X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
29.10.2017, 22:38
Сообщение
#521
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
X-Ray Oxygen 1.7f «X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики ? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать. К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub. Основные изменения • Полностью рабочий x64 • Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков) • Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного. • Многоядерная обработка потоков • Многопоточность • Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX • C# Скриптинг (Spectre Script Engine) Планы • Поддержка DirectX 12 • Обновление графической составляющей • Улучшение оптимизации • xAudio2 Полезный инструментарий (x64) Все ссылки ниже имеют документацию Растеризатор шрифтов в формат сталкера [WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64. [WARNING!] Нет статического освещения. Бугага! [WARNING!] Нет поддержки WinXP Сообщение отредактировал ForserX - 12.06.2021, 00:13 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
|
|
18.06.2019, 20:40
Сообщение
#522
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Zagolski,
далеко идти не нужно. Берем огромную ЧЗО проекта LA DC, она великолепна с дизайнерской стороны, но как она скучна в геймплее. Это мои ощущения, но тут решил посмотреть отзывы других игроков и чаще именно этими словами заканчивался отзыв. У ПЫСов была возможность свободненько ввести билдовские огромные и скучные локации, но они этого не сделали- это был очень грамотный шаг. Объем наполнения полезного действия на квадрат (у.е.) локации сразу вырос. Сейчас ребята дают огромные возможности для наполнения геометрией старых локаций или создание новых, но в более плотном размещении детализации на них. Это дает возможность грамотнее размещать сюжетных персонажей, что очень важно (!). В итоге увеличение локаций не отразится на КПД на них. Выше шел разговор о секторной подзагрузке локации. С геометрией справится в редакторе, то меньшая печаль. Тут главное СДК, т.к. без АИ сетки мне очень сложно представить грамотную работу АИ схем НПС. -------------------- |
 
|
|
18.06.2019, 21:07
Сообщение
#523
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
18.06.2019, 21:13
Сообщение
#524
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дизель,
выше предлагался какой-то хитрый вариант, а сейчас продолжаю за АИ сетку и необходимость. Есть вероятность, что я не понял, как в этом хитром варианте будет работать схема виртуальной жизни НПС. -------------------- |
 
|
|
18.06.2019, 21:16
Сообщение
#525
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
ed_rez, хитрый вариант - это скроее всего переделать вертолёт в нпс.
Это будет тупой зомби-шутер. |
 
|
|
18.06.2019, 21:30
Сообщение
#526
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
НПС без аи-сетки не будет жить в алайфе (даже уровень не запустишь). НПС без сетки - это труп. В НЛС7 Вергас живет в доме в ДН и ничего. Правда, на стуле вечно сидит, но все же. Точно так же могут другие неписи где-то стоять или сидеть, разговаривать, квесты выдавать. Движухи не будет, войнушки тоже, но играть можно будет. Сообщение отредактировал Zagolski - 18.06.2019, 21:32 |
 
|
|
18.06.2019, 21:39
Сообщение
#527
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Zagolski,
дык это уже размещение динамической модели на локации. С виртуально живым персонажем уже нет никакой связи. Не-не, ты с этим брось. Нам нужна войнушка. -------------------- |
 
|
|
18.06.2019, 22:07
Сообщение
#528
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
18.06.2019, 22:31
Сообщение
#529
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Как по мне, смысла делать подземелья бесшовкой никакого нет. Тем более, дверь в которое находится где-то в подвале здания. Вообще зависит от типа подземки. Если взять подземку агропрома с множеством выходов\входов, то целостность с локацией может сделать её интереснее, если конечно обыграть это геймплейно. Я планировал её расширить и сделать выход в туннель свалка-агро, но не успел реализовать. С лабой вроде Х-18, где один вход и он же выход в подвале, нет особого смысла. Берем огромную ЧЗО проекта LA DC, она великолепна с дизайнерской стороны Это там где дыры в стенах закрывали камнями и мусором в сдк? Тут ещё многое зависит от индивидуальных предпочтений в геймплее. Кто-то любит по сюжету идти, а кто-то бегать по лесу и отстреливать зверье. На мой взгляд, самым оптимальным вариантом было бы создание нескольких больших локаций и разбиение сюжета на сектора, где нет необходимости постоянно ходить вперед-назад. Выполнил основные квесты первого сектора, собрал снарягу получше, отправился ближе к центру зоны. Транспорт тоже должен присутствовать, ну или по крайней мере проводники между основными базами, чтоб если ты вдруг захотел вернутся с Янтаря на Кордон и пострелять по бункеру Сидоровича, тебе не нужно было бежать 20 минут. |
 
|
|
18.06.2019, 23:19
Сообщение
#530
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Это там где дыры в стенах закрывали камнями и мусором в сдк? С классическими ошибками геометрии и разверток все понятно, я про дизайн. С остальным все верно- цель проекта. проводники между основными базами В LA DC так и собираются поступить. -------------------- |
 
|
|
19.06.2019, 10:16
Сообщение
#531
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Фикс для AE под 128 костей Этот фикс не собьет другие правки? Сообщение отредактировал ed_rez - 19.06.2019, 10:58 -------------------- |
 
|
|
19.06.2019, 12:16
Сообщение
#532
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 36 Группа: Участник Сообщений: 267 Награды: 3 Регистрация: 09.03.2013 |
Этот фикс не собьет другие правки? По идее не должен, если другие правки накатываются патчером. Если другие правки представляю из себя готовый файл, то конечно собьёт. -------------------- OpenXRay – Ориентир на новое, с памятью о старом. © Collector
|
 
|
|
19.06.2019, 12:25
Сообщение
#533
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
А почему бы не выложить дифы тогда?
|
 
|
|
19.06.2019, 12:45
Сообщение
#534
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
buffy, потому что я правил перезаписью, а не патчером?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
19.06.2019, 13:08
Сообщение
#535
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
ForserX, эээ, в иде кнопочка "Create Diff file"=)
Сообщение отредактировал buffy - 19.06.2019, 13:15 |
 
|
|
19.06.2019, 16:31
Сообщение
#536
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
buffy, да ну. Так не интересно. А вообще, там тупо cmp(eax, 40h) на 80h поменять. Можешь и сам. В репо коммитил на исходниках фикс. Оттуда возьми название функции. Сделай сам. Я в иду пока лезть не хочу.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
19.06.2019, 16:52
Сообщение
#537
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
19.06.2019, 18:00
Сообщение
#538
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
buffy, будут меня ждать. )
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.06.2019, 13:51
Сообщение
#539
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Фикс для AE под 128 костей Утверждают, что фикс не работает: Цитата Object cannot handle more than 64 bones.
Export failed. -------------------- |
 
|
|
23.06.2019, 11:15
Сообщение
#540
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
aka_sektor, уже в курсе. В мск вернусь, доделаю.
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.06.2019, 16:58
Сообщение
#541
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
ForserX,
теперь уже не отвертишься , "моховик" информации прошелся по инету. Ох, как бурно идут беседы за бесшовку. *** И еще вопросик, когда-то очень давно я как-то поднимал вопрос этот, но все ушло в небытие. Возможно ли в столкире 3Д изображение? Сообщение отредактировал ed_rez - 23.06.2019, 16:59 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 14:58 |