IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

X-Ray extensions

, проект на МАСМе

 
 NanoBot-AMK
сообщение 15.12.2017, 16:43
Сообщение #1


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 453
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Проект X-Ray extensions 2!
Буду сюда скидывать свои наработки. В планах от рефакторить проект, так что он больше был похож на проекты на основе исходников.
Максимальное использования макросов, меньше быдлокода, использования кода функций вне proc endp запрещено, максимально использовать структуры, которые берутся из декомпиляции IDA Pro исполняемых файлов с использованием дебаговых файлов. Так же код будет оформляться так, что бы можно было просто портировать в исходники, т.е. комментировать псевдокодом С++.
Мои ревизии:
rev231_nanobot
rev233_nanobot
rev234_nanobot
rev235_nanobot
rev236_nanobot
rev237_nanobot
rev238_nanobot
rev239_nanobot
rev230.10_nanobot
rev230.11_nanobot
rev230.12_nanobot
rev230.13_nanobot
Проект создан на основе XRay_Extensions_portable macron'а.

Описание ревизий
rev231
ЧН Колбек на выстрел.

ЧН Для турелей на основе БТР сделал экспериментальную правку для без проблемного открывания дверей.

ЧН ЗП Вывод начального адреса xrGame.dll для вычисления реального адреса вылета при
вылетах типа XXXX:YYYYYYYY xrGame.dll
Реальный адрес вычисляется так: YYYYYYYY - StartAdress + 10000000h, полученное значение
вводят в IDA в поля вызываемой кнопкой G и получают функцию где произошло исключение.

ЧН ЗП Пофиксел вылет "смерть актера в машине".

(с) НаноБот

rev233
ЗП Колбек на выстрел (передаёт вектор направления)
ЗП Возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров)
ЗП Добавлено пространство имён game_object_fix
Реализованы функции:
Проверка типа объекта (аналогичны функциям из ТЧ)
"is_game_object"
"cast_game_object"
"cast_car"
"is_car"
"is_helicopter"
"is_holder"
"is_entity_alive"
"is_inventory_item"
"cast_inventory_item"
"is_inventory_owner"
"is_actor"
"is_custom_monster"
"is_weapon"
"cast_weapon"
"is_weapon_gl"
"is_inventory_box"
"cast_inventory_box"
"is_medkit"
"is_eatable_item"
"is_antirad"
"is_outfit"
"is_scope"
"is_silencer"
"is_grenade_launcher"
"is_weapon_magazined"
"is_space_restrictor"
"is_stalker"
"is_anomaly"
"is_monster"
"is_explosive"
"is_script_zone"
"is_projector"
"is_trader"
"is_hud_item"
"cast_hud_item"
"is_food_item"
"is_artefact"
"is_ammo"
"is_missile"
"is_physics_shell_holder"
"is_grenade"
"is_bottle_item"
"is_hanging_lamp"
"is_knife"
"is_binoculars"
"is_weapon_pistol"
"is_weapon_shotgun"
"is_weapon_autoshotgun"

"is_exploded" ; взрывной объект взорван?
"object_luminocity" ; уровень освещенности объекта
; методы для оценки состояния актора
"is_actor_normal"
"is_actor_crouch"
"is_actor_creep"
"is_actor_climb"
"is_actor_walking"
"is_actor_running"
"is_actor_sprinting"
"is_actor_crouching"
"is_actor_creeping"
"is_actor_climbing"

; Для класса CWeaponMagazined
"get_fire_mode" ; получить режим огня
"get_default_ammo_type" ; получить дефолтовый тип патрона (имя секции)
"get_ammo_type" ; получить реальный тип патрона
"get_rpm" ; получить скорострельность
"set_rpm" ; установить скорострельность
"is_grenade_mode" ; режим гранатомёта?

ЗП В пространстве имён level добавлено:
Функции для трассировки геометрии.
"raypick_set_flags_dir_dist" ; установить - флаги, направление, дистанцию.
"raypick_set_ignoreobjid_pos" ; установить - ID игнорируемого объекта, позицию.
"raypick_query" ; выполнить трассировку.
"raypick_get_object" ; получить объект.
"raypick_get_distance" ; получить дистанцию.
"raypick_get_element" ; получить элемент геометрии или номер кости объекта.
"raypick_get_name_bone" ; получить имя кости объекта.
"raypick_get_normal" ; получить вектор нормали геометрии или объекта.
"raypick_get_end_point" ; получить позицию, куда упёрлась точка трассировки.
"raypick_get_shoot_factor" ; получить ShootFactor геометрии или объекта.
"raypick_get_flags" ; получить флаги геометрии или объекта.
Для мульти-плейра.
"current_actor" ; получить объект текущего актора
"on_server" ; проверка, это сервер?
ЗП В классе CUIStatic добавлено:
"SetColor" ; установить цвет текстуры (через Frect).
ЗП Метод explode изменён, теперь надо задавать объект инициатора, это обязательно. (bomb:explode(npc))
Класс CWeaponMagazinedWGrenade существенно доработан:
Есть возможность стрелять дробью.
При смене типа боеприпаса меняется также ракета. Ранее подствольный гранатомёт стрелял прежней гранатой при смене боеприпаса.
---------------------------------------------------------------
Rev234
Только для ЗП!
Проверка типа объекта
"is_weapon_rpg7"
"is_weapon_rg6"
"is_rocket_launcher"
"is_crow"
"blocked_rocket_rpg" ; блокировка выстрела гранаты для класса CWeaponRPG7
Функции для трассировки геометрии.
"raypick_get_transparency_factor" ; фактор прозрачности геометрии и объектов

; Возможность стрелять картечью из подствольного гранатомёта.
; Смена типа ракет при перезарядке
; Удаляем ракеты при разрядке CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade.
; колбек на удар(выстрел) ножа, вызывается в объекте ножа
; блокировка автоперезарядки (перезарядка только кнопкой R), включается auto_reload = false в секции оружия
; Гранаты с ударным запалом!!! Полностью движковые!
; Кумулятивный эффект. Задаётся cumulative_sect = секция_кумулятивной_пули
; стабилизированная ракета (ракета разворачивается по курсу)

Колбек на смену типа режима огня для CWeaponMagazined (надо для абакана и иже)
Передаёт: новый_режим, старый_режим.

(с) НаноБот 27.11.2015 г.
----------------------------------------------------------------
Rev235
Добавил для ЗП:
Колбек на обновления кости граната для класса CWeaponRPG7
Передаёт: номер типа текущего боеприпаса (от 1)(m_ammoType++), номер_состояние_худа(GetState)
Это необходимо для скриптового отключения и/или включения костей гранат для многозарядных и много-типово-зарядных гранатомётов.

Для класса CWeaponMagazinedWGrenade теперь объём магазина подствольника не ограничен.

Мелкие правки. Обнуления m_bBlockRocket. Закоментировал лог-функции.

(с) НаноБот 28.11.2015 г.
----------------------------------------------------------------
rev236
Добавил для ЗП:
Новый режим работы для класса CEliteDetector, скриптовый класс DET_ELIT, детектор "велес"
Этот режим называется скриптовый, включается параметром script_mode
И позволяет в биндере (скриптах) отображать различные объекты. В точности надо для биодетектора.
Для этого используются методы:
detector_clear -- стерает список
detector_draw_object -- добавляет в список объект для отображения на панели детектора.
Пример:
detector:detector_clear() -- надо для зачистки экрана детектора, и вызывается в начале
detector:detector_draw_object(cobj, _type, vector(), 0)
cobj - объект для отображения,
_type - тип палитры, берётся в файле ui_detector_artefact.xml в теге script_detector
Сама пилитра должна быть типа такой.
<palette id="stalker" width="0.0022" height="0.0022" stretch="1" alignment="c">
<texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture>
</palette>
id="stalker" -- это имя палитры,
vector() -- вектор читается, но не используется, должен быть обязательно.
float -- читается, но не используется.
Эти методы работают только с указаным классом и при включенном режиме (script_mode = true).
Если при работе в логе выскакивает:
! RegisterItemToDraw. static not found for [%s]
Значит нету указаной палитры, просмотрите точно названия.


(с) НаноБот 1.12.2015 г.
----------------------------------------------------------------
rev237
Только для ЗП.
Проведён масштабный рефакторинг. Более полное использование макросов. Исправлены различные ошибки в работе оружия. Существенная переделка по сравнению с прежними ревизиями.
Добавлены методы:
set_air_resistance -- задать сопротивление воздуха.
get_air_res_linear -- получить линейное сопротивление.
get_air_res_angular -- получить сопротивление вращению.
Добавлены колбеки на нажатие и отпускание клавиш.
Для объекта CWeaponRPG7, CWeaponRG6 добавлена возможность вести автоогонь.
Для CWeaponRPG7 можно задавать размер магазина более 1.
Исправил блокировку перезарядки, ранее работала только для класса CWeaponMagazinedWGrenade, теперь работает для всех классов CWeaponMagazined и наследников.
При отсоединении подствольного гранатомёта, граната разряжается и в основном режиме (в оригинале не разряжалась).
Добавлена возможность использования осветительных ракет, при not_explosive = true ракета не взрывается от контакта с геометрией и так же не взрывается от самоликвидатора, просто удаляется.
Для класса CWeaponRG6, CWeaponMagazinedWGrenade работает прицеливание в объекты.
Фикс вылета если не указали для класса CWeaponMagazined параметр fire_modes.

Фикс изменение размера магазина у CWeaponMagazinedWGrenade после апгрейда.


(с) НаноБот22.12.2015 г.
----------------------------------------------------------------
rev238
Только для ЗП.
класс CWeaponBM16 стреляет очередями:
В конфиге двустволки добавить:
fire_modes = 1, 2 ; режим 2 стрельба дуплетом
base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи
Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями.
Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы.

(с) НаноБот 29.12.2015 г.
----------------------------------------------------------------
rev239
* Расширенный хит-колбек для наследников класса CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты).
Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости.
* При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0.

(с) НаноБот 12.02.2016
----------------------------------------------------------------
rev230.10
Для ТЧ
При переходе в онлайн кондишен объекта не устанавливается в 1 CGameObject::spawn_supplies
Загружаем свой список анимации для класса CAI_Stalker
Вывод стартового адреса xrGame.dll в логе

(с) НаноБот 23.03.2017
----------------------------------------------------------------
rev230.11
Для ТЧ
;----------------------
Исправление формулы расчёта статистики убийств в КПК. Окончательное!!! Всё работает! Больше не трогать!!!
Добавлены скриптовые методы для этой правки в пространстве actor_stats:
set_type_statistic(int) -- задать тип подсчёта: 0 - подсчёт по штукам, 1 - подсчёт по очкам.
get_type_statistic() -- возвращает тип подсчёта.
;----------------------
Добавил новый класс CBulletExplosive, взрывчатка в классе CBulletManager
Добавлены скриптовые методы для этой правки в пространстве level:
create_explosive(name_section, id_weapon) -- создать взрывчатку, вернёт id_explosive, или -1 если не получилось.
explode(id_explosive, pos, id_initiator) -- взорвать, вернёт 1 если успешно, или 0 если нет, например объекта такого нет.
delete_explosive(id_explosive) -- удалить, вернёт 1 если успешно, или 0 если нет, например объекта такого нет.
name_section -- имя секции взрывчатки
id_weapon -- ID оружия из которого произошёл выстрел(как правило это ID танка)
id_explosive -- ID взрывчатки
pos -- позиция взрыва
id_initiator -- ID инициатора, т.е. кто выстрелил взрывную пулю (актор, сталкер, или танк и вертолёт под логикой)
;----------------------
Добавлены колбеки на старт и стоп пули.
Включаются в конфиге патрона: callback_on = true
Приходят в биндер оружия.
;----------------------
Добавлены взрывные пули, при выстреле создаётся CBulletExplosive, и при попадании в геометрию или объект взрывается.
Если пуля улетела за уровень, то удаляется.
Для включения взрывных пуль надо в конфиге патрона указать:
sect_explosive = секция_взрывчатки
Если такой секции нет, то пуля считается обычной.
;----------------------
Рефакторинг колбеков нажатия клавиш, добавил колбеки в биндер активных объектов.
Оружия которое актор держит в руках, холдер в котором сидим (машины, турели, вертолёты?)
set_flag_callback_key(flags) -- задать флаги включения колбеков нажатий клавиш и колбек выстрел
get_flag_callback_key() -- получить флаги -->>--
;----------------------
Добавлен новый псевдокласс CTurrel, турель, для работы требует скриптовой обвязки.
Добавлены скриптовые методы для этого объекта:
car_weapon_rotation(dir_h, dir_p) -- развернуть башню по углам dir_h - азимут, dir_p - склонение от горизонта
car_weapon_dir_h() -- получить угол dir_h
car_weapon_dir_p() -- -->>-- dir_p
;----------------------
Добавлены скриптовые методы в game_object
is_exploding() -- взорван ли взрывной объект
get_type_camera() -- тип текущей камеры, работает для актора и машины.
car_show_crosshair(bool) -- включения прицела в машине.
;----------------------
Удалил weapon_stat_mgun_fix.asm т.к. всё равно не работает.
;----------------------
Рефакторинг level_ns_reg_macros.asm, теперь добавлять новые прототипы очень просто.
;----------------------
Добавлена блокировка цифр(0..9) на основной клавиатуре.
Методы в пространстве имён level.
enable_input_numbase() -- разблокировать
disable_input_numbase() -- заблокировать
;----------------------


(с) НаноБот 20.11.2017
----------------------------------------------------------------
rev230.12
Для ТЧ
Дополнительное описание к ревизии rev230.11
Возможность в машине прикреплять актора к указанной в конфиге кости, это может быть кость башни, тогда актор вращается в месте с башней.
Возможность в машине с оружием стрелять из некоторого количества стволов, сделано для ЗСУ-23-4 Шилка
При стрельбе из машины(БТР) назначается вредитель - владелец, если это актор, то хиты записываются от актора.
При вылезании из машины, смотрим туда, куда смотрели.
;---------------------------------------------------------------
Оптимизация правки "спрятать оружие на лестнице и в машине".
Удалён no_weapon_fix.asm за ненадобностью.
;----------------------
Фикс ошибки выделения памяти для CCarWeapon
;----------------------
Возможность назначать лучшие оружие скриптом.
set_script_best_weapon(best_wpn, bool) -- назначить лучшие оружие, булева - игнорировать наличие патронов
get_script_best_weapon() -- вернёт лучшие скриптовое оружие.
;----------------------
Добавлены структуры:
CWeapon и сопутствующие
CWeaponMagazined
;----------------------

(с) НаноБот 22.11.2017
----------------------------------------------------------------
rev230.13
Для ТЧ
;----------------------
Доработал гильзы турели, БТРов.
;----------------------
Добавлены скриптовые методы в пространство имён game_object:
get_key_state(key) -- Нажата ли указанная клавиша.
spawn_artefact(sect_art, count) -- рождение указанного артефакта аномалии в указаном количестве.
allow_script_spawn_artefact(bool) -- разрешить рождение артефактов аномалии скриптом.
;----------------------
рефакторинг game_object_callbacks.asm
;----------------------
Добавлены колбеки для аномалии (CCustomZone)
GameObject__eZoneEnter = 4 -- вход объекта в зону аномалии, передаёт: объект.
GameObject__eZoneExit = 5 -- выход объекта из зоны аномалии, передаёт: объект.
eHitToAnomalyFromObject = 128 -- хит аномалией объекта, передаёт: объект которому нанесли хит, объект виновник, тип хита, вектор хита, сила хита.
eDesroyObjectInAnomaly = 34 -- Колбек на разрушения объекта в аномалии, передаёт объект.
;----------------------
Добавил пару прототипов для пространство имён game_object.
;----------------------
Добавил некоторые структуры.
;----------------------

(с) НаноБот 28.11.2017



Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 15.12.2017, 16:55
Перейти в начало страницы
 
 
 
 
Ответов
 NanoBot-AMK
сообщение 22.11.2017, 22:25
Сообщение #2


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 453
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Проект X-Ray extensions!
Буду сюда скидывать свои наработки. В планах от рефакторить проект, так что он больше был похож на проекты на основе исходников.
Максимальное использования макросов, меньше быдлокода, использования кода функций вне proc endp запрещено, максимально использовать структуры, которые берутся из декомпиляции IDA Pro исполняемых файлов с использованием дебаговых файлов. Так же код будет оформляться так, что бы можно было просто портировать в исходники, т.е. комментировать псевдокодом С++.
Мои ревизии:
rev231_nanobot
rev233_nanobot
rev234_nanobot
rev235_nanobot
rev236_nanobot
rev237_nanobot
rev238_nanobot
rev239_nanobot
rev230.10_nanobot
rev230.11_nanobot
rev230.12_nanobot
Проект создан на основе XRay_Extensions_portable macron'а.

Описание ревизий
rev231
ЧН Колбек на выстрел.

ЧН Для турелей на основе БТР сделал экспериментальную правку для без проблемного открывания дверей.

ЧН ЗП Вывод начального адреса xrGame.dll для вычисления реального адреса вылета при
вылетах типа XXXX:YYYYYYYY xrGame.dll
Реальный адрес вычисляется так: YYYYYYYY - StartAdress + 10000000h, полученное значение
вводят в IDA в поля вызываемой кнопкой G и получают функцию где произошло исключение.

ЧН ЗП Пофиксел вылет "смерть актера в машине".

(с) НаноБот

rev233
ЗП Колбек на выстрел (передаёт вектор направления)
ЗП Возможность использовать скрипты в мультиплеере (включение биндеров)
ЗП Добавлено пространство имён game_object_fix
Реализованы функции:
Проверка типа объекта (аналогичны функциям из ТЧ)
"is_game_object"
"cast_game_object"
"cast_car"
"is_car"
"is_helicopter"
"is_holder"
"is_entity_alive"
"is_inventory_item"
"cast_inventory_item"
"is_inventory_owner"
"is_actor"
"is_custom_monster"
"is_weapon"
"cast_weapon"
"is_weapon_gl"
"is_inventory_box"
"cast_inventory_box"
"is_medkit"
"is_eatable_item"
"is_antirad"
"is_outfit"
"is_scope"
"is_silencer"
"is_grenade_launcher"
"is_weapon_magazined"
"is_space_restrictor"
"is_stalker"
"is_anomaly"
"is_monster"
"is_explosive"
"is_script_zone"
"is_projector"
"is_trader"
"is_hud_item"
"cast_hud_item"
"is_food_item"
"is_artefact"
"is_ammo"
"is_missile"
"is_physics_shell_holder"
"is_grenade"
"is_bottle_item"
"is_hanging_lamp"
"is_knife"
"is_binoculars"
"is_weapon_pistol"
"is_weapon_shotgun"
"is_weapon_autoshotgun"

"is_exploded" ; взрывной объект взорван?
"object_luminocity" ; уровень освещенности объекта
; методы для оценки состояния актора
"is_actor_normal"
"is_actor_crouch"
"is_actor_creep"
"is_actor_climb"
"is_actor_walking"
"is_actor_running"
"is_actor_sprinting"
"is_actor_crouching"
"is_actor_creeping"
"is_actor_climbing"

; Для класса CWeaponMagazined
"get_fire_mode" ; получить режим огня
"get_default_ammo_type" ; получить дефолтовый тип патрона (имя секции)
"get_ammo_type" ; получить реальный тип патрона
"get_rpm" ; получить скорострельность
"set_rpm" ; установить скорострельность
"is_grenade_mode" ; режим гранатомёта?

ЗП В пространстве имён level добавлено:
Функции для трассировки геометрии.
"raypick_set_flags_dir_dist" ; установить - флаги, направление, дистанцию.
"raypick_set_ignoreobjid_pos" ; установить - ID игнорируемого объекта, позицию.
"raypick_query" ; выполнить трассировку.
"raypick_get_object" ; получить объект.
"raypick_get_distance" ; получить дистанцию.
"raypick_get_element" ; получить элемент геометрии или номер кости объекта.
"raypick_get_name_bone" ; получить имя кости объекта.
"raypick_get_normal" ; получить вектор нормали геометрии или объекта.
"raypick_get_end_point" ; получить позицию, куда упёрлась точка трассировки.
"raypick_get_shoot_factor" ; получить ShootFactor геометрии или объекта.
"raypick_get_flags" ; получить флаги геометрии или объекта.
Для мульти-плейра.
"current_actor" ; получить объект текущего актора
"on_server" ; проверка, это сервер?
ЗП В классе CUIStatic добавлено:
"SetColor" ; установить цвет текстуры (через Frect).
ЗП Метод explode изменён, теперь надо задавать объект инициатора, это обязательно. (bomb:explode(npc))
Класс CWeaponMagazinedWGrenade существенно доработан:
Есть возможность стрелять дробью.
При смене типа боеприпаса меняется также ракета. Ранее подствольный гранатомёт стрелял прежней гранатой при смене боеприпаса.
---------------------------------------------------------------
Rev234
Только для ЗП!
Проверка типа объекта
"is_weapon_rpg7"
"is_weapon_rg6"
"is_rocket_launcher"
"is_crow"
"blocked_rocket_rpg" ; блокировка выстрела гранаты для класса CWeaponRPG7
Функции для трассировки геометрии.
"raypick_get_transparency_factor" ; фактор прозрачности геометрии и объектов

; Возможность стрелять картечью из подствольного гранатомёта.
; Смена типа ракет при перезарядке
; Удаляем ракеты при разрядке CWeaponRG6, CWeaponRPG7, CWeaponMagazinedWGrenade.
; колбек на удар(выстрел) ножа, вызывается в объекте ножа
; блокировка автоперезарядки (перезарядка только кнопкой R), включается auto_reload = false в секции оружия
; Гранаты с ударным запалом!!! Полностью движковые!
; Кумулятивный эффект. Задаётся cumulative_sect = секция_кумулятивной_пули
; стабилизированная ракета (ракета разворачивается по курсу)

Колбек на смену типа режима огня для CWeaponMagazined (надо для абакана и иже)
Передаёт: новый_режим, старый_режим.

(с) НаноБот 27.11.2015 г.
----------------------------------------------------------------
Rev235
Добавил для ЗП:
Колбек на обновления кости граната для класса CWeaponRPG7
Передаёт: номер типа текущего боеприпаса (от 1)(m_ammoType++), номер_состояние_худа(GetState)
Это необходимо для скриптового отключения и/или включения костей гранат для многозарядных и много-типово-зарядных гранатомётов.

Для класса CWeaponMagazinedWGrenade теперь объём магазина подствольника не ограничен.

Мелкие правки. Обнуления m_bBlockRocket. Закоментировал лог-функции.

(с) НаноБот 28.11.2015 г.
----------------------------------------------------------------
rev236
Добавил для ЗП:
Новый режим работы для класса CEliteDetector, скриптовый класс DET_ELIT, детектор "велес"
Этот режим называется скриптовый, включается параметром script_mode
И позволяет в биндере (скриптах) отображать различные объекты. В точности надо для биодетектора.
Для этого используются методы:
detector_clear -- стерает список
detector_draw_object -- добавляет в список объект для отображения на панели детектора.
Пример:
detector:detector_clear() -- надо для зачистки экрана детектора, и вызывается в начале
detector:detector_draw_object(cobj, _type, vector(), 0)
cobj - объект для отображения,
_type - тип палитры, берётся в файле ui_detector_artefact.xml в теге script_detector
Сама пилитра должна быть типа такой.
<palette id="stalker" width="0.0022" height="0.0022" stretch="1" alignment="c">
<texture shader="hud\p3d">ui_inGame2_Detector_icon_artefact</texture>
</palette>
id="stalker" -- это имя палитры,
vector() -- вектор читается, но не используется, должен быть обязательно.
float -- читается, но не используется.
Эти методы работают только с указаным классом и при включенном режиме (script_mode = true).
Если при работе в логе выскакивает:
! RegisterItemToDraw. static not found for [%s]
Значит нету указаной палитры, просмотрите точно названия.


(с) НаноБот 1.12.2015 г.
----------------------------------------------------------------
rev237
Только для ЗП.
Проведён масштабный рефакторинг. Более полное использование макросов. Исправлены различные ошибки в работе оружия. Существенная переделка по сравнению с прежними ревизиями.
Добавлены методы:
set_air_resistance -- задать сопротивление воздуха.
get_air_res_linear -- получить линейное сопротивление.
get_air_res_angular -- получить сопротивление вращению.
Добавлены колбеки на нажатие и отпускание клавиш.
Для объекта CWeaponRPG7, CWeaponRG6 добавлена возможность вести автоогонь.
Для CWeaponRPG7 можно задавать размер магазина более 1.
Исправил блокировку перезарядки, ранее работала только для класса CWeaponMagazinedWGrenade, теперь работает для всех классов CWeaponMagazined и наследников.
При отсоединении подствольного гранатомёта, граната разряжается и в основном режиме (в оригинале не разряжалась).
Добавлена возможность использования осветительных ракет, при not_explosive = true ракета не взрывается от контакта с геометрией и так же не взрывается от самоликвидатора, просто удаляется.
Для класса CWeaponRG6, CWeaponMagazinedWGrenade работает прицеливание в объекты.
Фикс вылета если не указали для класса CWeaponMagazined параметр fire_modes.

Фикс изменение размера магазина у CWeaponMagazinedWGrenade после апгрейда.


(с) НаноБот22.12.2015 г.
----------------------------------------------------------------
rev238
Только для ЗП.
класс CWeaponBM16 стреляет очередями:
В конфиге двустволки добавить:
fire_modes = 1, 2 ; режим 2 стрельба дуплетом
base_dispersioned_bullets_count = 2 ; от выст. нет отдачи
Фикс глюка, если fire_modes нет в конфиге, то некоторое оружие стреляет очередями.
Фикс не правильной работы CWeaponRG6, если одновременно заряжены картечные и ракетные боеприпасы.

(с) НаноБот 29.12.2015 г.
----------------------------------------------------------------
rev239
* Расширенный хит-колбек для наследников класса CEntity (Сталкеры, Актор, Монстры, машины, вертолёты).
Передаётся в упакованной форме тип хита и номер кости.
* При переходе в онлайн condition объекта не устанавливается принудительно в 1.0.

(с) НаноБот 12.02.2016
----------------------------------------------------------------
rev230.10
Для ТЧ
При переходе в онлайн кондишен объекта не устанавливается в 1 CGameObject::spawn_supplies
Загружаем свой список анимации для класса CAI_Stalker
Вывод стартового адреса xrGame.dll в логе

(с) НаноБот 23.03.2017
----------------------------------------------------------------
rev230.11
Для ТЧ
;----------------------
Исправление формулы расчёта статистики убийств в КПК. Окончательное!!! Всё работает! Больше не трогать!!!
Добавлены скриптовые методы для этой правки в пространстве actor_stats:
set_type_statistic(int) -- задать тип подсчёта: 0 - подсчёт по штукам, 1 - подсчёт по очкам.
get_type_statistic() -- возвращает тип подсчёта.
;----------------------
Добавил новый класс CBulletExplosive, взрывчатка в классе CBulletManager
Добавлены скриптовые методы для этой правки в пространстве level:
create_explosive(name_section, id_weapon) -- создать взрывчатку, вернёт id_explosive, или -1 если не получилось.
explode(id_explosive, pos, id_initiator) -- взорвать, вернёт 1 если успешно, или 0 если нет, например объекта такого нет.
delete_explosive(id_explosive) -- удалить, вернёт 1 если успешно, или 0 если нет, например объекта такого нет.
name_section -- имя секции взрывчатки
id_weapon -- ID оружия из которого произошёл выстрел(как правило это ID танка)
id_explosive -- ID взрывчатки
pos -- позиция взрыва
id_initiator -- ID инициатора, т.е. кто выстрелил взрывную пулю (актор, сталкер, или танк и вертолёт под логикой)
;----------------------
Добавлены колбеки на старт и стоп пули.
Включаются в конфиге патрона: callback_on = true
Приходят в биндер оружия.
;----------------------
Добавлены взрывные пули, при выстреле создаётся CBulletExplosive, и при попадании в геометрию или объект взрывается.
Если пуля улетела за уровень, то удаляется.
Для включения взрывных пуль надо в конфиге патрона указать:
sect_explosive = секция_взрывчатки
Если такой секции нет, то пуля считается обычной.
;----------------------
Рефакторинг колбеков нажатия клавиш, добавил колбеки в биндер активных объектов.
Оружия которое актор держит в руках, холдер в котором сидим (машины, турели, вертолёты?)
set_flag_callback_key(flags) -- задать флаги включения колбеков нажатий клавиш и колбек выстрел
get_flag_callback_key() -- получить флаги -->>--
;----------------------
Добавлен новый псевдокласс CTurrel, турель, для работы требует скриптовой обвязки.
Добавлены скриптовые методы для этого объекта:
car_weapon_rotation(dir_h, dir_p) -- развернуть башню по углам dir_h - азимут, dir_p - склонение от горизонта
car_weapon_dir_h() -- получить угол dir_h
car_weapon_dir_p() -- -->>-- dir_p
;----------------------
Добавлены скриптовые методы в game_object
is_exploding() -- взорван ли взрывной объект
get_type_camera() -- тип текущей камеры, работает для актора и машины.
car_show_crosshair(bool) -- включения прицела в машине.
;----------------------
Удалил weapon_stat_mgun_fix.asm т.к. всё равно не работает.
;----------------------
Рефакторинг level_ns_reg_macros.asm, теперь добавлять новые прототипы очень просто.
;----------------------
Добавлена блокировка цифр(0..9) на основной клавиатуре.
Методы в пространстве имён level.
enable_input_numbase() -- разблокировать
disable_input_numbase() -- заблокировать
;----------------------


(с) НаноБот 20.11.2017
----------------------------------------------------------------
rev230.12
Для ТЧ
Дополнительное описание к ревизии rev230.11
Возможность в машине прикреплять актора к указанной в конфиге кости, это может быть кость башни, тогда актор вращается в месте с башней.
Возможность в машине с оружием стрелять из некоторого количества стволов, сделано для ЗСУ-23-4 Шилка
При стрельбе из машины(БТР) назначается вредитель - владелец, если это актор, то хиты записываются от актора.
При вылезании из машины, смотрим туда, куда смотрели.
;---------------------------------------------------------------
Оптимизация правки "спрятать оружие на лестнице и в машине".
Удалён no_weapon_fix.asm за ненадобностью.
;----------------------
Фикс ошибки выделения памяти для CCarWeapon
;----------------------
Возможность назначать лучшие оружие скриптом.
set_script_best_weapon(best_wpn, bool) -- назначить лучшие оружие, булева - игнорировать наличие патронов
get_script_best_weapon() -- вернёт лучшие скриптовое оружие.
;----------------------
Добавлены структуры:
CWeapon и сопутствующие
CWeaponMagazined
;----------------------

(с) НаноБот 22.11.2017
----------------------------------------------------------------
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 23.11.2017, 13:59
Сообщение #3


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3081
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(NanoBot-AMK @ 22.11.2017, 22:25) *
is_exploding() -- взорван ли взрывной объект

Может быть правильнее is_exploded?

И почему это все не в https://github.com/KD87/xray-extensions ? Удобно же.
Перейти в начало страницы
 
 
 БутчерПит
сообщение 23.11.2017, 15:56
Сообщение #4


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 967
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



А тут адрес запоминающийся: https://bitbucket.org/stalker/
Нанобот, херачь туда, там твои наработки будут легко находиться и ты прославишься на века, о тебе будут слагать легенды как о том самом наноботе, твоим именем будут пугать скрипткиддисов (IMG:style_emoticons/default/devil2.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 23.11.2017, 17:37
Сообщение #5


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 453
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Цитата(RayTwitty @ 23.11.2017, 13:59) *
Может быть правильнее is_exploded?

Назвал по имени флага в движке, flExploding
Ну а так, поначалу так и называл(is_exploded), но потом понял, лучше именно так назвать. Это флаг что взрывной объект находится в состоянии взрыва. Ещё надо для разрушаемых объектов(CBreakableObject) сделать, а то в игре не возможно проверить, разрушился объект или нет, т.е. is_breakabled.
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 23.11.2017, 23:04
Сообщение #6


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 259
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Цитата(RayTwitty @ 23.11.2017, 13:59) *
И почему это все не в https://github.com/KD87/xray-extensions ? Удобно же.

Он на АМК ещё писал, что не нравится ему это. Емнип
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 24.11.2017, 03:58
Сообщение #7


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 453
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



У меня есть репо оффлайн, а как его закачать в интернеты плохо представляю. И я не знаю, стоит ли ещё кого звать для коммитов, а то ещё накуралесит не так как надо. Я во обще хочу весь проект перезапустить. Новая утилита, которая создаёт две секции, код и данные, так может изменять адреса релокации основной секции. Что бы это заработало, надо перелопатить весь проект. Как вариант создаём всё с нуля, и постепенно переносим все правки, начиная от самых ранних, и походу всё это рефакторя, оптимизируя.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 24.11.2017, 03:59
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 24.11.2017, 09:40
Сообщение #8


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3536
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(NanoBot-AMK @ 24.11.2017, 03:58) *
а то ещё накуралесит не так как надо.

(IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Цитата
Как вариант создаём всё с нуля, и постепенно переносим все правки, начиная от самых ранних, и походу всё это рефакторя, оптимизируя.

Не взлетит.
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 25.11.2017, 20:16
Сообщение #9


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 453
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Турель на основе кара(CCar)
https://yadi.sk/d/LPeXw4xI3Q3H7a
Для оригинально ТЧ. Ящик с турелью выдаёт Волк, модах подправьте вес ящика с турелью, сейчас 1 кг, думаю нормально будет 20-25 кг.
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 01.12.2017, 00:06
Сообщение #10


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 259
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Топикстартер назначается куратором темы.

Цель простая: обновлять шапку и не допускать сильного флуда-оффтопа.

Сообщение отредактировал nflaming - 01.12.2017, 00:20
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 16.12.2017, 20:12
Сообщение #11


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 453
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Турель на основе кара (1.03 релиз)
https://yadi.sk/d/wJs6KCQJ3Qg4xJ
Изменения:
Уменьшил зависимость от оригинальных файлов.
Добавил возможность разряжать турель, кнопка Y.
При смерти актора в турели, актор из неё выпадает.

Турель использует xrGame.dll ревизии 230.13, на старых ревизия не заработает. Описания файлов указана в текстовым файле.

ЗЫ
Логи не все удалил, после тестов, если не будет проблем, их надо самим закомментировать или удалить.

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 16.12.2017, 20:15
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 04.01.2018, 18:45
Сообщение #12


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 453
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Командное меню.
https://yadi.sk/d/JaMDyEHy3RCEHs
Используется для управление напарниками, нанокостюмом, хенами и так далее.

Управление в игре:
Нажмите клавишу вызова конкретного меню, далее выберете номер команды цифрами на основной клавиатуре. Повторное нажатие на клавишу открытия меню, закрывает меню без вызова команды.

Управление сходно с движковым меню. В скритах номера меню и команд задаётся от 1. Так же можно задать озвучку команды, по легенде ГГ даёт команды напарникам именно по радио голосом, через радиогарнитуру, которую используют СпН.
Как подключить?, смотрите в файле Подключения.txt

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 04.01.2018, 18:51
Перейти в начало страницы
 
 
 Strong
сообщение 19.01.2018, 08:57
Сообщение #13


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 19.01.2018
Пользователь №: 28943



Цитата(NanoBot-AMK @ 16.12.2017, 23:12) *
Турель на основе кара (1.03 релиз)
https://yadi.sk/d/wJs6KCQJ3Qg4xJ
Изменения:
Уменьшил зависимость от оригинальных файлов.
Добавил возможность разряжать турель, кнопка Y.
При смерти актора в турели, актор из неё выпадает.

Турель использует xrGame.dll ревизии 230.13, на старых ревизия не заработает. Описания файлов указана в текстовым файле.

ЗЫ
Логи не все удалил, после тестов, если не будет проблем, их надо самим закомментировать или удалить.


Привет, можешь выложить xrGame.dll ревизии 230.13, или как и чем скомпилить, мод заинтерисовал, давно искал такой.

Сообщение отредактировал Strong - 19.01.2018, 08:58
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 20.01.2018, 17:25
Сообщение #14


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 453
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



12-я ревизия в полном составе.
https://yadi.sk/d/_jhEE5px3Pw6Fp
13 закинуть поверх и собрать кликом по батнику.
Перейти в начало страницы
 
 
 Strong
сообщение 20.01.2018, 19:14
Сообщение #15


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 19.01.2018
Пользователь №: 28943



NanoBot-AMK Спасибо! Сейчас попробую (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Strong
сообщение 20.01.2018, 20:38
Сообщение #16


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 3
Регистрация: 19.01.2018
Пользователь №: 28943



NanoBot-AMK Все получилось мод заработал! спасибо за помощь!

Вот бы ещё турель который стреляет ракетами. (IMG:style_emoticons/default/wink_old.gif)

Сообщение отредактировал Strong - 20.01.2018, 20:41
Перейти в начало страницы
 
 
 NanoBot-AMK
сообщение 21.05.2018, 22:09
Сообщение #17


Продвинутый геймер
********

Куратор темы
Сообщений: 453
Регистрация: 10.11.2015
Пользователь №: 22739



Есть идея переделать проект на другой ассемблер, например UASM или asmC. У этих ассемблеров гораздо выше возможности, и меньше багов, так же высокая скорость компиляции, например: если MASM компилирует ТЧ за 17 сек, то UASM за 0.6 сек, т.е. в 28 раз быстрей! (IMG:style_emoticons/default/blink.gif) Так же есть поддержка ООП, более высокие возможности макросистемы. Ну и наконец есть исходники самого ассемблера на С, VS1015, переделал на VS1010. (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
ЗЫ
Сейчас уже переделал проект на UASM, но возможно надо переделать на asmC.
ЗЫЫ
Короче, в 14 ревизии поддержка MASM'а будет прекращена, так же будут использованы свои утилиты для сборки проекта(AddCode).

Сообщение отредактировал NanoBot-AMK - 21.05.2018, 22:13
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 22.06.2018, 00:32
Сообщение #18


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 259
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



NanoBot-AMK, слушай, создай хоть акк на ГитХабе, чтоб я твои наработки хотя бы нормально указывать мог...
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 19.09.2018, 00:46