X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
X-Ray Oxygen, (x64) Why not? |
29.10.2017, 22:38
Сообщение
#21
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
X-Ray Oxygen 1.7f «X-Ray Oxygen» - это OpenSource проект по рефакторингу движка X-Ray, представляющий собой платформу для разработки игр или же модификаций. Проект не имеет мультиплеера, так же он неподдерживает 32 битные системы. Кроме рефакторинга, у нас есть расширенный скриптовый функционал для создания более гибкой скриптовой логики, так же различные улучшения в оружейной части, включая поддержку новых звуков и анимаций, если таковые имеются. Особую роль для нас играет графическая составляющая, какой же прок от движка в 2018 годе без хорошей графики ? Помимо этого, мы стараемся задействовать как можно больше функционала вашего процессора, из-за чего мы стараемся использовать различные наборы инструкций, таких, как SSE 4.1. Так же основную роль в наше время играет многопоточность, о которой мы стараемся не забывать. К нам в проект требуются: C# программисты, C++/CLI разработчики, HLSL программисты, не помешали бы OpenGL/Vulkan разработчики, которых в ST-Community практически нет, а жаль... Если вы желаете помочь проекту, свяжитесь со мной или же воспользуйтесь системой Issues/PR на GitHub. Основные изменения • Полностью рабочий x64 • Переделанная Mixed конфигурация (для разработчиков) • Удалёно много ненужного кода, в том числе стороннего API и мультиплеерного. • Многоядерная обработка потоков • Многопоточность • Новая звуковая система: OpenAL Soft + EFX • C# Скриптинг (Spectre Script Engine) Планы • Поддержка DirectX 12 • Обновление графической составляющей • Улучшение оптимизации • xAudio2 Полезный инструментарий (x64) Все ссылки ниже имеют документацию Растеризатор шрифтов в формат сталкера [WARNING!] Для работы данного проекта требуется C++ Redistributable for VS 2019 x64. [WARNING!] Нет статического освещения. Бугага! [WARNING!] Нет поддержки WinXP Сообщение отредактировал ForserX - 12.06.2021, 00:13 -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
|
|
22.10.2015, 12:19
Сообщение
#22
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата Есть мысля вообще сделать импорт fbx файлов в sdk Хотя и кажется что этот формат универсальный, но он постоянно меняется, есть варианты формата прошлых годов и наверно будут новые варианты, имеет множество настроек в экспортёрах 3д редакторов. К тому же есть проблемы с масштабами моделей при эксп/имп из/в макса/майки. -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
22.10.2015, 14:46
Сообщение
#23
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Цитата Переписать SDK под Visual Studio .NET. Именно так сделали сами разработчики движка X-Ray когда стал работать над проектом Metro. Если глянете слитый билд Metro 2033, то вы найдете новый Level Editor, и он сделан на C++/CLI. Но масштаб работ огромен. Ведь SDK это: Actor Editor, Shader Editor, Level Editor, Particle Editor. На каждое приложение надо потратить что то около ~ 2 - 5 месяца работы Зачем? Если хочется более продвинутый редактор, как у 4A Engine, то нужно будет перелопатить _всё_, как сделали разработчики Metro. Если функционал будет такой же, зачем его вообще переносить в тормозную MSVS, лучше допилить то что есть в BCB. Сообщение отредактировал saas - 22.10.2015, 14:53 |
 
|
|
22.10.2015, 14:49
Сообщение
#24
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
>•Подключить PhysX. И не для красивых эффектов (хотя они не помешают). Дело в том, что PhysX - очень эффективно использует ресурсы процессора и видеокарты. Намного эффективнее чем ODE в сталкере.
лучше обновить ODE, как и сделали некоторые товарищи "C Божьей помощью" быстрей работает -------------------- no more running
|
 
|
|
22.10.2015, 14:54
Сообщение
#25
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
По поводу плагинов - я считаю его часть sdk. Есть мысля вообще сделать импорт fbx файлов в sdk, вместо того, чтобы поддерживать сталкерский формат. В любом случае щас я работаю над движком - sdk не трогаю. Хороший способ сказать "я не умею кодить расширения к 3д-редакторам".
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
22.10.2015, 15:16
Сообщение
#26
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Цитата Полное портирование исходников движка на x64 (билд уже собирается и работает, ничего не вырезали, фиксим всплывшие баги) Физику пофиксили? - я вот не разобрался с коллизией растительности. И вообще у меня с ней неопределенное поведение, такое ощущение, что проблемы с типами Цитата Интегрировать OpenAL Soft Уже, достаточно просто перекомпилировать Цитата и починить эффекты EAX (хотя точнее - подключить эффекты OpenAL EFX) Если не ошибаюсь, там только реверберация Цитата Более гибкая система стриминга уровня. Необходима для создания единого мира, без всяких переходов, локации и прочего. Я конечно попробую, но я сомневаюсь что у меня получится реализовать ее сейчас нету Цитата PBR рендер и материалы. Не ну а че? Исходники открыты, тема интересная... но и чертовски сложная. Я сейчас над этим работаю..(уже 2 месяц - фикшу баги которые вылезли), но не для иксрея. Готовый шейдер найти не проблема(тем более уж на hlsl), а вот конкретно поработать c типами лайтов придется |
 
|
|
22.10.2015, 16:13
Сообщение
#27
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Очередная попытка сделать очередную переделку устаревшего движка, для очередного проекта с устаревшей концепцией, к моменту выхода которого (если таковой вообще состоится) в моддинге останется 1.5 школьника, которые смогут использовать новую платформу для создания своего нового супер проекта: "Дианамод 4: Время реборна. ОП-3 Edition"
|
 
|
|
22.10.2015, 16:54
Сообщение
#28
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Регистрация: 19.07.2015 |
Организуйте репозиторий и выложите в народ, будет куда интереснее.
И да, не надо новых версий, оставьте по старому 1.6.02. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
22.10.2015, 17:12
Сообщение
#29
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Организуйте репозиторий и выложите в народ, будет куда интереснее. И да, не надо новых версий, оставьте по старому 1.6.02. 1.6.02 тут уже быть не может по определению. Систему версии для того и сделали, чтобы отслеживать изменения в бинарных файлах. Учитывая тот факт, что файлы сейвов уже с 1.6.02 не грузятся у меня - это уже другая версия движка. В сейвах будут хранится список включенных модов (как это сделано в играх от Bethesda) |
 
|
|
22.10.2015, 18:22
Сообщение
#30
|
|
Мастер Игры Репутация: 120 Группа: Участник Сообщений: 1387 Награды: 4 Регистрация: 29.04.2009 |
Ребят, извините, что не совсем в тему, но раз наткнулся на такое дело, то чисто из любопытства хочу спросить... А нечто подобное(расширение функционала движка, портирование на x64 и т.п.)планируется только для Зова Припяти, или подобные работы будут проводиться и с движками Чистого Неба и Теней Чернобыля? Еще раз извините за несколько глупый вопрос.
-------------------- "Лови отвальную, фраер."
|
 
|
|
22.10.2015, 18:34
Сообщение
#31
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
И вообще стоит вернуть рендер чистого неба в двигло зова припяти. ЧН явно круче выглядит в плане графики, и дело не в погоде или шейдерах.
-------------------- |
 
|
|
22.10.2015, 19:06
Сообщение
#32
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
23.10.2015, 08:10
Сообщение
#33
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Константы+ шейдеры + пара правок в рендере= Рендер того самого ЧН Вот эти пару правок нужно сделать Ну и небо на куб а не сферу, хотя это наверное первым делом. -------------------- |
 
|
|
23.10.2015, 11:05
Сообщение
#34
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Незнаю говорил я уже или нет, в любом случае скажу еще раз. Графикой я заниматься сейчас не буду. Графон как в крузисе - это хорошо, но я люблю сталкер не из за графона. Оригинальная ПЫСовская графика меня устраивает, и я не считаю, что графон нуждается в срочных правках. Меня больше интересуют большие локации, новые интересные аномалии и монстры, система развития персонажа и новые опасности (например холод и завязаные на нем аномалий). Из графики лично я хочу реалтайм отражения и снегопад (более красивый и сложный чем в модах и влияющий на отображение аномалии). Но даже такие графические правки я буду делать только после кипы геймплейных.
Короче кто хочет графона должен пройти процедуру лечения в minecraft или Counter-Strike |
 
|
|
23.10.2015, 11:11
Сообщение
#35
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Giperion, мы говорим не о новом в графике, а по сути исправлении багов. Сфера вместо куба, порезанный рендер, ни кто и не просит делать крайзис.
-------------------- |
 
|
|
23.10.2015, 11:17
Сообщение
#36
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
23.10.2015, 12:55
Сообщение
#37
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Нет там никакой сферы, просто вытянутый вверх куб. А да? Ну тогда это сильно меняет ситуацию, пожалуй нужно оставить так как есть. -------------------- |
 
|
|
28.10.2015, 18:04
Сообщение
#38
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 22 Группа: Участник Сообщений: 234 Награды: 3 Регистрация: 27.10.2010 |
Giperion,
Как продвигается разработка платформы ? Новые люди к вам присоединялись? Сообщение отредактировал -StalkMen- - 28.10.2015, 18:04 |
 
|
|
28.10.2015, 21:25
Сообщение
#39
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Giperion, Как продвигается разработка платформы ? Новые люди к вам присоединялись? Чистим код, починили сломаные смарт зоны, починили физику, анализировали рендер, щас делаю xrProtect.dll с привязкой к техническим данным компа для защиты от сливов, а также меняем формат сохранений и игровых архивов. Вся работа делается мною и еще одним человеком. Мы выделяем на движок где-то 3 часа в день, в среднем. Работа двмжется медленно, но уверено. Кстати, а вы знали что движок при "сжатий" сохранения иногда делвет его даже больше, чем до сжатия. |
 
|
|
28.10.2015, 21:43
Сообщение
#40
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
29.10.2015, 07:37
Сообщение
#41
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
щас делаю xrProtect.dll с привязкой к техническим данным компа для защиты от сливов Giperion, не хочу показаться невежественным, но тебя точно на работе пускают щупать взрослые проекты? Откуда такая расстановка приоритетов? В графе цель я вижу совсем другое Сообщение отредактировал Neo][ - 29.10.2015, 07:51 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 05:23 |