Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> X-Ray Oxygen, (x64) Why not?
ForserX
сообщение 29.10.2017, 22:38
Сообщение #521


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



X-Ray Oxygen 1.7f
«X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики smile.gif? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать.

К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub.

Основные изменения
• Полностью рабочий x64
• Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков)
• Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного.
• Многоядерная обработка потоков
• Многопоточность
• Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX
• C# Скриптинг (Spectre Script Engine)
Планы

• Поддержка DirectX 12
• Обновление графической составляющей
• Улучшение оптимизации
• xAudio2




[WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64.
[WARNING!] Нет статического освещения. Бугага!
[WARNING!] Нет поддержки WinXP



Сообщение отредактировал ForserX - 12.06.2021, 00:13


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
29 страниц V  « < 25 26 27 28 29 >  
Начать новую тему
Ответов
ed_rez
сообщение 18.06.2019, 20:40
Сообщение #522


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski,
далеко идти не нужно. Берем огромную ЧЗО проекта LA DC, она великолепна с дизайнерской стороны, но как она скучна в геймплее. Это мои ощущения, но тут решил посмотреть отзывы других игроков и чаще именно этими словами заканчивался отзыв. У ПЫСов была возможность свободненько ввести билдовские огромные и скучные локации, но они этого не сделали- это был очень грамотный шаг. Объем наполнения полезного действия на квадрат (у.е.) локации сразу вырос.
Сейчас ребята дают огромные возможности для наполнения геометрией старых локаций или создание новых, но в более плотном размещении детализации на них. Это дает возможность грамотнее размещать сюжетных персонажей, что очень важно (!). В итоге увеличение локаций не отразится на КПД на них.
Выше шел разговор о секторной подзагрузке локации. С геометрией справится в редакторе, то меньшая печаль. Тут главное СДК, т.к. без АИ сетки мне очень сложно представить грамотную работу АИ схем НПС.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.06.2019, 21:07
Сообщение #523


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 18.06.2019, 22:40) *
Тут главное СДК, т.к. без АИ сетки мне очень сложно представить грамотную работу АИ схем НПС.


НПС без аи-сетки не будет жить в алайфе (даже уровень не запустишь). НПС без сетки - это труп.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 18.06.2019, 21:13
Сообщение #524


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель,
выше предлагался какой-то хитрый вариант, а сейчас продолжаю за АИ сетку и необходимость. Есть вероятность, что я не понял, как в этом хитром варианте будет работать схема виртуальной жизни НПС.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.06.2019, 21:16
Сообщение #525


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ed_rez, хитрый вариант - это скроее всего переделать вертолёт в нпс. biggrin.gif

Это будет тупой зомби-шутер.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 18.06.2019, 21:30
Сообщение #526


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 18.06.2019, 21:07) *
НПС без аи-сетки не будет жить в алайфе (даже уровень не запустишь). НПС без сетки - это труп.

В НЛС7 Вергас живет в доме в ДН и ничего. Правда, на стуле вечно сидит, но все же. Точно так же могут другие неписи где-то стоять или сидеть, разговаривать, квесты выдавать. Движухи не будет, войнушки тоже, но играть можно будет.

Сообщение отредактировал Zagolski - 18.06.2019, 21:32
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 18.06.2019, 21:39
Сообщение #527


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski,
дык это уже размещение динамической модели на локации. С виртуально живым персонажем уже нет никакой связи. Не-не, ты с этим брось. biggrin.gif Нам нужна войнушка.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 18.06.2019, 22:07
Сообщение #528


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 18.06.2019, 23:39) *
дык это уже размещение динамической модели на локации.

Нет, это мутант Сидорович из ТЧ. Реально.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 18.06.2019, 22:31
Сообщение #529


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 18.06.2019, 17:26) *
Как по мне, смысла делать подземелья бесшовкой никакого нет. Тем более, дверь в которое находится где-то в подвале здания.

Вообще зависит от типа подземки. Если взять подземку агропрома с множеством выходов\входов, то целостность с локацией может сделать её интереснее, если конечно обыграть это геймплейно. Я планировал её расширить и сделать выход в туннель свалка-агро, но не успел реализовать. С лабой вроде Х-18, где один вход и он же выход в подвале, нет особого смысла.

Цитата(ed_rez @ 18.06.2019, 17:40) *
Берем огромную ЧЗО проекта LA DC, она великолепна с дизайнерской стороны

Это там где дыры в стенах закрывали камнями и мусором в сдк?

Тут ещё многое зависит от индивидуальных предпочтений в геймплее. Кто-то любит по сюжету идти, а кто-то бегать по лесу и отстреливать зверье. На мой взгляд, самым оптимальным вариантом было бы создание нескольких больших локаций и разбиение сюжета на сектора, где нет необходимости постоянно ходить вперед-назад. Выполнил основные квесты первого сектора, собрал снарягу получше, отправился ближе к центру зоны.
Транспорт тоже должен присутствовать, ну или по крайней мере проводники между основными базами, чтоб если ты вдруг захотел вернутся с Янтаря на Кордон и пострелять по бункеру Сидоровича, тебе не нужно было бежать 20 минут.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 18.06.2019, 23:19
Сообщение #530


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(krovosnork @ 18.06.2019, 21:31) *
Это там где дыры в стенах закрывали камнями и мусором в сдк?

С классическими ошибками геометрии и разверток все понятно, я про дизайн. С остальным все верно- цель проекта.

Цитата(krovosnork @ 18.06.2019, 21:31) *
проводники между основными базами

В LA DC так и собираются поступить.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 19.06.2019, 10:16
Сообщение #531


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 18.06.2019, 12:44) *
Фикс для AE под 128 костей

Этот фикс не собьет другие правки?

Сообщение отредактировал ed_rez - 19.06.2019, 10:58


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Xottab_DUTY
сообщение 19.06.2019, 12:16
Сообщение #532


Продвинутый геймер
********

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 267
Награды: 3
Регистрация: 09.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 19.06.2019, 12:16) *
Этот фикс не собьет другие правки?

По идее не должен, если другие правки накатываются патчером. Если другие правки представляю из себя готовый файл, то конечно собьёт.


--------------------
OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 19.06.2019, 12:25
Сообщение #533
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А почему бы не выложить дифы тогда?
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 19.06.2019, 12:45
Сообщение #534


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, потому что я правил перезаписью, а не патчером?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 19.06.2019, 13:08
Сообщение #535
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX, эээ, в иде кнопочка "Create Diff file"=)

Сообщение отредактировал buffy - 19.06.2019, 13:15
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 19.06.2019, 16:31
Сообщение #536


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, да ну. Так не интересно. А вообще, там тупо cmp(eax, 40h) на 80h поменять. Можешь и сам. В репо коммитил на исходниках фикс. Оттуда возьми название функции. Сделай сам. Я в иду пока лезть не хочу.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 19.06.2019, 16:52
Сообщение #537
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 19.06.2019, 16:31) *
Можешь и сам

кто-то может, а кто-то когда ты в армейку укатаешь не сможет. Это я так к слову.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 19.06.2019, 18:00
Сообщение #538


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, будут меня ждать. smile.gif)


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 22.06.2019, 13:51
Сообщение #539


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ForserX @ 18.06.2019, 13:44) *
Фикс для AE под 128 костей

Утверждают, что фикс не работает: https://www.amk-team.ru/forum/topic/13149-c...comment=1270312
Цитата
Object cannot handle more than 64 bones.
Export failed.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 23.06.2019, 11:15
Сообщение #540


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, уже в курсе. В мск вернусь, доделаю.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 23.06.2019, 16:58
Сообщение #541


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ForserX,
теперь уже не отвертишься biggrin.gif , "моховик" информации прошелся по инету. Ох, как бурно идут беседы за бесшовку. bravo7kg.gif

***
И еще вопросик, когда-то очень давно я как-то поднимал вопрос этот, но все ушло в небытие. Возможно ли в столкире 3Д изображение?

Сообщение отредактировал ed_rez - 23.06.2019, 16:59


--------------------
Перейти в начало страницы
 

29 страниц V  « < 25 26 27 28 29 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 14:58