X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
29.10.2017, 22:38
Сообщение
#501
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
X-Ray Oxygen 1.7f «X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики ? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать. К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub. Основные изменения • Полностью рабочий x64 • Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков) • Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного. • Многоядерная обработка потоков • Многопоточность • Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX • C# Скриптинг (Spectre Script Engine) Планы • Поддержка DirectX 12 • Обновление графической составляющей • Улучшение оптимизации • xAudio2 Полезный инструментарий (x64) Все ссылки ниже имеют документацию Растеризатор шрифтов в формат сталкера [WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64. [WARNING!] Нет статического освещения. Бугага! [WARNING!] Нет поддержки WinXP Сообщение отредактировал ForserX - 12.06.2021, 00:13 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
|
|
17.06.2019, 20:44
Сообщение
#502
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
всякие подземелья или даже индор помещений не так сильно от этого страдает. Нормально они делаются в бесшовке с верхней локацией. Причем это можно увидеть в LA. И ладно с LA, делаются они на обычном ТЧ великолепно. -------------------- |
 
|
|
17.06.2019, 21:44
Сообщение
#503
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Не, если будет бесшовка, все подземелья придется отдельно делать. Иначе не потянет.
|
 
|
|
17.06.2019, 22:05
Сообщение
#504
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Yara, в общем, дамп битый. Воспроизвести вылет я не смог. Как понял, проблема где-то в xrCDB по дампу. (Символы он не захотел хавать, возможно проблема Preview студии). Мейби я разноверсионные либы запаковал. Собирал и с лайтмапами и без них... С CUDA попробую сейчас разобраться.
Сообщение отредактировал ForserX - 17.06.2019, 22:06 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
17.06.2019, 22:09
Сообщение
#505
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Zagolski,
вот тут и вопрос. И не хочется продолжать клепать пустые локации. Детализация наполнения, вот это главное на данный момент. Сделает ForserX, как пишет, то я вижу в его труде огромный потенциал не в раскрытии полностью бесшовной ЧЗО, а в увеличении детализации. Сообщение отредактировал ed_rez - 17.06.2019, 22:09 -------------------- |
 
|
|
17.06.2019, 22:42
Сообщение
#506
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
17.06.2019, 22:46
Сообщение
#507
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Draft
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
17.06.2019, 23:19
Сообщение
#508
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Не, если будет бесшовка, все подземелья придется отдельно делать. Иначе не потянет. У меня подземки в комплекте шли с наземными локами,подземка агро + Х-18 + коллектор кордон-свалка + переход свалка-агро по туннелю. Детализация наполнения, вот это главное на данный момент. Это одна из самых сложных задач. Тут должна работать команда из нескольких человек, одному такое потянуть нереально, с чем я когда-то и столкнулся. |
 
|
|
17.06.2019, 23:40
Сообщение
#509
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Yara, я перезалил. Попробуй с -norgb запустить
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
17.06.2019, 23:52
Сообщение
#510
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
18.06.2019, 00:18
Сообщение
#511
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Yara, а можно лог? Или скрин окна хоть? Ибо падает в системный модуль...
Отбой, нашёл паразита. Завтра фикс будет. Я спать погнал -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
18.06.2019, 12:48
Сообщение
#512
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Fixed
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
18.06.2019, 13:44
Сообщение
#513
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
18.06.2019, 14:07
Сообщение
#514
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Fixed Попробовал, удачно компилит только с ключом -nosun, иначе тот же вылет. И в обоих случаях пустые логи. Может ещё кто-нибудь затестит компили, а то уже три версии и всё одно. С ориг.компилем-то проблем нет. [attachment=4392:xrLC_Lig...17_12_50.zip] Сообщение отредактировал Yara - 18.06.2019, 14:16 |
 
|
|
18.06.2019, 14:11
Сообщение
#515
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Попробовал, удачно компилит только с ключом -nosun Уже что-то. Ну я вообще не вижу особо прока для окси без этого ключа. Статики нет всё равно. Ну да ладно, гляну и другой дамп Хотя... Можешь дамп кинуть? -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
18.06.2019, 17:49
Сообщение
#516
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
ForserX,
А где можно ознакомиться с вашим списком изменений по xrLС? Я так понимаю, вы какие-то расчеты вынесли на CUDA уже? -------------------- |
 
|
|
18.06.2019, 17:57
Сообщение
#517
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
18.06.2019, 17:58
Сообщение
#518
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
-------------------- |
 
|
|
18.06.2019, 17:59
Сообщение
#519
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
hi_flyer, дык там же линк на вики нашу. Вообще перенесён лайтинг. Лайтмапы не стали переносить, т.к. хотим от них избавиться в принципе. Но лайтинг не закончен немного, пашет только на титан картах. Я не могу это исправить, т.к. амдешник.
P.S. RayTwitty, как вы с этим дизасмом работаете? У меня от него мозг вскипел... Если бы не исходники, в жизни бы не смог AE поправить... Yara, залил. Скрестил пальцы... Сообщение отредактировал ForserX - 18.06.2019, 18:15 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
18.06.2019, 20:26
Сообщение
#520
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
ForserX, Вау! Какие здоровские правки рекой льются.
У меня подземки в комплекте шли с наземными локами,подземка агро + Х-18 + коллектор кордон-свалка + переход свалка-агро по туннелю. Как по мне, смысла делать подземелья бесшовкой никакого нет. Тем более, дверь в которое находится где-то в подвале здания. Только лишние ресурсы. Да и вообще подземные локи часто очень легкие и мгновенно загружаются при переходе на нее. А вот сделать открытый мир большим, чтобы на горизонте виднелись трубы ЧАЭС с одной стороны и кирпичные недостройки ТД с другой, - вот где самый смак. Но и как правильно подметил ed_rez, очень важно наполнение локаций. Пустая лока даже бесшовная со всей ЧЗО будет казаться крошечной (особенно с учетом ванильной быстрой скорости бега на спринте). В то время как локация размером с Болото, но густо заселенная всякой растительностью и деревеньками, да и с неравномерным ландшафтом покажется крупнее всей зоны вместе взятой. |
 
|
|
18.06.2019, 20:38
Сообщение
#521
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Вау! Какие здоровские правки рекой льются. Знаешь. Настал тот дедлайн, когда я пилю все хотелки за три года разработки. Осталось на воле быть 12 дней. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 17:39 |