоны" сделать правками движка, так можно повысить ФПС.
Ещё исправил файл xrGame.dll в ЧН, там он оказался битым. В прочим надо проверить оригинальность файлов, могли попасть какие то левые, правленые неизвестно кем файлы.
ЗЫ
Ещё забыл/не успел добавить параметр k_speed, индивидуальная скорость пули.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 31.10.2018, 21:52
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 14.11.2018, 23:15